Skip to main content

Finalmente foi lançado um dos jogos mais aguardados do ano para Xbox 360: Alan Wake. Arrisco dizer que Alan Wake seja um dos jogos mais aguardados de todos os tempos para o console, já que as primeiras informações e o hype sobre o jogo começaram em 2005, durante a E3. E sabemos que quanto maior o hype maior a queda. Será que Alan Wake conseguiu escrever e protagonizar um game de sucesso ou será que acabou consumido pelo próprio ego?

Primeiramente precisamos resumir um pouco do enredo, se é que já não ouvimos o suficiente nesses cinco anos de notícias e prévias, mas é sempre bom relembrar. Alan é um escritor de best-sellers de suspense em meio a uma crise criativa e pessoal. Seguindo a sugestão de sua esposa Alice, Alan resolve embarcar em uma viagem a dois para Bright Falls, uma cidadezinha calma em meio as montanhas. Alice acredita que saindo da correria de Nova York e estabelecendo um maior contato com a natureza, Alan consiga enfim resolver seu bloqueio criativo. Como podemos imaginar, Alice não foi muito feliz em sua escolha e acabou levando o marido e ela própria para um inferno sombrio e macabro.

Os problemas começam logo nos primeiros minutos de jogo quando o casal deve retirar com um determinado cidadão a chave da cabana onde ficarão hospedados. Eles conseguem a chave, mas não das mãos de quem deveria ter entregue em primeiro lugar. Essa sequência inicial é muito bem montada, apresentando personagens chave da trama de forma inteligente e logo de cara dando o tom de como será a aventura dali para a frente.

Chegando na cabana somos apresentados a um certo tipo de fobia de Alice, o medo do escuro, estabelecendo aqui a dinâmica das coisas. Em Alan Wake o escuro representa o mal, com seres humanos possuídos pelas sombras e objetos tomando um certo tipo de vida agressiva ao serem tocados pela escuridão. As coisas não demoram a engrenar, e após uma discussão Alan deixa Alice sozinha na cabana para esfriar a cabeça. As luzes da cabana se apagam, Alice é puxada para dentro do lago, Alan pula na água para salvá-la, sai do lago sem a Alice e parte em sua aventura no meio da escuridão enfrentando os possuídos com sua lanterna para resgatar sua amada.

alan_wake_1

Não vou ficar aqui especificando detalhes da história, mas é importante salientar alguns pontos fortes. Este é um jogo de estilo. Ou melhor, de um determinado estilo. Seu enredo, personagens, fotografia e trilha seguem uma estética Twin Peaks de ser. Aquela estética de séries como Twilight Zone ou de autores como Stephen King (que aliás são referências declaradas no game). Esta referência é também explorada em uma série chamada Night Springs, que pode ser assistida em TVs encontradas pelo game. Além disso, Alan Wake é um game que utiliza recursos da literatura e da dramaturgia a seu favor e faz isso de forma competente. O game é dividido em seis capítulos editados como se fossem episódios de uma série de tv, sendo que as páginas do livro que Alan está escrevendo são encontradas espalhadas pelos cenários do game.

Essa última solução pode parecer um pouco confusa no início, pois você está recebendo através destas páginas constantes spoilers sobre o jogo. Ou seja, você encontra nestas páginas o que irá acontecer no futuro. Sendo assim você está controlando Alan que acaba encontrando páginas escritas por ele próprio no jogo. Embora ao final da aventura essas questões fiquem um pouco mais claras, a validade delas na experiência do jogador é gratificante. É claro que você conseguirá progredir no jogo mesmo sem ler nenhuma página ou ignorando qualquer programa de rádio ou tv espalhados pelo cenário. Mas são esses detalhes que mostram como uma história pode ser contada de diferentes formas. Vivenciar uma cena durante o jogo é diferente de ler a mesma cena sendo descrita por Alan. Existe uma qualidade literária nesses manuscritos que realmente enriquecem a experiência do jogador, assim como os programas de tv e rádio também irão ajudar a estabelecer o clima geral da trama. Aliás, a literatura é levada tão a sério na criação do game que alguns personagens são comparados durante o jogo a profissionais do mundo da produção literária (a vilã como editora e o médico como produtor, por exemplo).

É difícil tentar explicar a história de Alan Wake sem ser um pouco confuso, pois a própria forma como a história é contada segue uma estrutura não linear e com recursos diversos que fazem muito sentido ao serem vivenciados mas pouco sentido ao serem descritos.

Infelizmente, nem tudo são flores e Alan Wake sofre de alguns males que surpreendentemente não são esperados para um jogo deste porte. O primeiro destes problemas é a falta de acabamento em detalhes que acarretam na quebra do clima geral do jogo. Um exemplo disso é a animação pobre dos personagens e suas expressões faciais duras. Em um jogo onde o grande mérito é a história, não podemos ter personagens plásticos e sem vida. Se compararmos Alan Wake com lançamentos recentes como Mass Effect 2 e Final Fantasy XIII, podemos ver claramente que Alan Wake fica devendo e muito no acabamento de seus personagens.

Ainda nessa questão do acabamento, a movimentação de Alan pelo cenário não é tão fluida como seria esperado em um jogo do estilo, ou seja, um adventure de exploração em terceira pessoa. Em vários momentos você se vê empacado ou encurralado em algum canto do cenário, pulando de forma esquisita por troncos para conseguir sair dali.

alan_wake_2

Mas isso não quer dizer que a jogabilidade seja ruim. Na maior parte do tempo você tem um controle preciso do personagem, principalmente nas batalhas contra os possuídos que seguem um esquema similar a outros jogos do gênero. A diferença aqui é que além de atirar nos inimigos com uma pequena variedade de armas de fogo (dois tipos, para falar a verdade) e também esquivar de seus ataques, você deve primeiro atacá-los com luz, pois sem que as sombras sejam eliminadas dos possuídos as armas de fogo não lhe farão mal algum. Como era de se esperar, a luz vem de uma lanterna. Mas isso não chega a ser ruim, pois seu uso é bem executado (embora o feixe duro de luz como alvo no centro da tela possa estranhar de início). Ao longo da aventura você encontra também lanternas mais poderosas e outros itens que podem lhe oferecer formas impactantes de ataque, como sinalizadores e bombas de luz.

O problema da jogabilidade não está em sua execução, mas sim em sua simplicidade. Alan Wake é um jogo extremamente linear: você deve ir do ponto A ao ponto B seguindo o sistema de navegação no canto da tela, que sempre indica a direção certa. Só é necessário desviar do caminho para encontrar páginas perdidas e baús de itens escondidos pelos cenários. O jogo não oferece nenhum quebra-cabeça. Isso mesmo, NENHUM. Em nenhum momento é exigido do jogador um raciocínio mais elevado e a dificuldade fica apenas na resposta dos reflexos do jogador em batalha. E mesmo nas batalhas, a dificuldade é baixa, aumentando apenas quando há mais de três inimigos na tela. Embora as variedades de inimigos sejam justas e você sinta a diferença básica entre cada estilo de inimigo, antes da metade do jogo você já estará sabendo todas suas nuances e não haverá espaço aqui para o elemento surpresa, que é fundamental no gênero terror e suspense.

Graficamente, Alan Wake é um jogo muito bonito e que consegue estabelecer o clima proposto através da sua dinâmica de iluminação e física dos elementos. O destaque aqui fica para os cenários muito bem iluminados e montados com um uso inteligente dos mesmos elementos e modelos espalhados pelo ambiente de forma que você não tenha aquela sensação de “nossa, esses cenários são todos iguais” ou “já vi esse modelo uma 40 vezes em 4 minutos de jogo”. Arrisco dizer que Alan Wake seja um exemplo a ser seguido no sentido de construção de cenários para jogos do gênero. É impressionante como as árvores na floresta reagem ao vento e a dinâmica da luz e sombra é lindamente representada naquela estética hollywoodiana de “noite azul”.

alan_wake_3

É importante lembrar que para quem esperava que Alan Wake fosse o jogo de terror e suspense definitivo, pode se decepcionar um pouco. O game é competente em criar uma atmosfera propícia para o suspense, mas não estabelece aquele clima de tensão constante de jogos como Sillent Hill (o segundo principalmente), Fatal Frame ou Dead Space. Mas isso não chega a ser algo ruim. Como dito anteriormente, Alan Wake bebe de outras fontes. É como querer comparar um filme como a Bruxa de Blair com O Grito. São propostas diferentes. Em outras palavras, Alan Wake é um jogo com um estilo específico. Percebemos isso claramente na trilha e nos efeitos sonoros. Jogos como Sillent Hill e Dead Space utilizam recursos de sussurros e gritos com notas distorcidas de instrumentos de corda em alguns momentos criando assim um clima incômodo e de tensão constante para o jogador. Em Alan Wake, a trilha segue um padrão mais clássico, porém muito bem empregada, e o silêncio da floresta é interrompido apenas quando necessário. Os criadores de Alan Wake fizeram suas escolhas, assim como os criadores dos outros jogos citados também fizeram as deles.

Ao final deste review vocês poderão ver que a nota dada talvez não seja a que vocês esperariam pelo teor do texto. Embora existam elementos realmente pobres que não estabelecem Alan Wake como uma experiência interativa muito bem desenvolvida ou rica, o maior mérito do jogo é alcançado de forma muito clara e objetiva. Este é um jogo que foi projetado para contar uma história (talvez não muito original) de forma inteligente e renovadora.

Críticos vivem reclamando que a indústria de jogos só pensa em explosões e personagens pulando pela tela sem se preocupar com desenvolvimento e a forma como as histórias são contadas. Alan Wake é completamente o oposto. Tem uma boa história, jogabilidade eficaz (embora simples), é divertido e tem grandes chances de virar uma franquia matadora. E que venham os próximos episódios!