Imagine estar conversando com alguém que você acabou de decidir ajudar, até que uma das suas opções de diálogo começa a mudar para “Sucumbir à fome”. Você não está simplesmente escolhendo uma resposta diferente, está cedendo à vontade do personagem. Se Coen estiver com a vida baixa, sua natureza vampírica começa a interferir nos diálogos e a opção de se alimentar pode aparecer no lugar de uma resposta convencional, levando-o a atacar a pessoa com quem estava falando. Se você jogou Vampyr, talvez reconheça uma velha sensação: aquela dúvida entre fazer o que é certo e simplesmente se entregar à natureza de um vampiro.

Foi nesse momento que The Blood of Dawnwalker deixou de ser, para mim, apenas “um RPG feito por ex-desenvolvedores de The Witcher”. A Rebel Wolves vem para mostrar que são mesmo rebeldes, que ousaram trazer uma aventura vampiresca única. Com os pés no chão, sim, mas que consegue surpreender com suas próprias características para criar uma identidade própria e inconfundível.

Vivendo os 30 dias mais importantes da sua vida

Neste imenso RPG, não vamos apenas administrar missões, vivendo uma vida medieval na Europa do século XIV, ou caçar monstros e vampiros. Nossa atenção também será necessária para lidar com o tempo, a saúde, a fome e, principalmente, aquilo que ainda resta da humanidade de Coen. O melhor é notar que tudo isso vai sendo introduzido em um ritmo muito equilibrado, tanto na narrativa quanto nas mecânicas.

Depois de um prólogo que, honestamente, já pode ser o suficiente para te deixar preso neste mundo sombrio, descobrimos que Coen tem 30 dias para salvar sua família das mãos do vampiro Brencis. Parece, inicialmente, o tipo de premissa que deveria transformar o jogo em uma corrida contra o relógio. Mas não é bem assim.

Enquanto jogava The Blood of Dawnwalker, logo me veio à cabeça The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Não porque os dois jogos tenham sistemas de tempo iguais, mas porque ambos conseguem transformar o relógio em parte da experiência. Em Majora’s Mask, existe a ameaça constante da lua caindo; aqui, existe a certeza de que os 30 dias estão passando enquanto Coen se prepara para libertar sua família. E como é que você se prepara?

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O jogo não fica simplesmente dizendo que você está contra o relógio. Ele faz você sentir isso. Caçar tesouros, ajudar alguém, resolver uma missão ou simplesmente desbloquear (treinar) uma nova habilidade (sim, é isso mesmo!) pode significar abrir mão de outra coisa, já que essas ações consomem tempo. Aos poucos, comecei a olhar para o tempo do jogo quase como olharia para o meu próprio: “se eu fizer isso agora, ainda chegarei a tempo no outro compromisso?”. É uma sensação que poucos RPGs conseguem criar, e foi uma das coisas que mais me prenderam à experiência.

Vale dizer que o tempo não passa simplesmente enquanto você caminha pelo mapa. Explorar, observar o cenário e se deslocar não consomem automaticamente suas frações de tempo, é quase como se o relógio congelasse. Ele avança quando você realiza determinadas ações, missões ou decisões que possuem um custo temporal claramente indicado nas opções. Cada período do dia e da noite é dividido em segmentos que você precisa administrar.

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Talvez essa seja uma das ideias mais interessantes do jogo, já que, por ser um mundo aberto, você está cheio de possibilidades e, como é de se esperar, missões vão surgindo com diferentes histórias e recompensas. Mas, em vez de tradicionalmente ficar parado na narrativa fazendo absolutamente tudo que o mapa pode oferecer, o tempo te faz lembrar do seu objetivo principal. Essa é uma ideia genial: a gestão indica que o jogo não precisa ser daqueles intermináveis e faz você decidir sua própria versão desta narrativa.

Tudo bem, as decisões podem não parecer grandiosas, afinal, não estamos escolhendo o destino do mundo. Estamos só decidindo o que vale a nossa atenção. Claro que isso pode resultar em boas recompensas, mas é sempre importante lembrar do prazo e, especialmente, das consequências. Vale dizer que surgem tarefas com tempo contado e, se ignorá-las, elas somem e você apenas lida com as consequências que virão. Suas ações realmente têm peso, o que é maravilhoso.

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Cada escolha começa a pesar, cada diálogo prende mais sua atenção, principalmente se a sua resposta valer frações do seu tempo. Como na vida, o tempo é valioso. E o jogo realmente faz você levar isso em consideração. Em uma missão, por exemplo, tive que investigar quem havia exumado um túmulo e roubado um crucifixo de prata. O motivo, obviamente, não era difícil de imaginar em um mundo onde a prata possui utilidade contra vampiros.

Priorizando suas decisões

O ponto é que, depois de recuperar o crucifixo, tive a opção de enterrá-lo novamente. Eu poderia simplesmente ir embora, já que isso consumia uma fração do meu tempo. Eu ajudei e o jogo me recompensou com espólios que eu não teria se parasse na investigação, mas o que realmente ficou comigo foi outra coisa: eu tinha acabado de gastar tempo para fazer algo que talvez não contribuísse tanto para evoluir minha força. Outro exemplo simples: não prestei atenção em como fazer uma medicação e, depois, não sabia como produzi-la (e sim, resultou em consequências).

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Muitas atividades rendem um QTE básico e é curioso justamente por ser inesperado. Poderia ser uma cena in-game, mas, em vez disso, você se pega combinando botões para surrar um moleque que havia aprontado, cortando lenha, preparando receitas e até para enterrar aquele túmulo que mencionei. Em alguns desses casos, as ações não consumiram tempo, tá?

Essa diferença é importante porque mostra que o jogo não transforma cada passo em um custo. Ele decide quais atividades representam a passagem de tempo e quais são apenas acontecimentos imediatos. Isso reduz um pouco da pressão, além de equilibrar um pouco mais a jogatina.

Você provavelmente não vai fazer tudo em The Blood of Dawnwalker na primeira jogada. Essa estrutura pode até mudar a maneira como enxergamos um RPG de mundo aberto. Em vez de oferecer uma lista infinita de atividades que podemos limpar uma por uma, aqui o jogo coloca mais coisas diante do jogador do que ele conseguirá experimentar dentro de uma única jornada. A não ser, é claro, que você não ligue para sua família. De maneira geral, isso significa que o replay está garantido e vai render muitas versões diferentes desta história.

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É uma abordagem que me lembra The Witcher 2. Não necessariamente pela história ou mecânicas, mas pela filosofia de trazer um ambiente mais controlado e concentrado, causando a sensação de que o jogo prefere abrir suas possibilidades aos poucos e te faz decidir no que focar, com grande peso em cada uma das suas decisões, em vez de despejar absolutamente tudo sobre o jogador logo no começo.

Dia e noite em The Blood of Dawnwalker

E, em meio a tudo isso, Coen terá de lidar com uma vida dupla. O cara não pode dormir no ponto, hein. De dia, ele é um guerreiro humano que pode perambular por aí com muita discrição, a ponto de entrar em uma das prisões de Brencis só usando bons diálogos, na amizade. De noite, na sua forma vampírica, dá para entrar nesses mesmos locais escalando suas torres, eliminando soldados ou furtivamente, tentando não ser pego.

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O jogo está cheio de abordagens possíveis, mas só de dia você tem a possibilidade de tentar se passar por alguém comum. Não significa que isso sempre vai dar certo, então precisa estar preparado para os possíveis combates. E, se eles vierem, saiba que as lutas de espada têm golpes direcionais, defesas do tipo parry que podem atordoar seus inimigos se forem bem executadas e, olhe só, logo você vai aprender bruxarias com Annca, uma herbalista. O interessante é que alguns poderes custam a sua própria saúde, te fazendo pensar melhor em quando usá-los.

Como vampiro, você pode trocar sua espada por suas garras e, se a fome bater (quando sua vida diminuir), poderá morder seus inimigos para sugar seu sangue. Muitas outras habilidades, seja como guerreiro, bruxo ou vampiro, vão sendo desbloqueadas aos poucos. Cada aspecto possui uma imensa árvore de opções para aprender, mas, além de pontos e tempo, precisam de conhecimento ou receitas que você encontra ou compra dos mercadores.

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Todas essas opções resultam em um combate bem elaborado. Porém, apesar de os comandos parecerem simples, eles podem confundir um pouco no início. Existem trocas de posturas que alternam suas armas, socos ou garras; alteração de comandos rápidos que são úteis para consumíveis ou habilidades especiais. Sem contar os golpes e defesas direcionados. Combinar tudo isso enquanto os inimigos estão em sua direção pede habilidade, principalmente para identificar a direção dos golpes deles para defender e conseguir um parry mais efetivo.

The Blood of Dawnwalker pode ficar mais difícil se você sair por aí matando os soldados de Brencis. Isso aumenta a sua infâmia e faz você ser procurado mais atentamente pelos soldados. Esse sistema pode ser muito punitivo, mas, dependendo da sua abordagem, pode trazer até mudanças na narrativa, gerando aliados diferentes. Honestamente, lidar com soldados que já sabem da sua popularidade não é nada fácil, por isso vale investir em maneiras mais equilibradas.

Enfrentando a tirania vampírica

Saiba que Brencis está muito bem acompanhado de sua Corte. Os outros membros tiranos exalam hostilidade e rendem combates desafiadores e muito elaborados. Fora os quatro vilões principais, felizmente existem muitos outros chefões que se escondem por aqui, todos reservando batalhas incríveis e algumas memoráveis.

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Como todo RPG, The Blood of Dawnwalker está cheio de atividades que dão vida a este lugar sombrio. Existem pessoas precisando de ajuda, fogos-fátuos que vão guiá-lo a lugares com baús valiosos (muitas vezes incluindo batalhas e pequenas histórias), animais ferozes como ursos, outras criaturas e até áreas com soldados para derrotar (se você não ligar em aumentar sua infâmia). Também há animais para sugar sangue (assim você não se expõe aos humanos e certamente agrada aos Cullen, risos).

Todas essas atividades podem ir se revelando aos poucos no mapa conforme você explora e também com as torres de observação. Aliás, Coen é também um investigador nato. Aqui não tem essa de subir no topo de uma torre e “sincronizar”. Você precisa observar o horizonte para descobrir coisas que chamam a atenção. É uma observação simples, mas ajuda a dar mais propriedade a este mundo. Essas investigações também acontecem com objetos, cenários e até com pessoas mortas, usando bruxaria. Tudo isso amplia essa camada de exploração.

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O jogo está cheio de formas de proporcionar interações, seja com os QTEs, investigações, habilidades e até com seus consumíveis, que possuem variações de uso, alguns podendo ser utilizados apenas de noite e outros de dia. Ao menos você tem a possibilidade de configurar suas escolhas rápidas para cada período. Dá para fazer o mesmo com suas vestimentas e equipamentos. Isso é uma mão na roda para não ficar alterando conforme as horas passam.

Seja como vampiro ou como humano, acompanhar a jornada de Coen é extremamente envolvente. A estrutura de progressão, suas habilidades, os combates e, claro, seus inimigos tornam essa jornada uma experiência muito satisfatória que, assim como o nosso metamorfo, fica difícil de parar para descansar. Eu, sinceramente, estou preso e imerso neste mundo.

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Visualmente, The Blood of Dawnwalker é muito bonito. Existe uma identidade visual muito forte na maneira como o jogo mistura a Europa medieval, a peste, o folclore e a presença sobrenatural dos vampiros. O design das criaturas e de todos os lugares é daqueles que encantam, ao mesmo tempo que deixam claro sua hostilidade. Apesar de toda beleza, existem pequenos problemas de carregamento de texturas. Não é difícil ver uma textura ou outra carregando, coisa rápida, mas perceptível.

Outra coisa que não é difícil presenciar em The Blood of Dawnwalker (é aqui que começo a ter algumas ressalvas) são os erros de colisão. Mesmo tendo bastante liberdade de exploração, Coen pode travar em quinas de elevações, troncos e até algumas folhagens. O mesmo pode acontecer com NPCs que travam em entradas de portas ou colidindo com objetos diversos. É algo pequeno, mas acontece o suficiente para incomodar. Torço para que o suporte dos desenvolvedores seja frequente para tornar esse mundo ainda melhor de explorar.

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Outro elemento de The Blood of Dawnwalker que me conquistou desde os primeiros momentos foi sua trilha sonora. As composições reforçam sua identidade. Há uma melancolia constante nas melodias, mas ela nunca se transforma simplesmente em tristeza, realçando também o clima misterioso e sinistro destes ambientes. Tudo isso conversa diretamente com a própria jornada de Coen. A música parece ter sido construída ao redor dessa dualidade entre dia e noite, humanidade e vampirismo, perda e esperança.

Criando uma identidade única

Os desenvolvedores também buscaram inspiração nas tradições folclóricas da Europa do século XIV e nas regiões próximas aos Cárpatos (onde o jogo se passa), utilizando instrumentos e sonoridades que ajudam a dar personalidade ao Vale Sangora. E o resultado é sensacional, mas, se você não acredita, dá só uma conferida nos clipes disponibilizados no canal do game no YouTube.

E há uma curiosidade: Mikołaj Stroiński, um dos compositores de The Blood of Dawnwalker, também trabalhou na trilha de The Witcher 3. Em alguns momentos, uma familiaridade realmente aparece, principalmente durante a exploração ou combates, mas não sinto que a música simplesmente copie aquilo que já conhecemos. Ela encontra seu próprio espaço ao combinar essa tradição de fantasia sombria com uma identidade medieval e folclórica.

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Quanto mais jogo The Blood of Dawnwalker, menos consigo enxergá-lo simplesmente como um RPG inspirado em The Witcher. A comparação é inevitável, é claro. Mas existe uma identidade própria surgindo justamente da maneira como seus sistemas conversam. Você tem 30 dias, uma família para salvar e atividades demais para realizar que consomem esse tempo. Como se isso não bastasse, existe uma fome dentro de você que pode gerar decisões brutais e irreversíveis.

A pergunta não é o que você fará nesses 30 dias, mas sim quem você será quando eles terminarem. Sinceramente, essa é a pergunta mais interessante que The Blood of Dawnwalker, um jogo sobre vampiros, poderia fazer. Joguem!

94 %


Prós:

🔺O sistema de tempo é criativo e muito bem integrado à experiência
🔺As escolhas realmente fazem o jogador pensar no que vale seu tempo
🔺A narrativa é envolvente do inicio ao fim
🔺O visual medieval é sombrio e lindo ao mesmo tempo
🔺Tem boa variedade de abordagens para resolver situações
🔺O combate é elaborado e cheio de possibilidades
🔺A trilha sonora é simplesmente maravilhosa
🔺Conta com legendas em português

Contras:

🔻Têm problemas frequentes de colisão com cenário e NPCs
🔻O delay no carregamento de algumas texturas é perceptível
🔻O combate pode parecer confuso no início

Ficha Técnica:

Lançamento: 03/09/2026
Desenvolvedora: Rebel Wolves
Distribuidora: Bandai Namco Entertainment
Plataformas: PS5, Xbox Series, PC
Testado no: PS5

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