O ano de 2009 se encerrou com um game dono de um visual ricamente detalhado, construído pelas mãos da Square Enix. Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers veio para mostrar o potencial a se explorado nos RPGs de ação para Wii. Inovação é o termo correto para descrever esse game que quebra a tendência imposta pela franquia Final Fantasy, mas derrapa ao tentar manter sua inovação como atrativo durante o jogo.
No início da aventura, somos lançados para dentro de uma cena de ação frenética em que o protagonista Lyle precisa defender uma cruzeiro voador contra o ataque de criaturas aladas. Pulando da nave e com uma metralhadora em mãos, temos o primeiro contato com a jogabilidade: o “point and shoot” (mire e atire) com o Wii Remote. Dessa sequência de abertura até o fim do game estaremos dentro de um jogo que oscila entre ação e interação, com momentos de marasmo e empolgação.
Infelizmente a empolgação se desenrola por no máximo mais quatro cenas, em que Lyle se encontra em perigo e conta com a agilidade do jogador para se safar, seja se esquivando ou atacando com objetos presentes na tela. Já o marasmo se mantém presente por horas e horas durante o jogo. Este tédio surge a partir do momento em que matar inimigos com o poder do Cristal não é mais novidade. Ou então quando salvar Belle ou ajudar Keiss, os outros personagens da aventura, se torna uma tarefa enjoativa. Se a culpa é da baixa IA (inteligência artificial) em deixar os personagens sempre em perigo, a resposta é não. A história pede isso. Seja Belle roubando tesouros ou Keiss encurralado por monstros, Lyle faz com que o jogador resolva os problemas como parte de pequenos quebra-cabeças mal construídos.
Ainda falando sobre os puzzles, convenhamos que a Square tentou se apropriar poeticamente (sinônimo de copiar) dos troféus do Playstation 3 para o seu Medal Board, disponível no menu do personagem. Para cada atividade completada, uma medalha é recebida. Seja por matar um monstro em específico, participar de um minigame ou completar uma condição pré-estabelecida. Ao meu ver foi uma tentativa de elevar o fator replay do jogo. Porém, eu serei um dos que não tentará obter todas as medalhas – principalmente as de ouro.
Quanto aos minigames, mantenha certa distância deles. Eles estão disponíveis no “jornalzinho” local, onde são anunciados conforme o seu progresso. O pior dos minigames é um que tenta recriar a famosa cena em que Squall dança com Rinoa (Final Fantasy VIII), tendo que simular os passos com o Wii Remote e Nunchuk. Detalhe que no Resort rola mais joguinhos no estilo Dead or Alive Beach Volley, com personagens de trajes de banhos e a possibilidade de tirar fotos.
Críticas a parte, o enredo se mostra muito bem construído. Pena que só começa a ficar bom ao final do jogo. São cerca de 10 horas de duração, cuja história nos coloca mil anos a frente do primeiro Final Fantasy Crystal Chronicles (GameCube). Lyle é um jovem membro da raça Clavat, possuidor dos poderes do Cristal. São seres que possuem poderes mágicos e, ao mesmo tempo, são mal vistos pela sociedade; esta formada por outras três raças: os Selkies (raça habilidosa e ágil, normalmente associada à ladrões), os Yukes (teoricamente extintos após a Grande Guerra) e os Lilties (atuais governantes do Reino de Lilty).
Ainda no começo do jogo conhecemos Keiss e Belle (ambos Selkies). Estes se juntam a Lyle em uma jornada de fuga e, ao mesmo tempo, em busca de respostas sobre Amidatelion (um Yuke) e seus poderes, que levarão o jogador para dentro de uma conspiração no Reino de Lilty. A jornada de Lyle é apenas parte da história, que nos apresenta a real intenção de Amidatelion em reunir todo o poder do Cristal dos Yuke, capaz de fazer invocações (algo que se aproxima das famosas Summons de Final Fantasy). A situação agrava quando o General Jegran decide ir pessoalmente atrás do último Amidatelion e a família real acaba sendo atacada. Cabe ao jogador, no papel de Lyle, tirar a situação a limpo e defender a pequena princesa Althea e seu reino.
O jogo prova que nem sempre ter Final Fantasy no título pode ajudar. The Crystal Bearers mostra uma atitude corajosa da produtora em levar a franquia à um novo rumo. Aliás, é notável que estamos diante de um game parecido com Klonoa e Legend of Zelda. Quando cito Klonoa não estou fazendo nenhuma comparação errada. Troque Lyle por Klonoa, o Cristal pelo “Anel do Vento” e o Reino de Lilty por Phantomile. Pronto! Temos um game da Namco feito pela Square.
Os problemas técnicos presentes no game ofuscam ainda mais essa inovação proposta pela Square. A deficiência da câmera é o primeiro exemplo. Manipular a câmera livremente é crucial para um game desse estilo. Agora contar apenas com um botão que redirecione a visão não é o suficiente, ainda mais prender o jogador à necessidade de usar o direcional do Wii Remote, que não é fácil de se usar junto ao modo Pointer dele. A ausência de um mapa fixo mais detalhado é outro problema grave. Se perder pelo Reino de Lilty é fácil, pois sua riqueza em detalhes não facilita sua localização e sim complica. Crystal Bearers ainda faz o uso preguiçoso de dois botões pra tudo. E não há customização de personagens, com a possibilidade de se aumentar os atributos ao decorrer dos leveis. No máximo você adquire itens e armas para equipar.
Agora falando sobre a trilha sonora, as ambientações criadas pelo compositor Hidenori Iwasaki (que também assina as trilhas de Front Mission e Final Fantasy XI), nos deixa imerso no Reino de Lilty, sabendo ponderar os momentos cômicos da história, como também acelerar o ritmo para acompanhar as seqüências de perigo e ação frenética (como a abertura).
É uma pena a Square demorar tanto tempo no desenvolvimento desse jogo para falhar em pontos cruciais que, se corrigidos, dariam um empurrão na franquia para esse novo caminho que eles desejam. Não podemos negar o trabalho visual, realizado com extremo capricho. Mas esta beleza morre rapidamente com a frustração causada pelos problemas do jogo. Vale a conferida, mas esteja ciente de que The Crystal Bearers só agrada pela história e visual. Não por ser um Final Fantasy.