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Vez ou outra, surge aquele game cujo conceito principal é legal demais para dar errado. Desenvolvido pela Frogwares e publicado pela Big Ben Interactive, The Sinking City parte de um destes conceitos, um suspense de investigação noir ambientado em uma cidade que afunda literal e figurativamente em meio a um mal-estar social e, para piorar, cósmico.

No entanto, se não posso dizer que The Sinking City, o game, deu errado, também não sou capaz de afirmar que deu certo nas mãos de uma desenvolvedora do porte da Frogwares, cujo maior triunfo foi o divertido e muitíssimo bem escrito Sherlock Holmes: Crimes and Punishments. Certamente são devs talentosos, mas a ambição aparentemente fugiu ao alcance neste caso.

Crime ocorre, nada acontece, Lovecraft

Quando The Sinking City se inicia e o jogador é colocado no papel do investigador particular Charles Reed, o game apresenta um início decididamente cativante, seja pela motivação misteriosa que o levou à cidade inundada de Oakmont, seja pela própria ambientação, que é tão cool que agora apenas me questiono o porquê de um game não tê-la adotado antes.

Imagem do jogo The Sinking City
Começando com o pé na porta.

O contexto social de Oakmont também é estabelecido de forma promissora, desde a cartela ao início do game, que aponta que preconceitos diversos da década de 20 serão retratados e discutidos através dela, como o fato de que homens e criaturas agora convivem entre si na superfície – enquanto essa ainda existe, é claro. O mais curioso é a reinterpretação das ideias de Lovecraft, um homem notoriamente racista e xenófobo, para discutir essas mesmas noções.

Avançando diretamente para seu loop de gameplay, é algo que inicialmente promete, mas que logo se percebe bastante repetitivo dentro da proposta. Os minutos iniciais apresentam praticamente tudo que o jogador fará no restante do game sem que este perceba, e por mais que a repetitividade seja aceitável já que pelo menos há mais de três mecânicas básicas – viu, Anthem? -, ela incomoda lá pelo fim da jornada principal de 15 a 20 horas.

A melhor coisa que o jogador fará em The Sinking City, não surpreendentemente, é a investigação dos crimes rampantes no cenário de Oakmont, especialmente quando jogadas no modo de dificuldade Detetive, onde os locais de interesse são marcados no mapa pelo próprio jogador a partir das informações que encontra.

Imagem do jogo The Sinking City
Era uma casa muito engraçada, não tinha monstro, não tinha nada…

Há versões simplificadas de diversas mecânicas vistas nos jogos de Sherlock Holmes, como o Palácio da Mente, com suas teias de pistas e deduções, a análise de objetos nas cenas dos crimes, e pesquisas através de bibliotecas, arquivos de delegacia e jornais, estabelecendo critérios de busca. Vale apontar que a Frogwares felizmente localizou todos os textos ao português brasileiro.

Como cada um dos casos principais – os únicos a usarem o Palácio da Mente – possuem ao menos duas conclusões possíveis, há um pouco daquela mesma sensação de responsabilidade dos games de Holmes e títulos similares como L.A. Noire, especialmente se considerarmos as temáticas sociais e raciais ao fundo. As ameaças cósmicas também desafiam decisões mais racionais do jogador, e a falta de ícones no mapa o instiga a analisar e criar uma memória própria do mapa da cidade – embora o nome das ruas, em português no mapa e textos e em inglês nos cenários possa atrapalhar esse fluxo.

Porém, justamente se tratando de uma trama cósmica, as escolhas aparentam, ao fim, insignificantes, a não ser pelos itens ganhos, troféus conquistados e alguns trajes bônus para o personagem. Tendo encerrado a história principal e grande parte dos casos secundários, não me senti recompensado por nenhum dos três finais, e como não há opção de New Game Plus, tive a sorte de voltar ao mundo aberto apenas por minha própria cautela, criando uma slot de save extra antes de uma decisão supostamente relevante.

Problemas cósmicos

Situações de combate intenso drenam seu medidor de sanidade.

Apesar da decepção com a trama, cujas mudanças de rumo se limitam praticamente a cutscenes pré-renderizadas, devo dizer que ela agrada ao lado do pior aspecto de The Sinking City: seu combate. É louvável a ambição da Frogwares de construir um survival-horror em mundo aberto no estilo de Silent Hill e The Evil Within 2, com a interessante inclusão de uma barra de sanidade, mas as lutas contra os monstros soam tanto desnecessárias quanto mal-pensadas no mundo aberto.

Talvez seja uma maneira de tornar mais essencial a Árvore de Habilidades do game, desbloqueada pouco a pouco com XP ganhos no final de cada caso, e a sensação de desbloquear novas armas é sempre interessante. Só que, por mais que a mira seja competente e suficientemente customizável, atirar em inimigos humanos e sobrenaturais tem um quê de pedestre aqui. O pior está na IA.

Como nem os monstros, nem os humanos parecem capazes de abrir portas durante situações de combate, o jogador por vezes é forçado a abri-las de cara para os oponentes, na esperança de soltar mais uma rajada contra eles, voltar e se recuperar, e repetir. Em outras ocasiões mais normais, o jogador deverá lidar, então, com lutas repetitivas, com quatro variações diferentes de criaturas nojentas – na verdade cinco, já que há a KKK envolvida em alguns casos. E nem me fale naquela batalha de chefe com a bocarra.

A única – e fraquíssima – batalha de chefe que encarei durante a campanha.

As seções subaquáticas também deixam de impressionar rápido. Na primeira vez que o jogador submerge, pode se ver perturbado pelas águas turvas e os tentáculos enormes que surgem no horizonte, mas não tarda a perceber que se tratam apenas de fases de corredor lineares, com alguns obstáculos – correntes de ar quente e enguias, que podem ser atordoadas com um arpão. Ah, e alguém aqui precisou usar os sinalizadores alguma vez no game?

Enquanto isso, sente-se que a administração de recursos é o que tem mais efeito sobre o loop de gameplay, mantendo o jogador atento à escassa munição que possui. Mas até isso decepciona. Estabelecida na trama como uma moeda local, a munição raramente – e, por isso, quero dizer uma vez – será usada em transações com a população, já que não há mercadores nem nada do tipo nesta Oakmont. Apesar de mais lineares, os jogos Metro trabalharam tal balanço com mais eficiência.

Previsão de chuva e neblina para toda a existência

Uma das surpresas positivas de The Sinking City, com ressalvas, é seu desempenho técnico. Há bastante pop-in no horizonte e até mesmo de NPCs, e a taxa de quadros não é exatamente a mais consistente, mas o game da Frogwares sustenta sua ambição visual com mais sucesso do que Vampyr, um título similar na Unreal Engine 4, nos consoles. Mirando na taxa de 60 fps, algo ousado para um game com tantos efeitos volumétricos como chuva e neblina, este jogo se sente mais fluido. Também não encontrei bugs.

Imagem do jogo The Sinking City
Isso felizmente não é um bug.

É claro que diversas concessões são feitas. A falta de V-Sync gera algum screen-tearing nas margens da tela, e loadings são comuns quando se está entrando em prédios que ainda não carregaram completamente. Mas nem o screen-tearing e nem esses curtos loadings são tão proeminentes quanto em outros games “eurojank” recentes – ok, talvez as texturas em baixa qualidade. Diante de tantos títulos indie que falhem nestes aspectos, eu vejo o sucesso parcial de The Sinking City em uma luz positiva.

O que mais agrada aqui, no entanto, é o departamento sonoro, salvo pelos sons emitidos pelos monstros. O ambiente sonoro da cidade de Oakmont é detalhado, seja pelos sons de chuva e passos sobre diferentes terrenos, como pela discreta trilha musical que mistura algumas convenções do noir com toques mais obscuros e abstratos. A música casa perfeitamente com a ideia de uma cidade norte-americana dos anos 20 que é invadida gradualmente pelo oculto.

Novamente, embora entregue em alguns departamentos, The Sinking City é um título que fica demais na promessa. Percebam, aliás, como nem toquei na questão dos barcos a motor usados para navegar parte da cidade – não são nem isso, nem aquilo, só estão lá. A promessa, no caso, é ironicamente o que sustenta o game, já que a fonte de seu suspense está reservada às expectativas do jogador por algo que este título não consegue atingir em imersão.

Imagem do jogo The Sinking City
Barcos estão nesse jogo. 

A ilusão é quebrada conforme o jogador vê a mesma casa de dois andares, o mesmo complexo de apartamentos e a mesma mansão mais uma vez, nem sempre com decorações que os distingam. O jogador deve se sentir insignificante quando notar que apenas está lá, naquele mundo inundado, e nada do que fizer terá consequência ou gratificação real. O incômodo persiste, e apenas ele. Isso tudo é condizente com os valores do terror cósmico – mas não com a ideia de um ótimo jogo.

SCHiM

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