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Post Trauma, do estúdio espanhol Red Soul Games, chega aos consoles e PC pela Raw Fury para revisitar os clássicos de survival horror dos anos 90, como Silent Hill e Resident Evil. Um indie feito por uma equipe pequena, mas apaixonada pelo gênero e cheia de boas intenções. Enfrentando problemas de produção e cronograma, o jogo foi adiado duas vezes. E, infelizmente, o resultado final é bem inferior ao que foi mostrado originalmente em sua revelação no The Game Awards 2022.

Eu não gosto de malhar jogos indies devido às circustâncias em que são produzidos, geralmente com orçamento limitado, equipe às vezes inexperiente, dentre outros motivos. Mas como havia um certo hype em cima de Post Trauma, por conta do apelo ao estilo old-school do gênero, preciso ser transparente com os leitores. Este é um game que tinha bastante potencial, mas saiu repleto de problemas técnicos e falta de inspiração.

Post Trauma

De boas intenções o inferno está cheio

Antes de listar tudo que deu errado em Post Trauma, vamos ao que deu certo. O jogo definitivamente acerta na atmosfera e especialmente em seus puzzles. São todos muito bem pensados, alguns tranquilos de resolver e outros bem complicados – como acontecia nos survival horror dos tempos do PlayStation 1 e 2. Se você prefere mais ação do que puzzle, já recomendo ignorar este indie. O foco está quase que 100% na solução dos quebra-cabeças, inclusive te impedindo de avançar na história se não prestar atenção nas pistas, algo que pode frustrar os desavisados.

Enquanto que a atmosfera funciona bem, não posso dizer o mesmo dos cenários. Embora tenha sido feito na Unreal Engine 5, há muitos erros de iluminação (inconsistente, estourada), texturas que piscam, falhas de animação pra todo lado, repetição de materiais e problemas técnicos que derrubam a performance até em um PC potente. Equipado com uma placa de vídeo GeForce RTX 4070 Super, eu não consegui passar dos 65 FPS. Para um jogo desse porte, não faz o menor sentido.

Post Trauma

Faltou polimento em muita coisa, principalmente no gameplay. Enfrentar os inimigos é tão ruim que compensa mais ignorá-los por completo, já que são todos muito lentos e burros. Dá pra matar geral com arma branca, pra economizar munição de pistola e espingarda. Ou basta ficar dando voltas em torno de um objeto do cenário, como uma mesa, que nunca irão conseguir te pegar. Não tem muita variedade de inimigos, mas alguns deles são interessantes e criam uma certa tensão no primeiro contato. Ainda assim faltou apresentação, um impacto, como acontece ao avistar o primeiro zumbi na mansão do Resident Evil original. E a escassez de anotações e fitas de áudio faz com que a história fique rasa demais, sempre às custas da imaginação do jogador.

Três pontos de vista, a mesma melancolia

Você joga com Roman, um homem mais velho, que acorda preso em um vagão do metrô sem saber o que está acontecendo. Cabe ao jogador desvendar vários puzzles até finalmente sair da estação. No Ato 2 somos então apresentados à outra personagem, o policial Carlos, que acorda na sala de interrogatório de uma delegacia. O jogo muda então de perspectiva, de terceira para primeira-pessoa. Ou seja, com Roman temos câmeras fixas e ângulos doidos como no Silent Hill original. E com Carlos o ângulo fica mais amplo e livre pra olhar ao redor, mas sem combate. Posteriormente controlamos Freya, uma garota que se comunica pelo celular, voltando à perspectiva em terceira-pessoa e também sem combate.

Post Trauma

Essa dinâmica entre as três personagens poderia adicionar muito à história, mas não é bem isso o que acontece. Faltou um bom roteirista por trás do projeto, pra intrigar o jogador com revelações mais impactantes ao desenrolar da trama. Tudo segue raso, com poucos diálogos, o mínimo de informação sobre a melancolia (o mundo paralelo do jogo) e grandíssima parte da jogatina é dedicada aos puzzles. Pelo menos não colocaram mais inimigos, forçando combates tediosos por culpa do gameplay sofrível. Aliás, o ataque de Roman (seja de golpe ou de tiro) é tão lento que a recuperação do movimento dá abertura pro inimigo te atacar sem qualquer chance de esquiva. Por outro lado, o desafio é tão baixo que até os chefões não apresentam qualquer desafio.

Os problemas de gameplay se estendem para a câmera fixa em ângulos ruins, impedindo de ver um inimigo se aproximar ou mesmo entender o caminho para o qual você precisa seguir. Há também ambientes sem utilidade alguma, pra entrar e sair de mãos vazias; ausência de mapa no inventário (existindo apenas no cenário, fixo na parede, pra consulta); a interação com itens não tem peso algum, tudo sem animação; a sincronia labial nos diálogos é terrível; a legenda às vezes trava, não aparecendo nada; até a cabeleira e o bigode de Roman sofrem problemas com a iluminação (parecendo falsos) e com a física bugada.

Post Trauma

Na parte sonora, Post Trauma se inspira demasiadamente em Silent Hill, a ponto de soar parecido demais com as composições de Akira Yamaoka. Não tem uma música sequer que soe diferente, autoral, com alguma assinatura própria. Não é ruim, só não é original ou sequer memorável. As safe rooms, por sua vez, se inspiram em Resident Evil e também tocam música semelhante. E tem baú, claro! Se você vai usar em algum momento, eu duvido. Eu não usei uma vez sequer.

Pós trauma no pós jogo

Terminei Post Trauma com um pouco mais de 9 horas. Naturalmente travei em alguns puzzles, me cansando a ponto de fazer pausas. Mas o que realmente me incomodou foi não entender direito a história que este game quis contar. Não há logs de texto ou fitas de áudio suficientes espalhados pelos cenários – todos bem manjados, como hospital – pra explicar melhor o que está acontecendo. E o final, com duas possibilidades, não acontece de forma satisfatória. Queria que meu pós trauma fosse outro: do jogo ter acabado e eu querer mais, de ter gostado horrores.

Post Trauma

No fim o que fica é a sensação de um jogo com produção problemática, que poderia ter dado muito certo mas que, por vários motivos, passa longe do aceitável no mercado atual. Post Trauma merecia um bom escritor, um protagonista melhor, animações mais caprichadas, gameplay redondo e um polimento geral. Coisas que patches não resolverão com o tempo. Talvez tivesse valido a pena adiar o lançamento por mais um tempo. Como não deu, o que temos é um game medíocre: diverte com os puzzles e nada mais.

50 %


Prós:

🔺Puzzles muito inteligentes
🔺Algumas criaturas são bem legais

Contras:

🔻Visual problemático, cheio de bugs
🔻Combate horrível, desengonçado
🔻Trilha sonora nem um pouco autoral
🔻História rasa durante grande parte do jogo

Ficha Técnica:

Lançamento: 22/04/25
Desenvolvedora: Red Soul Games
Distribuidora: Raw Fury
Plataformas: PS5, Xbox Series, PC
Testado no: PC