O Animus, peça fictícia de tecnologia que balançou o mundo em 2007 com o primeiro jogo da franquia Assassin’s Creed, permitia que Desmond Miles acessasse as memórias de seus antepassados. Essa “maca” futurista o forçava a reviver aventuras passadas a fim de auxiliar os Templários a descobrir a localização de relíquias bíblicas sagradas. Agora, essa premissa de viagem temporal é reciclada em 1666: Amsterdam.
Diferentemente da série da Ubisoft, aqui Clio assume o papel de protagonista com a habilidade de ver o passado através dos olhos de seu pai, Aaron. Em uma estrutura narrativa que lembra o filme Inception — uma visão do passado dentro de outra visão —, Aaron observa o ano de 1666 pela perspectiva de um gato, batizado de Bateratze por Noa Brooklyn.
Noa é uma aprendiz de apotecária que subitamente se vê portando o título de “A Coletora”. Sua missão é caçar criaturas corrompidas utilizando o Nuxefero, um grimório criado para aprisioná-las. Além do tomo, ela empunha o Heeparan, uma relíquia semelhante a um longo dedal de madeira. Esse artefato funciona como uma ponte através do tempo, servindo de arma para Noa no passado e como uma ferramenta de criptografia para decifrar segredos protegidos por magia para Clio, no futuro.

A temporada das bruxas
1666: Amsterdam leva o jogador ao século de maior intensidade da caça às bruxas. Embora obras como o Malleus Maleficarum (O Martelo das Feiticeiras) tenham sido publicadas há mais de um século antes dos anos 1600, esse importante manual continuou alimentando a histeria coletiva da época, resultando em inúmeras vidas perdidas em fogueiras, sessões de tortura e execuções públicas.
Com esse pano de fundo, o título adota uma dinâmica de gameplay extremamente semelhante à de Assassin’s Creed. Noa precisa alternar entre sua forma de Coletora — que pode ser vista como uma bruxa carmesim — e sua identidade civil. O objetivo é se infiltrar em Amsterdã e caçar as anomalias que causam o caos na cidade, tudo sem levantar suspeitas das autoridades e dos inquisidores locais.
O combate, no entanto, deixa a desejar por levar a temática da bruxaria excessivamente ao pé da letra. Noa enfrenta seus inimigos primariamente com uma vassoura, a mesma que utiliza para navegar pelos canais da cidade, sendo que o voo só é possível sobre superfícies previamente encantadas. Com o progresso, a protagonista adquire feitiços que adicionam opções ofensivas diretas ou táticas de eliminação furtiva.

Para conjurar essas magias, Noa utiliza o sangue e a energia de corpos abatidos para encantar objetos no cenário — como tochas para iluminar caminhos e revelar segredos, ou cursos d’água para planar sobre eles. Aaron também desempenha um papel mecânico aqui: do futuro, ele pode alterar a essência dos consumíveis coletados, transmutando energia em sangue e vice-versa.
Três vidas, uma história
Como mencionado, o jogo utiliza a premissa de ligação entre antepassados para conectar os personagens, mas expande a fórmula para três vidas interligadas. Além de Clio e Noa, Aaron tem seu próprio arco. Após entrar em contato com o Nux enquanto se relacionava com Helena — um antigo interesse amoroso —, ele tem sua consciência transportada para o gato de Noa, tornando-se seu ajudante e guia em 1666.
1666: Amsterdam demonstra muito potencial, ecoando as virtudes e os vícios do primeiro Assassin’s Creed, tanto nas limitações mecânicas quanto no escopo visual. O jogo apresenta gráficos um tanto datados e uma movimentação rígida, presa a combates com poucos movimentos e coreografias repetitivas.

Esses aspectos podem e devem ser refinados. A experiência ganharia muito se Noa pudesse utilizar um arsenal mais variado ou se o combate focasse inteiramente na conjuração de feitiços — talvez flertando com mecânicas de infiltração aliadas a um sistema tático similar ao de The Thaumaturge, mas em tempo real. No momento, 1666: Amsterdam encontra-se como as bruxas que o inspiraram: de pé em uma pira pronta para ser incendiada, mas com tempo suficiente para se salvar.


