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SUPER. Sem uma alternativa em português para o termo “bullet time”, muito se usa a expressão “câmera lenta”, logo sugerindo a presença necessária de uma câmera e tornando seu entendimento mais confuso. No entanto, apesar de Superhot: Mind Control Delete não reconhecer diretamente a presença da câmera, o jogo faz com que a expressão aportuguesada ganhe um novo sentido muito interessante, já que de certa forma podemos interpretar o papel do jogador como o de um cameraman da morte, definindo os melhores ângulos para infligir violência sobre seus oponentes.

Vale notar que Mind Control Delete não é tanto uma sequência de Superhot e Superhot VR, quanto é uma experiência paralela ou uma maneira alternativa de jogar Superhot. O game inclusive será disponibilizado de graça a qualquer um que tenha comprado o primeiro até o dia 16 de julho, portanto é possível dizer que nesse caso a curiosidade não mata. Porém se a curiosidade fosse tudo que Superhot: Mind Control Delete tivesse a seu favor, seria fácil assumir que este standalone é um trabalho entregue com a barriga. Não é o caso. 

SUPER

MAIS. Essa é a palavra que o jogador mais verá durante a experiência com Superhot: Mind Control Delete. Em tese, o standalone seria uma crítica à cultura do Mais do Mesmo, que prefere quantidade sobre qualidade. Embora o problema seja também encontrado aqui, não dá pra dizer inequivocamente que MCD é apenas isso. Na verdade, as mudanças que a SUPERHOT Team implementou são incrivelmente distintas, talvez não transparecendo facilmente na superfície, porém alterando em um nível radical a maneira de enfrentar cada fase e, é claro, matar com estilo. 

Imagem do jogo Superhot: Mind Control Delete
Fique parado, estou tentando pintar!

Uma parcela dos jogadores deve ficar desanimada assim que souberem que Mind Control Delete é um título roguelite, mas isso não quer dizer exatamente o que imaginam. Assim como o primeiro, este jogo é estruturado em Nodes, que serão selecionadas a partir de um menu bastante minimalista, dando a escolha de enfrentar níveis principais e alternativos na ordem que quiserem. Contudo, cada uma dessas Nodes é na verdade um conjunto de cinco a sete níveis, e o aspecto roguelite surge a princípio no fato de que se o jogador perder suas vidas nessa série, terá que voltar ao começo dela.

Sim, Superhot: Mind Control Delete tem vidaS, portanto o fator roguelite não chega a ser tão intimidador quanto parece. Além disso, para evitar um tanto a repetitividade e incentivar o jogador a continuar brincando, são introduzidas duas novas linhas de mecânicas que alteram muito cada partida: as hacks e os cores. Hacks são benefícios temporários que a cada nível ou dois de uma Node devem ser escolhidos pelo jogador para criar uma ligeira vantagem no combate, enquanto os Cores são por sua vez benefícios fixos que podem ser escolhidos no início da Node. 

Entre as Hacks disponíveis, algumas se destacam sobre outras. Quickshot diminui o intervalo entre cada disparo do jogador, Supthrow torna objetos arremessáveis mais fortes e com propriedades únicas (os shurikens tem um efeito bumerangue) e Grenade faz com que esses mesmos objetos virem granadas, explodindo no contato. Há também hacks que preenchem as vidas perdidas ou oferecem uma vida extra, além de inúmeros outros como os acima. Como o jogador pode escolher entre apenas duas hacks por vez, isso acaba incentivando a experimentação constante.

Imagem do jogo Superhot: Mind Control Delete
Elliot Alderson gostou disso.

HOT

Apesar de poder escolher apenas um por partida, Cores então oferecem mudanças mais radicais ainda. O primeiro oferece uma vida extra fixa, mas outros são mais chamativos: um dá ao jogador a habilidade de fazer um dash na direção de um oponente para depois desferir um golpe forte, e outro nos presenteia com uma katana (a única arma melee indestrutível do game) que pode ser chamada de volta para o jogador, no melhor estilo do Leviathan Axe de God of War. Ah, e isso pode não ser um Core, mas já falei que dá pra defletir balas com a katana, mandando-as direto pro remetente?

Há uma variedade de Hacks e Cores para testar, e isso realmente faz de Superhot: Mind Control Delete um título viciante, que dá para pegar e jogar num piscar de olhos. Mas eles não seriam suficientes para justificar seu lançamento, e é aí que entra a variedade de inimigos, colocando oponentes com apenas um membro vulnerável, “carinhas” espetados que explodem em estilhaços quando mortos e um perseguidor antropomórfico com uma cabeça de cachorro, este último sendo indestrutível, restando apenas matar todos os oponentes necessários para encerrar o nível. 

É com os oponentes que entra outra grande mudança de Mind Control Delete: o design “procedurally generated” do combate, com inimigos que surgem de lugares diferentes a cada nova partida, impedindo que o jogador decore as situações e tornando tudo mais imprevisível. Porém é uma pena que os mapas não sejam randômicos, repetindo-se bastante e fazendo da duração mais longa da campanha um ponto misto. O jogador até começa cada nível de um ponto diferente do mapa, mas há apenas um leque de opções para isso, ficando velhos rapidamente.

Imagem do jogo Superhot: Mind Control Delete
Esses caras são os melhores… e às vezes os piores.

Devo ressaltar que é muito, mas muito difícil explicar o quão bem isso tudo funciona em conjunto sem um vídeo que ilustre ou propriamente jogar, mas apesar dos mapas serem reutilizados a esmo, Superhot: Mind Control Delete é geralmente uma experiência cativante, às vezes até brilhante, que dá uma continuidade satisfatória às ideias de Piotr Iwanicki e comprova a adaptabilidade de seu conceito central a diferentes gêneros e subgêneros, deixando um otimismo inabalável de que ainda veremos outras execuções marcantes de Iwanicki e seu time no futuro. Afinal, tudo que precisamos são uma ideia na cabeça e uma “câmera lenta” na mão. HOT.

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