É tudo muito rápido. Em um piscar de olhos, o sangue jorra, você morre. Recomeça. Você avança pelo corredor, as balas passam voando próximo da orelha. Você quase pode sentir o cheiro do medo, do seu medo, do medo dos outros, mas o cheiro da pólvora é mais forte e você triunfa. Você não está morto dessa vez. Você venceu mais um nível de Better Than Dead.
O jogo em primeira pessoa foi desenvolvido por uma única pessoa em um período de dois anos. É um retrato visceral do submundo, ainda que haja filtros, ele choca da mesma forma. É como um tapa na cara que arde por muito tempo, é uma ferida latejando em uma noite insone. É um título elegante em sua simplicidade, viciante em sua velocidade, frustrante em seu realismo. Eu carrego outra tentativa e me lanço nas ruas.

Mais real que a realidade
Em algum ponto tecnológico muito recente, conseguimos atingir o ápice do realismo. Motores gráficos já são capazes de gerar cenários indistinguíveis da realidade em uma olhada rápida. Diante dessa possibilidade, desenvolvedores de jogos se tornaram obcecados em deixar de lado os mundos de fantasia e oferecer uma conexão ainda maior com a realidade. Nasceram os títulos de “bodycam”, ou “câmera corporal”. É o zeitgeist dos anos 20, um permanente conflito entre a estética da “bodycam” suja e pouco detalhada (e, consequentemente, mais autêntica) e a perfeição plástica das imagens geradas por IA (e menos autênticas, por definição).
Esse estilo visual já nos rendeu títulos frenéticos como Bodycam, enquanto outros como Unrecord ou o perturbador Paranormal Tales permanecem inéditos. Todos esses títulos tem algo em comum com Better Than Dead: FOV exagerado, para simular a visão de uma câmera, e texturas extremamente realistas. É possível confundir seus cenários como locais reais capturados por um dispositivo de baixa resolução. Entretanto, Better Than Dead se destaca ao ultrapassar as fronteiras do realismo e nos apresentar o hiper-realismo.

O título quer nos arrastar para um mundo cão. E consegue. Logo no primeiro nível, somos apresentados a câmaras de tortura em que criminosos fazem filmes snuff com pessoas sequestradas. São cenas pesadíssimas, mesmo trazendo pixelização para partes extremas. O que você não vê o seu cérebro preenche. Então, para enfatizar a crueza desse universo, tudo é hiperbólico. Sujeira, gritos, nudez. Quase não há cores, apenas cimento e publicidade e um ocasional neon.
Nesse sentido, a escolha por um visual de “bodycam” é uma escolha consciente. Somos arrancados do conforto de nossos lares e jogados em uma outra realidade. Ainda assim, Better Than Dead entende que isso não é o real, que tudo isso é uma intensificação do real, não uma busca pela perfeição. Então, além dos quadriculados de pixel aqui e ali, o jogo ainda mistura modelos 3D claramente inumanos, incompletos, inacabados, como bonecos articulados e despersonalizados. Eles se dividem entre alvos e inocentes, igualmente despidos (às vezes literalmente) de sua humanidade. Não há tripas ou desmembramentos, apenas uma geleia avermelhada que parece um efeito de sangue de quatro gerações atrás.

Essa é a Hong Kong que você irá atravessar na base da bala. Não é a Hong Kong real, é um pesadelo de dor e sofrimento e você é o anjo da vingança.
John Woo ficaria (parcialmente orgulhoso) de Better Than Dead
Essa Hong Kong foi inspirada na produção cinematográfica local dos anos 80 e 90. Então, desde o início, não se busca uma transposição literal do real, mas uma segunda camada de adaptação, um olhar do olhar. Essa homenagem ao que o cinema produziu está presente também nas mecânicas e na história.
Mecanicamente, Better Than Dead é a simplicidade direta de um tiroteio. Nosso personagem tem infinitas balas, mas uma única arma, uma pistola. Consequentemente, não existe interface. Não existe nem mesmo um pontinho indicativo de mira ou uma barra de vida. A mira é feita no olho. A vida pode se acabar com um ou dois tiros. A jogabilidade consiste em se atravessar esses cenários matando quem está tentando nos matar e evitando matar quem só está por ali. Matar um inocente tem consequências, reduzindo um valor invisível de Sorte, aumentando as chances de ser atingido por uma bala certeira do inimigo.

Há algo de Hotline Miami em Better Than Dead, mas sem a pretensão, sem a filosofia, sem as máscaras. Entre, mate e saia. Sem diálogos, sem personagens, apenas a adrenalina de matar ou ser morto, a tentativa e o erro repetidos até que a perfeição seja atingida e o ciclo se reinicie em outro ambiente igualmente sórdido.
E, mesmo assim, o hiper-realismo se faz presente. E, mesmo assim, a homenagem ao cinema de Hong Kong dos anos 80 e 90 se repete. A única habilidade especial de nossa protagonista, que sequer é explicada em um tutorial, é o bullet time. Uma corrida seguida de uma deslizada garante que o tempo passe mais devagar, que seja possível mirar com mais cuidado. É o retorno à origem do conceito, nascido nos filmes de John Woo, copiado para Max Payne, popularizado com Matrix, repetido à exaustão em centenas de obras ocidentais. Agora, o bullet time retorna para casa para distribuir mortes.

Narrativamente, Better Than Dead não está disposto a perder um segundo sequer com explicações. Você acorda no primeiro cenário, há uma arma próxima da sua cela, a porta está aberta, comece sua vingança. A partir daí, recebemos instruções de uma linha no começo de cada nova fase. Mate o homem vestido de branco. Resgate ela. Mate todos. Você foi encontrada, corra. Não somos um super-herói, não somos uma máquina de matar, frequentemente, nossa mira falha, mas a munição é infinita, a sede de vingança também.
Nesse sentido, John Woo ficaria ligeiramente decepcionado, um mestre em construir épicos dramáticos em torno de seu surtos de violência. Entretanto, Better Than Dead não quer complicar nada. Ele segue a cartilha de outros cineastas de Hong Kong, que iam direto ao ponto. Não tem muito o que ser explicado, de qualquer forma: as pessoas que você mata são a essência da maldade. O que você precisa saber para sentir ódio deles está contado através do ambiente, através de reféns que fogem, através de gritos de dor entreouvidos.
Eles abusaram dessa cidade por tempo demais. Agora, você está indo atrás de cada um deles com a arma na mão.


