Uma das franquias mais queridas pelos fãs de estratégia está de volta. Trata-se não só de um nome famoso entre um nicho específico, mas sim de um dos jogos mais conhecidos da história. Antes de incluir o nome de seu criador, Sid Meier, Civilization, o primeiro dos sete jogos, já batia recordes, conquistando fãs com uma fórmula engajadora e, claro, viciante. Hoje, 34 anos após o lançamento do primeiro título, a tocha passa para as mãos de Civilization VII. Seria o novo jogo de Sid Meier um sucessor digno para jogos que marcaram gerações diferentes?
Com algumas mudanças na jogabilidade, Civilization VII aposta em algumas mudanças ousadas. Desde o processo de seleção inicial – que não é mais uma escolha de civilização, mas sim de um líder específico –, até o esquema de mudanças de eras, há uma grande diferença entre esse título e os outros jogos da franquia. Agora, se a comunidade está propensa às alterações, ou se eles preferem uma experiência já consolidada, é um assunto a ser debatido, e nesse review pretendo focar nas novidades.

Choose your fighter!
Iniciando com a grande polêmica, a mudança de ritmo pensada pelos designers de Civilization VII já aparece logo no começo. Como dito, você deve escolher um líder, e não uma civilização, como era de praxe nos outros jogos. Os efeitos práticos desse sistema incluem aberrações históricas, como ver o Benjamin Franklin, por exemplo, como líder dos romanos. Por mais que a imagem do inventor do para-raio como César seja esquisita, ela serve para ilustrar o caminho idealizado pelos desenvolvedores.
Cada personagem histórico tem um bônus e, consequentemente, uma especialização. Assim, o processo de escolher um personagem não se diferencia muito do que era escolher uma civilização nos jogos anteriores da franquia. A diferença, porém, é que, conforme você for jogando, os personagens ganham pontos de experiência, que se transformam em níveis, desbloqueando algumas vantagens específicas. No início de toda campanha, você poderá escolher até duas dessas vantagens, e poderá utilizá-las em qualquer personagem.

Assim, há uma recompensa para se jogar com personagens distintos, experimentando vários tipos de estilo de jogo. Alguns líderes possuem personas diferentes, que alteram a sua especialização. É bem óbvio que Civilization VII terá DLCs que tragam uma outra perspectiva para líderes já existentes. A mecânica de líderes é um indicativo precoce das semelhanças entre a jogabilidade de Civilization VII e Humankind. No jogo da Amplitude Studios, você também assume o papel de um líder que deve guiar a sua civilização até o fim da história. As semelhanças, porém, param por aí, já que os líderes de Humankind são apenas avatares, sem bônus intrínsecos. Entretanto, há uma outra mudança em Civilization VII que aproxima bastante os dois títulos.

A Nova Era
As civilizações já não são mais o foco da escolha inicial, mas isso não quer dizer que elas foram jogadas para escanteio. Em Civilization VII, uma campanha completa conta com 3 eras distintas, cada uma te obrigando a escolher uma civilização diferente. Em muitos aspectos, essa mecânica nova lembra, de novo, Humankind, mas a diferença é que, no jogo da Firaxis, todo mundo muda de era ao mesmo tempo.
Ser obrigado a mudar de civilização pode ser frustrante. Enquanto em Humankind essa mudança não é forçada, já que você, se quiser, pode ficar com apenas uma única civilização a campanha inteira, em Civilization VII isso não é uma opção. Assim como os líderes, cada civilização tem bônus específicos, e a sinergia entre os dois é um fator essencial para uma boa progressão na campanha.

As eras não funcionam somente como períodos de troca de civilização. Por mais que essa seja a mudança mais impactante, já que altera boa parte da jogabilidade típica da franquia, a troca de eras também significa a introdução de mecânicas novas. Um recurso de uma era pode ter bônus totalmente diferentes em outra era. Um exemplo é o incenso, que, na era antiga, te dá um bônus de ciência, enquanto na era da exploração ele te dá um bônus de produtividade em templos e missionários. Na época moderna, porém, esse recurso deixa de existir.
Fora os recursos, há uma nova mecânica de pontos referentes às eras. Cada era vem acompanhada de alguns objetivos, seguindo diferentes estilos de jogo. Quanto mais objetivos cumpridos, mais bônus são acumulados para o próximo período. Assim, ao final de uma era, você terá uma quantidade de pontos que podem ser trocados por diversos bônus referentes ao tipo de objetivo cumprido. Um jogador com foco militar, por exemplo, poderá seguir nesse caminho, cumprindo os objetivos militares que, na maioria das vezes, têm a ver com a conquista de cidades e a expansão. Se ele cumprir todos os objetivos militares, ao final da era ele terá todas as cartas desse caminho, podendo trocá-las por todos os bônus nesse contexto. Fora as cartas, todo objetivo cumprido no nível máximo traz consigo outros bônus para a próxima era.

Agora, há de se mencionar que os objetivos, caso sejam ignorados, levam o jogador a entrar na Idade das Trevas. Essa mecânica já existia em Civilization VI, mas, no novo título da franquia, ela deixou de ser algo inerentemente negativo. Agora, a Idade das Trevas dá um bônus poderoso para o jogador, além de alguma penalidade caso um objetivo não seja cumprido. Pode parecer esquisito, mas essa é uma boa forma de fazer com que jogadores que estão muito atrás na partida consigam se recuperar.
Menos distritos, mais diversão
Um ponto importante a ser mencionado é a mecânica dos distritos. Em Civilization VI, esse foi um ponto de discórdia entre parte da comunidade. Muitos, por não se adaptarem ou por simplesmente não gostarem dessa mudança, acabaram optando por continuar jogando o Civilization V. Em Civilization VII, essa mecânica não foi embora, mas sofreu modificações significativas.

Em primeiro lugar, agora há a divisão entre distritos rurais e urbanos. A cada aumento populacional, você será levado a uma tela de alocação de recursos. Nessa tela, você deve escolher um dos hexágonos para colocar um assentamento rural, que poderá oferecer recursos como comida, produção, ciência, felicidade, dinheiro e cultura. As regras para tal são longas demais para serem explicadas aqui, mas você poderá ver o que cada hexágono oferece através desse menu.
Construções feitas através da produção ou do dinheiro das cidades – como livrarias, fábricas, templos, universidades, teatros, etc – são categorizadas como urbanas. Assim como os distritos, elas demandam seu próprio hexágono, porém cada hexágono pode suportar até duas construções deste tipo. Vale ressaltar que, caso sua cidade cresça bastante e você não tenha como – ou talvez nem queira – expandir a área rural, a alocação rural pode ser feita em edifícios urbanos, criando especialistas que vão aumentar a quantidade de recursos extraídos do local por um custo de comida e felicidade.

De forma geral, houve uma simplificação grande no sistema de distritos, que pode agradar os jogadores que preferem a jogabilidade dos Civilizations mais antigos. Não diria que essa mudança é suficiente para agradar os que rechaçam a ideia dos distritos, mas ela certamente torna o Civilization VII mais tolerável que o seu predecessor para essa parte mais old school da comunidade.
Ah, e os trabalhadores não existem mais. A mecânica de expansão rural os substitui, e as estradas são criadas de forma automática. Excelente mudança, diga-se de passagem.

Considerações finais e veredito
Trazendo uma série de mudanças ousadas, Civilization VII é um jogo controverso entre os fãs da franquia. Em seu livro “Sid Meier’s Memoir!: A Life in Computer Games”, o próprio criador da franquia Civilization diz que os novos títulos possuem a chamada “regra do ⅓”, significando que 33% é mantido do título anterior, 33% é atualizado e 33% é composto de conteúdo novo. A grande controvérsia gira em torno do conteúdo atualizado e do conteúdo novo.
As atualizações – sobretudo no sistema de distritos – tornam Civilization VII mais simples. Os fãs mais antigos vão amar essa mudança de ritmo, e imagino que os fãs mais novos também não vão se importar. O conteúdo novo, porém, já é bem mais controverso. A mudança de eras pode frustrar aqueles que possuem uma ligação emocional com as suas respectivas civilizações. Entretanto, não há como ignorar que o sistema de eras possui ideias excelentes, como no caso da mudança dos bônus dos recursos e das mecânicas exclusivas de cada uma delas. É uma mudança de ritmo que, além de tornar o jogo interessante, colocando novos desafios para os jogadores, também pode ajudar a tornar a experiência mais competitiva, pois os bônus da Idade das Trevas auxiliam aqueles que estão muito atrás no jogo. Assim, não há mais jogo perdido, e aquele seu amigo que fica muito atrás das outras civilizações pode continuar jogando, já que há mais possibilidades para recuperações.

Um ponto negativo não citado é a questão da UI. Objeto de várias críticas, esse é realmente um ponto fraco de Civilization VII. É bem difícil achar as informações relevantes, e você pode cometer algum erro porque o jogo simplesmente decidiu omitir algo. Os desenvolvedores estão cientes desse erro e, em uma nota da comunidade, se comprometeram a realizar mudanças. Você sequer pode colocar as tecnologias novas em uma fila, como era nos títulos mais recentes da franquia! Como a review não é sobre o futuro do jogo, só tenho a dizer que a interface foi uma grande bola fora da Firaxis.
Portanto, mesmo com todas as polêmicas, creio que Civilization VII possui ideias excelentes que, com as devidas atualizações e com o feedback da comunidade, se tornarão ainda melhores nas atualizações futuras. Para um jogo AAA, a experiência atual está aquém das expectativas. Boas ideias podem garantir um bom futuro, mas o presente não pode ser ignorado. Civilization VII, em seu estado atual, não é um desastre, mas sim uma experiência incompleta.
Prós:
🔺Simplificações no sistema de distritos
🔺Sistema de expansão rural elimina a necessidade de trabalhadores
🔺Boas mudanças no combate
🔺Mecânica de eras traz mecânicas e desafios novos…
Contras:
🔻 …mas te obriga a mudar de civilização
🔻 UI horrenda
🔻 Não sei se eu deveria colocar isso aqui, mas isso precisa ser dito: PREÇO SALGADÉRRIMO
🔻As músicas são bem enjoativas
Ficha Técnica:
Lançamento: 10/02/2025
Desenvolvedora: Firaxis Games
Distribuidora: 2K
Plataformas: PC