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The Legend of Zelda: Spirit Tracks é a nova entrega da série estrela da Nintendo, repetindo a plataforma da última entrega (Phantom Hourglass) e saindo no portátil Nintendo DS. Esta aventura se passa, em termos cronológicos, 100 anos após Phantom Hourglass: Tetra e Link descobriram uma nova terra e estabeleceram uma nova Hyrule ali. Os espíritos dessa região já tiveram seu Ganondorf na figura do demônio Malladus, que foi aprisionado na terra. Suas correntes são a Torre dos Espíritos e as Trilhas dos Espíritos, que foram aproveitadas pelos habitantes da nova Hyrule como meio de transporte, usando-as como trilhos de trem.

O trem (estranhamente) é o único meio de transporte no reino, então os maquinistas são figuras muito importantes, recebendo suas licenças diretamente das mãos da princesa Zelda. No começo da aventura, Link está se formando como maquinista e conhece a princesa, que pede sua ajuda para ir escondida até a Torre dos Espíritos para investigar o desaparecimento de trilhos por toda Hyrule.

No caminho, os trilhos onde eles estão andando desaparecem subitamente, a Torre dos Espíritos é destroçada e o conselheiro da princesa, Cole, se revela como um demônio que quer reviver Malladus. Para isso, ele remove o espírito de Zelda de seu corpo, já que apenas o corpo de um membro da família real tem a capacidade de receber a essência do rei demônio. Link fica com o fantasma da princesa como encosto e os dois chegam por algumas trilhas secundárias à Torre dos Espíritos, onde conhecem um dos espíritos, que revela os planos de Cole e como combatê-lo. Claro, a maneira de fazê-lo é indo por todo o reino e entrando em tudo quanto é calabouço…

The Legend of Zelda

A estrutura dos jogos da série Zelda sempre foi mais ou menos a mesma. Claro, cada jogo foi criando mudanças e complexidades, mas o básico continuou sempre ali: mundo de jogo enorme, masmorras para explorar, armas para conseguir. Phantom Hourglass tinha uma super-estrutura muito interessante, com a masmorra central e as partes do mapa que iam sendo conseguidas e liberadas pouco a pouco – sem contar os comandos, adaptados para uso exclusivo da tela sensível ao toque. Spirit Tracks usa o mesmo esquema de comando, o que está bem. O problema é que TAMBÉM copia a super-estrutura de Phantom Hourglass, trocando o barco por um trem. Também existe uma masmorra central, também temos partes do mapa que vão sendo liberadas conforme avançamos no jogo… Até mesmo as batalhas navais foram replicadas, com nosso trem tendo como acessório um canhão e tendo que batalhar contra piratas (já que temos trechos de trilhos sobre a água), bandidos (em javalis ou em tanques) e animais diversos, além das diversas pedras pelo caminho para praticar tiro ao alvo.

Além disso, o trem tira um pouco da “liberdade” que tínhamos nos Zeldas anteriores. Se antes podíamos andar por qualquer lugar no mapa com nosso cavalo/barco ou mesmo a pé, agora só podemos ir onde os trilhos chegam. Não que isso seja uma grande coisa: afinal de contas, é como já falei numa coluna anteriormente: temos liberdade, mas para fazer o quê mesmo? O trem, na verdade, é um acréscimo muito interessante. No começo, ele é apenas um cavalo mecânico que anda sobre trilhos. No entanto, mais adiante no jogo, você tem a possibilidade de transportar passageiros, e inclusive acaba ganhando um vagão para transporte de cargas, o que abre várias missões paralelas bem divertidas.

Outro acréscimo é a tão festejada capacidade de se controlar a princesa, pela primeira vez na série. Sim, eu estou ignorando de propósito aqueles abortos da natureza que saíram para CD-i. O uso de Zelda, na verdade, está limitado às masmorras da Torre dos Espíritos: ela pode possuir os fantasmas que patrulham a masmorra, passando a ser um elemento controlável para solução dos puzzles. Ela nunca é usada nas masmorras principais, e entra em combate em poucas ocasiões.

The Legend of Zelda

A dificuldade do jogo é outro ponto em que Spirit Tracks se diferencia de Phantom Hourglass. Enquanto a entrega anterior mantinha uma dificuldade bastante equilibrada, Spirit Tracks começa tremendamente fácil. Você não é obrigado a passar novamente por níveis da Torre dos Espíritos pelos quais você já passou e não existe um limite de tempo, ao contrário do que acontecia no Templo do Rei dos Oceanos de Phantom Hourglass (o que, na verdade, se agradece e muito). Mas vários puzzles das primeiras três masmorras chegam a ser insultantes, com pistas que parecem frases saídas de um guia de estratégia. No entanto, a partir daí a dificuldade dá um salto absurdo, tanto em dificuldade quanto em qualidade. Os últimos níveis da torre dos Espíritos não fariam feio em Ocarina of Time, e o chefe final em alguns momentos chega a ser frustrante.

O jogo também tem multiplayer. No entanto, ao contrário de Phantom Hourglass, agora é apenas offline, sem possibilidade de Nintendo WFC. No multiplayer de Spirit Tracks, cada jogador controla um Link, tendo o objetivo de conseguir o maior número de gemas, podendo atrapalhar os adversários com suas armas e tendo que fugir dos fantasmas que patrulham os labirintos. Nada espetacular, mas mantém o nível do excelente multiplayer de Phantom Hourglass e de Four Swords.

Como ponto final, temos que notar que a Nintendo demonstra a habitual competência técnica, com uma parte gráfica e sonora excelente para o lutador portátil da Nintendo. A trilha sonora, especialmente, merece uma edição ampliada em CD. A Nintendo tomou alguns “atalhos” meio feios no desenvolvimento do jogo, reaproveitando de maneira vergonhosa o coração de Phantom Hourglass. Mas ainda assim Spirit Tracks é um Zelda bastante digno, com momentos épicos e desafiantes, e não faz feio ao lado de seus irmãos maiores.

83 %


Prós:

🔺 Controle por stylus
🔺 Puzzles finais desafiantes e divertidos
🔺 O trem!

Contras:

🔻 O jogo demora em engrenar de verdade
🔻 Dificuldade pouco balanceada
🔻 Cópia de Phantom Hourglass

Ficha Técnica:

Lançamento: 07/12/09
Desenvolvedora: Nintendo
Distribuidora: Nintendo
Plataformas: Nintendo DS

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