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Desde que o soulslike brasileiro com um personagem capoeirista foi revelado, eu imediatamente ativei meu alerta. Eu não costumo perder jogos desse gênero, especialmente um feito por brasileiros. Deathbound é primeiro título do estúdio brasileiro Trialforge Studio e eu diria até que é um ambicioso. Não é um jogo que se encaixa na qualidade de um game AA, mas mesmo sendo indie, tem um grande escopo.

Não seria exagero dizer até que o soulslike brasileiro é o jogo mais ambicioso já feito no Brasil, nada chegou no nível parecido, a não ser por Dolmen, o primeiro game do gênero feito em nosso país, que não entregou um bom resultado. Mas e Deathbound, entregou um bom resultado?

Quando analisamos jogos indies, sempre temos que ter em mente o tamanho da equipe, a proposta do projeto, e avaliá-lo dentro desses parâmetros. Ou seja, não adianta nada comparar o game da Trialforge Studio com Elden Ring, porque seria, no mínimo, injusto. Mas, por outro lado, vale ressaltar que as criações da FromSoftware são o ponto de partida do jogo, bem como de dezenas de outros desse estilo que seguem o mesmo caminho.

Deathbound tem uma história intrigante

Deathbound tem uma história que envolve religião e ciência, em um mundo aparentemente moderno, mas totalmente destruído. Apesar de ser moderno, ele não conta com armas de fogo ou gadgets tecnológicos, mas meio que volta no tempo com cavaleiros usando escudo e espada, por exemplo. O jogo abre com uma cutscene desenhada com imagens estáticas, apresentando Therone, o personagem cavaleiro padrão e que até parece o protagonista no começo, e o plot inicial, com sua busca por usuários da magia que envolve a ciência.

Não é novidade que você encontra outros personagens, chamados de Essências, algo amplamente divulgado pelos desenvolvedores e também presente nas demonstrações jogáveis. Eles são importantes para o desenrolar da história, já que eles conversam bastante e comentam sobre os acontecimentos. Além disso, como um bom soulslike, é possível encontrar documentos que corroboram mais com a lore.

Por outro lado, diferente de um soulslike, o game conta com muitos diálogos, às vezes até quebrando a imersão do gameplay, principalmente quando você encontra uma Essência e vai para o “mundo do devaneio” para saber mais sobre o novo personagem, além de lembranças encontradas pelos cenários. Alguns contam com mais diálogos que outros para explicar a história, e isso atrapalha um pouco a imersão necessária nesse estilo de jogo.

Deathbound

A história se desenrola em um bom ritmo em geral, dado o tamanho do jogo (terminei em 14h), a temática é interessante, os diálogos entre os personagens durante o gameplay é legal, porque adiciona mais à história, e eles se desentendem, mostrando a personalidade de cada um deles, já que a trama toda envolve cada um, sem eles saberem, na verdade.

Ideias bem legais no gameplay

Mas e o gameplay, principal elemento de um soulslike? Deathbound segue o arroz com feijão do gênero, com combate cadenciado, hora de atacar, hora de defender, dar parry e se esquivar. Cada personagem tem seus próprios movimentos como ataques e defesa, além de algumas habilidades únicas. É possível carregar quatro deles, sendo possível mudar entre cada um ao custo de uma barra de sincronização, que enche conforme você ataca os inimigos.

Esse é o ponto alto do soulslike brasileiro, algo bastante divulgado pelos desenvolvedores. Com os diferentes personagens, é possível emendar combos, executar ataques especiais, esquivar trocando de guerreiro, deixando os combates bem dinâmicos. Essa é uma ideia totalmente nova para o gênero. Aliado a isso, você deve “equipar” os personagens estrategicamente nos slots disponíveis, já que isso implica em conflitos e sinergias, já que alguns dos guerreiros se dão melhor mais com um do que com outro.

Deathbound

Isso faz com que atributos sejam aumentados ou diminuídos. Portanto é preciso escolher os personagens com isso em mente. Estratégico também é a vida compartilhada, de certa forma. Cada personagem tem seus próprios status, mas se o guerreiro em uso sofrer dano, e você curá-lo com o equivalente ao “Estus”, isso custará uma quantidade de vida de todos os outros três personagens. Por outro lado, acertar os inimigos cura as outras Essências que não estão em uso, existe um certo equilíbrio.

Para fechar as mecânicas únicas em soulslikes, Deathbound oferece uma única barra para vida e estamina. Isso foi algo que achei legal, mas que me enfureceu em alguns momentos. Veja: se você apanha, não só sua barra de vida diminui, como também a de estamina, limitando seus movimentos. E se você tem os outros personagens já em uma situação delicada, curar o que está em uso pode arrancar o pouco de vida que restou dos outros. Existe estratégia nisso, mas nos momentos de agonia, irá enfurecê-lo. E como tem esses momentos…

Cuidado com a ira… do jogador de Deathbound

Quando eu terminei de jogar, somente um patch havia sido lançado corrigindo questões importantes que os jogadores já estavam levantando. Mas um chefe apresenta um dos piores boss design que já vi em um soulslike, e olha que já joguei vários jogos do tipo. Esse chefe em questão é uma espécie de mago dentro do universo do jogo, ele está em um trecho da arena que você não alcança de cara, e para conseguir isso, precisa passar por outros dois, com um grande porém.

Deathbound

Cada área é cheia de mobs, e não só inimigos comuns, como também aqueles mais fortes. Ao mesmo tempo, o chefe está lançando vários feitiços em cima de você, o deixando sem saber para onde correr. Ah, e nem dá para correr, “rushar”, para chegar no chefe, você precisa derrotar cada um. E quando você finalmente chega lá, existem mais vários mobs para torrar sua paciência. Eu devo ter tentando umas 15 vezes, isso nem de longe chega nas quantidades de tentativas que eu precisei com chefes da DLC de Elden Ring.

Mas diferente do jogo da FromSoftware, nesse chefe de Deathbound, eu não evoluía, não era questão de entender os padrões do chefe, era simplesmente um design muito mal feito de um boss. E olha que os desenvolvedores já tinham “nerfado” esse chefe em questão, mas nem de longe era o suficiente. Antes desse chefe, você enfrenta uma dupla de inimigos elite, com um ligeiramente diferente e outro normal. Esse foi outro design de chefe que deixou muito a desejar.

Chefes em duplas em jogos soulslike costumam ter comportamentos diferentes, com cada um com sua hora de atacar, posicionamento diferente, e às vezes indo juntos para cima do jogador para dar uma apertada nas coisas, normal (vide Ornstein and Smough de Dark Souls). Não era o caso dessa dupla de chefes. Eles vinham juntos, fazendo as mesmas coisas, sem dar tempo para o jogador respirar. Aliás, esse tipo de comportamento é bastante comum no jogo, viu.

Deathbound

Deathbound tem um Nemesis. Sim, no estilo Nemesis de Resident Evil 3, que irá persegui-lo, quebrando parede do nada para pegá-lo. O problema é que ele aparece quando já existem “trocentos” inimigos na área. Em uma dessas partes, eu simplesmente corri pela minha vida, depois de umas três tentativas, consegui sair da área. O jogo tem outros chefes legais, como o último e esse próprio Nemesis na hora certa.

Tem potencial, mas poxa…

Eu nem me importo com os visuais datados de PS2/PS3, esse nunca foi o foco mesmo em um soulslike, mas quero uma experiência equilibrada de gameplay, como outros jogos menores como Thymesia, Steelrising e Mortal Shell (e por que não Lies of P também, né?) entregaram. Infelizmente as ideias boas que mencionei aqui foram ofuscadas por esses problemas de design em minha experiência.

O jogo tem um mundo legal, gostei dos cenários, da atmosfera, o progresso com um bom level design com os atalhos clássicos. Tudo isso foi bem executado. Mas o comportamento dos inimigos, boss design duvidoso, tudo isso tem potencial para frustrar a experiência do jogador, como já vi relatos sobre isso no fórum do jogo no Steam. Eu sei que os desenvolvedores trabalham em correções, chegaram a lançar mais um depois que terminei, então dá para ver que eles estão super atentos ao feedback dos jogadores, respondendo a quase todas as mensagens nos fóruns.

Deathbound

Eu tinha grandes expectativas dentro do que um estúdio indie brasileiro estreante poderia entregar, eu já estava preparado para alguns probleminhas aqui e ali, mas não decisões de design ruins, que atrapalham muito a experiência, o que é uma pena. Mas, se você está lendo essa análise dias depois do lançamento (estou publicando 5 dias depois), pode ter certeza que o game está em um outro estado, já que eles estão de olho no feedback dos jogadores.

70 %


Prós:

🔺 História interessante e intrigante
🔺 Grupo de personagens e suas mecânicas é o grande destaque
🔺 Bom design de mundo
🔺 Combate responsivo


Contras:

🔻 Péssimo design de alguns chefes que frustram
🔻 Grande repetição de inimigos
🔻 Explicações do status precisam ser mais claras
🔻 Legenda dessincroniza com a fala com frequência
🔻 Muitos stutters ao entrar em uma nova área

Ficha Técnica:

Lançamento: 08/08/2024
Desenvolvedora: Trialforge Studio
Distribuidora: Tate Multimedia
Plataformas: PC, PS5, Xbox Series X|S
Testado no: PC

Imagem de fundo do jogo Elsie, mostrando a protagonista e um enorme robô inimigo.

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