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Review – Control

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Embora tenha jogado o que é decididamente a pior versão de Max Payne 2, no PlayStation 2, fui ainda assim marcado pela experiência com o game e, em especial, pelo momento em que Max explorava a “funhouse” da femme fatale Mona Sax. Com sua dinâmica de casa assombrada, a fase fez clicar, em mim, a ideia de que a Remedy Entertainment, mais do que tudo, levaria jeito para o terror. Não sei se era a intenção do estúdio gerar calafrios, mas conseguiram. Control me trouxe essas memórias.

Se Alan Wake já comprovou esta habilidade da desenvolvedora finlandesa em criar uma tremenda atmosfera de incômodo, com um medo genuíno que surge de forma até um tanto vaga, em Control a dev aplica este talento de construir lugares e mentes assombrados a um modelo de exploração metroidvania, convidando o jogador a ir fundo em sua nova obra. Após a decepção de Quantum Break, a empresa de Sam Lake parece ter de fato tomado controle.

Tomando controle de volta

No entanto, se Control parece favorecido apenas em comparação com Quantum, o game na verdade se revela especial por seus próprios méritos, principalmente considerando o ponto fora da curva que é nesta geração. Uma amálgama fascinante de elementos, com combate de super-poderes, narrativa sem trilhos e uma dinâmica reminiscente dos games souls-like em como apresenta novas locações e ameaças, é um título que evita o título de “jack of all trades, master of none” e encontra, nesse pastiche, um estilo próprio.

Imagem do jogo Control
Não, não é o Mister M.

Antes de tudo, vale dizer o quanto a engine “caseira” da Remedy, a Northlight, deixa uma impressão marcante aqui. Em Quantum Break, haviam ocasiões brilhantes de distorção temporal e dos cenários, mas deve-se considerar que o game seguia uma estrutura de gameplay linear e mais fechada. Vê-los aplicar o poderio da engine sobre um mapa extenso como a da Antiga Casa, prédio no qual Control se ambienta, já é outra história.

É importante ressaltar que a Northlight é descrita como “Remedy Storytelling Technology”, ou seja, é pensada inclusive para outras maneiras de contar histórias, atitude típica dos games da desenvolvedora – até mesmo Quantum, devo admitir. Aqui, além de um fotorrealismo exacerbado em cenários e destruição detalhada dos mesmos, há uma mescla inspirada entre o espaço tridimensional do game e projeções de vídeo, tanto no cenário quanto sobre a própria tela.

Falando em história, Control é o tipo de jornada que se beneficia de saber o mínimo possível, inclusive do ponto de partida da trama, já que pode encaminhar os jogadores para conclusões antecipadas. Contudo, a ambientação é o que diz tudo. A exploração da Antiga Casa, a descoberta dos novos poderes, a coleta de colecionáveis como vídeos, gravações em áudio e documentos – tudo isso são fatores que se agregam à narrativa de forma surpreendentemente orgânica.

Imagem do jogo Control
Será que dá pra copiar o jogo todo nesse disquete?

A duração de sua “campanha principal” – na verdade, tudo aqui é principal, mas não obrigatório – deve variar de acordo com a experiência individual de cada jogador, e posso comparar, em um certo nível, sua proposta com a de Nier Automata. Não, não há três campanhas, mas digo no sentido de muitas descobertas serem deixadas para muito além dos créditos rolarem. Portanto, não espere que o jogo mastigue sua trama para sua fácil compreensão.

Igualmente vaga, e ainda em um bom sentido, é a exploração da Antiga Casa. Exige-se uma atenção incomum aos detalhes dos cenários, sejam placas, itens ou mesmo texturas, para encontrar o caminho a certos objetivos. Apesar de um mapa que pode ser utilizado em tempo real – nota: um que nem sempre carrega rapidamente, criando certa frustração -, o jogador deverá ter ampla noção dos arredores se quiser encontrar alguns ótimos segredos, incluindo puzzles.

A garota com a arma de serviço

Porém, a protagonista Jesse Faden não irá apenas ficar de bobeira enquanto desbrava os territórios da Antiga Casa, e é aí que entra o combate. Diferente dos frustrantes e tediosos embates de Quantum, mas ainda desafiadoras, as batalhas contra os inimigos consumidos pela entidade Ruído tornam-se cada vez mais divertidas conforme o jogador se permite arriscar novas estratégias. Como Doom, o movimento é crucial aqui em Control, e a coragem prevalece sobre a cautela.

Imagem do jogo Control
Você quer as horas? Eu te dou as horas!

Leia-se: Jesse morre muito rapidamente. Qualquer bobeada e o jogador se verá diante de uma tela de loading para o último checkpoint. Pode até ser bem frustrante retornar para um ponto de controle distante no mapa e ter que caminhar de volta ao local do conflito, mas isso torna a percepção do jogador um fator crucial e, quando bem utilizada, gratificante. Como a câmera se mantém atrás de Jesse, sem muito feedback visual periférico, fique sempre atento.

Para ajudar nos conflitos de Control, há primeiramente a única arma de fogo encontrada no game: a Arma de Serviço. Capaz de transformar seus tiros em projéteis únicos, estilhaços, projéteis consecutivos e uma única forte rajada, a arma é capaz de quebrar o galho na maioria das ocasiões. Embora Jesse possa chavear apenas duas formas de arma de cada vez, a troca entre as formas equipadas é rápida e torna-se um detalhe essencial para o sucesso nas lutas.

Além desta arma, há as habilidades pessoais de Jesse. Encontradas ao longo do game ao enfrentar os “objetos de poder”, itens possuídos pelo Ruído, elas incluem telecinese, controle da mente e levitação. Todas elas podem ser usadas em conjunto, com bastante fluidez, durante os embates e a exploração, e como nos melhores games de “power fantasy”, às vezes é possível esquecer o quanto há a seu dispor. Dito isso, é difícil largar o game depois de destravar toda essa beleza de potencial.

Gandalf, me espera que vou te buscar.

A dinâmica arquitetura da Antiga Casa, que sofre mutações impressionantemente representadas pela Northlight ao conquistar pontos de controle e objetos de poder, instiga o jogador a retornar a áreas antes exploradas em busca de novos colecionáveis e, quem sabe, atualizações da história. Assim como Metro Exodus mantém firme a ilusão – ou seria mesmo uma ilusão? – de um mundo que anda de mãos dadas com a trama a todo momento, o game da Remedy é tentador e atmosférico para garantir a permanência em seu mapa.

Nota-se, inclusive, que grande parte do conteúdo mais desafiador de Control é – ou pode ser – deixado para o final, como uma sequência de batalhas de chefe que… bom, não posso contar. Minha comparação do game a Sekiro, neste caso, se deve a esse fator surpresa constante que vem com a exploração e a fascinação imediata com alguns de seus inimigos mais obscuros. Sinal de que a Remedy pode investir em um game do tipo no futuro?

Bagulhos estranhos, problemas estranhos

Apesar de tudo, até mesmo das frustrações com o mapa e com o campo de visão, Control apresenta problemas técnicos inegáveis. No PS4 Pro, há algumas quedas de framerate aqui e ali, mas já tenho conhecimento de que as versões dos consoles standard sofrem de quedas muito mais frequentes, em especial o PS4 comum – recomendo, inclusive, a análise técnica da Digital Foundry antes de efetuar a compra.

Não é assim uma Brastemp.

Tudo bem que a Northlight é exigente e os consoles avançados deem pro gasto, mas este tipo de situação é inaceitável, principalmente se considerarmos games igualmente exigentes que passaram por melhor otimização. A Remedy já não tem o apoio de uma gigante como a Microsoft e essas devem ser as dores de uma dev menor mas bastante ambiciosa, porém um adiamento talvez fosse a decisão mais válida. Que fique claro: a nota desta review vale APENAS para a versão de PS4 Pro.

Em suma, Control é um ótimo jogo, de mão cheia. Não muito tempo atrás, o diretor do game, Mikael Kasurinen, havia dito que o foco do título não seria naquilo que se confunde com “fator de replay”, com quests que se repetem ou uma grind imposta ao jogador. Devo dizer: que alívio! Tudo na Antiga Casa parece feito à mão e curado por uma equipe preocupada com sua arte, que apesar de limitações, dissipam o Ruído da indústria e entregam o que pode ser mais outro game cultuado, ao lado de Max Payne e Alan Wake.

Prós

  • Trama misteriosa e atmosférica
  • A Antiga Casa é um cenário fascinante
  • Combate que exige pensamento estratégico
  • Habilidades especiais criam sensação de poder
  • Muitos motivos para retornar ao game pós-créditos

Contras

  • Mapa pode demorar para carregar
  • Podia ter mais feedback visual nas lutas
  • Alguns problemas de performance

Nintendo

Review – Born of Bread

Encarne um protagonista feito de pão e salve o mundo das garras do caos

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Já houve uma época em que a internet surtou com um jogo em que controlávamos um pão de forma, então acredito que Born of Bread tem potencial de sobra para se tornar um dos títulos favoritos do ano para os amantes de pães. O indie da WildArts Studio tem fortes inspirações em Paper Mario, tanto no visual quanto no gameplay, mas consegue ser autêntico o suficiente para ganhar nossa simpatia de imediato.

Misturando elementos de aventura com RPG, Born of Bread nos coloca em uma jornada repleta de fantasia, personagens carismáticos e um humor bem leve, daqueles que nos tiram umas risadinhas naturalmente. Não é aquele tipo de jogo que chama a atenção logo de cara, mas quanto mais nos aprofundamos naquele mundinho, mais apaixonante ele se torna.

O pãozinho da profecia

O jogo começa quando um grupo de arqueólogos acaba libertando um mal há muito emprisionado, trazendo de volta à vida diversas criaturas sedentas por caos. Ao mesmo tempo, o padeiro real de um certo reino acidentalmente cria um golem de pão após fazer uma receita mágica, trazendo nosso protagonista Loaf para a história. Após serem derrotados por essas figuras misteriosas, a dupla se vê forçada a partir em uma jornada para salvar seu lar e cumprir uma profecia de milhares de anos.

Até os NPCs conseguem ser carismáticos neste jogo

Apesar das grandes semelhanças com Paper Mario, ainda acho que Born of Bread se assemelha muito mais a Super Mario RPG. A história é repleta de diálogos bobos, mas muito bem-humorados, além de contar com personagens cheios de personalidade. É muito divertido acompanhar as interações entre eles – o que pode até surpreender em determinados momentos, já que o jogo também aborda alguns temas mais adultos nas suas entrelinhas.

O visual é inegavelmente semelhante aos jogos do Mario de papel, trazendo um 2.5D que mistura cenários tridimensionais com personagens 2D. Todos os mapas contam com uma profundidade que nos permite explorar diferentes planos, enquanto seus elementos são 3D. Apenas os seres-vivos desse mundo são “feitos de papel”, o que traz um certo charme para o estilo artístico do jogo.

Todos os cenários conseguem ser um colírio para os olhos!

Jogar Born of Bread é como assistir a uma animação interativa, pois ele tem todos os requisitos necessários para nos cativar rapidamente: cores vivas, elementos desenhados a mão, personagens estereotipados e muita descontração. A trilha musical também não fica atrás, coroando esse conjunto com faixas envolventes e dignas de uma clássica história de jornada do herói.

Tudo no seu tempo

Apesar da franquia Paper Mario também contar com um combate estratégico em turnos, as mecânicas vistas em Born of Bread acabam ficando mais próximas de Super Mario RPG, novamente. As batalhas seguem o padrão clássico dos RPGs de turno, mas com algumas diferenças relevantes que tornam o jogo mais original.

Aqui, todo tipo de ataque ou arma possui um timing diferente. Ao acertarmos esse tempo, o golpe sai mais forte e somos recompensados recuperando alguns pontos de ação. Da mesma forma, é possível acertar um timing para se proteger de um ataque inimigo e coisas do gênero. A diferença é que toda variação de ação ofensiva traz um pequeno minigame diferente, que em sua maioria envolve apertar o botão no momento exato ou macetá-lo até encher uma barrinha de poder.

Cada ataque envolve um tipo de QTE diferente

Essas mudanças na dinâmica dos golpes deixa o combate bem mais envolvente e menos automático. Arrisco até a dizer que essa mecânica é até melhor do que a vista em Super Mario RPG, pois lá o timing consiste mais na base da adivinhação e “tentativa e erro”. Aqui, temos total noção do que é necessário fazer para acertar o tempo, bastando apenas se acostumar aos diferentes minigames e Quick Time Events.

Outra particularidade bem interessante desse combate é a possibilidade de fazer streams das batalhas. Aqui, o jogo simula uma live em que espectadores fictícios começarão a comentar seu desempenho e pedir alguns movimentos específicos. Ao satisfazê-los, podemos ganhar alguns bônus no final do confronto, então acaba sendo uma ideia criativa para tornar as batalhas menos repetitivas e mais instigantes.

A mecânica de livestream nos incentiva a testar coisas novas em combate

As habilidades que desbloqueamos em combate também nos serão úteis durante a exploração, pois existem diversos caminhos e áreas que estarão bloqueados de início. Bebendo um pouco da fonte dos metroidvanias, Born of Bread tem sua parcela de backtracking e incentiva os jogadores a revisitar mapas antigos para encontrar itens que ficaram para trás. Nem sempre é recompensador se preocupar com isso, mas é uma boa desculpa para quem quer fazer sua experiência render ainda mais.

Minha única crítica realmente relevante é que o jogo inevitavelmente pode se tornar enjoativo com o tempo, algo que acontece até com Paper Mario, devido à rotina de diálogos, exploração e combate. A campanha não foge muito disso, mas também não falha em nos divertir do início ao fim – ainda que em menor escala mais perto do final. Born of Bread definitivamente é uma das maiores surpresas do ano e mais um título de destaque em meio a um mar de excelentes indies que foram lançados nos últimos meses.

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Review – The King of Fighters XIII: Global Match

A SNK trouxe The King of Fighters XIII: Global Match como uma boa mistura entre arcade e modernidade

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The King of Fighters XIII Global Match

Enquanto Mortal Kombat e Street Fighter continuam buscando o futuro, The King of Fighters XIII pega suas experiências passadas com carinho para trazer novas sensações ao público que sente falta de um bom e velho jogo de luta arcade 2D.

Na versão “Global Match”, a SNK trouxe como novidades o rollback netcode, expandiu os recursos vistos no lobby e ainda introduziu o modo espectador. E mesmo que você não curta o ambiente online e nem queira investir na carreira de pro player para disputar a EVO, ainda vale os bons tempos de fliperama que ele inspira de volta.

Jogo moderno com sensação dos antigos fliperamas

A evolução em The King of Fighters XIII

Para começar, sendo bem honesto com vocês, há muitos anos que meus dedos não ficavam com calo em um jogo de luta. E foi exatamente isso o que ocorreu enquanto testava o novo The King of Fighters XIII: Global Match. A experiência me fez retornar para antes dos anos 2000, quando esse estilo reinava nos consoles e arcades.

É impossível não querer disputar uma partida com cada pessoa que vai te visitar, assim como não vejo a menor chance de escolher um modo que não seja o 3v3 clássico. Há diversas outras opções, como o Time Attack, Survival e até uma galeria para você poder ver todas as artes e filmes disponíveis. Porém, a alegria só vem quando o oponente é derrubado no chão com muito suor.

Quando chega no Perfect a alegria fica completa

O elenco é fantástico, assim como a adaptação do seu gameplay para os consoles mais modernos. Apesar de chegar para o PlayStation 4 e Nintendo Switch, eu testei no PS5 e não tenho nada do que reclamar. Os comandos respondem adequadamente, são muito velozes e recria com exatidão a época onde este tipo de experiência era o que mais importava para uma desenvolvedora.

Não estou reclamando dos capítulos mais recentes da SNK, caros leitores. Só queria deixar claro que The King of Fighters XIII: Global Match é a escolha ideal para quem está buscando um bom jogo arcade e sem um apelo gráfico ultra-realista – priorizando o que temos de melhor nos movimentos dos personagens e no rico elenco.

É preciso saber apanhar também

A luta como você esperava

Eu me aventurei bastante por todos os modos e parece que fui transportado diretamente para a época onde jogava Street Fighter Alpha 3, no meu primeiro PlayStation. A grande diferença é que, além dos recursos inéditos que a nova geração pode proporcionar, também temos um número de lutadores bem maior.

Além dos grupos que podem ser selecionados em The King of Fighters XIII: Global Match, também dá para desbloquear alguns lutadores secretos conforme avança nos outros modos. Sim, você não precisará pagar nem R$1 a mais ou esperar por Passes de Temporada. Está tudo lá, dependendo apenas da sua habilidade.

Ele pode não ser o favorito de todos, como é o caso de KOF ’98, mas consegue reunir todos os aspectos positivos da franquia para trazer um gameplay consistente, gráficos aprimorados, cenários belissimos e até mesmo certos ganchos da história que farão o público desejar finalizar o quanto antes. Caso ele esteja em seu radar, não precisa pensar duas vezes e pode investir sem medo de ser feliz.

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Review – Super Crazy Rhythm Castle

O jogo de ritmo mais caótico que você já conheceu

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Imagine como se Guitar Hero se encontrasse com Overcooked e desse origem ao jogo de ritmo mais caótico que já existiu. Super Crazy Rhythm Castle é exatamente este título e chegou aos consoles no finzinho de 2023 para divertir as festas de fim de ano.

Desenvolvido pela Second Impact Games, o lançamento publicado pela Konami aposta na mistura de gêneros e jogabilidade simples, com muita música e cores, para uma aventura que chega após 10 anos de trabalho.

Super Crazy Rhythm Castle
Junte-se aos heróis mais bizarros nesta aventura caótica

Sem muito sentido para a história, que acaba divertindo pela loucura, nós embarcamos numa aventura por um castelo musical em que o enlouquecido Rei Ferdinand nos espera, pronto para defender sua coroa e acabar com seu dia. Para deter os planos desse maléfico tirano, manter o ritmo dos nossos personagens e salvar diversos NPCs das garras da crueldade, os jogadores precisarão superar os desafios perversos em desafios ritmicos para vencer o Rei no próprio jogo dele.

Realize combos sem perder o Rhythm

Seja jogando sozinho ou com ajuda dos amigos, você utilizará um elenco de personagens malucos em salas com atividades ainda mais insanas para tentar alcançar até três estrelas em cada partida, para avançar até a derradeira batalha contra o malvado Rei. Por mais maluquice que seja, o trabalho da desenvolvedora britânica esbanja carisma e estilo, com muita cor e cuidado ao trabalhar o som e o visual.

Super Crazy Rhythm Castle
Tente entender a atividade proposta em meio ao ritmo e caos

Com mais de 30 faixas para você conhecer e desbloquear, cada música oferece a opção de ser jogada com três ou quatro teclas, de acordo com a dificuldade que você desejar, além de estar dentro de um mundinho próprio. Como assim? Imagine a ambientação criada em Psyconauts, mas para apenas uma sala, com atividades tematizadas e a música para ser jogada.

Isso mesmo! Você pode jogar a música, ao melhor estilo Guitar Hero, ou se preocupar em realizar as atividades e ações que a sala impõe, quase como tentativa de atrapalhar o seu desempenho rítmico. Quando isso acontece na companhia de até outros 03 jogadores, Super Crazy Rhythm Castle é um jogo fácil e divertido, porém contar com um NPC no modo single player tornou-se algo realmente desafiador para conquistar a avaliação máxima de três estrelas.

Caos multitarefa

A diversão neste novo jogo da Konami está além da música e ritmo, pois não sabemos o que vamos encontrar em cada andar do castelo, muito menos no desafio temático proposto. Enfrentar uma berinjela gigante que ataca como DJ, jogar como cachorro para coletar ouro, tentar prever qual tecla apertar num pequeno espaço de tempo, limpar a tela para facilitar o jogo, entre outras atividades que precisarão ser intercaladas, sempre mantendo o ritmo e dando sequência ao combo.

Super Crazy Rhythm Castle
Nada como a calmaria para quem quer apenas um jogo de ritmo

O jogo é relativamente curto, já que você pode ficar rejogando apenas as músicas no Music Lab, porém vai oferecer boas risadas com os absurdos e uma trilha sonora agradável, que consegue mesclar muito bem diversos tipos e gêneros musicais.

Esse detalhe ganha ainda mais destaque pelo trabalho da Konami em misturar os temas de Castlevania e Gradius ao catálogo de músicas disponíveis. No fim, Super Crazy Rhythm Castle ocupa um lugar especial por divertir aquela jogatina despretenciosa, principalmente quando você estiver na companhia dos amigos.

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