Hoje em dia é fácil se perder no espetáculo visual de um jogo AAA – como Destiny 2 – e considerar esses tipos de experiências os grandes exemplos do que o meio pode oferecer, relevando as mecânicas repetidas no seu núcleo e o reuso do mesmo game design da versão de um ou dois anos atrás. Isso é considerado bom. Seguro. E na maioria das vezes funciona muito bem, salvo algumas exceções (vide Battlefront 2). E isso acontece em qualquer mídia de entretenimento. Do livro ao cinema. Passando pela música.
O que quebra esse ciclo de estagnação geralmente é uma voz nova, completamente independente. Seja desconstruindo-o e montando-o de novo com uma nova visão, ou despindo o gênero até os ossos, deixando apenas a sua essência intacta, para nos mostrar porque nos apaixonamos pelo meio para começo de conversa. Graças à internet qualquer um pode filmar. Qualquer um pode escrever. Qualquer um pode compor. E, felizmente, qualquer um pode desenvolver. Na internet, qualquer pessoa tem sua voz, e não precisamos olhar muito além de Son of Scoregasm para ver porque isso é tão importante.
![Imagem do jogo Son of Scoregasm](https://gamerview.com.br/wp-content/uploads/2018/01/son_of_scoregasm_01.jpg)
Gameplay é Rei
É da natureza de um twin stick shooter dar mais ênfase a habilidade individual e a reações rápidas do que game design complexo e alta fidelidade de gráficos. Isso era feito originalmente para que qualquer um pudesse colocar uma ficha em um fliperama e sair jogando. A dificuldade vinha depois. Um produto do meio em que esses jogos floresceram. Mas agora que não precisamos mais depositar uma ficha em um fliperama toda a vez em que perdemos, o alto nível de dificuldade desses tipos de jogos não são mais para o arcade faturar e sim para manter um sentimento de excitação toda vez que você passa daquele nível difícil.
Desenvolvido por R. C. Knight e publicado por ele através de sua distribuidora Charlie’s Games, Son of Scoregasm é um sucessor espiritual de Scoregasm, de 2012, com foco somente no estilo de shooter de arena – assim como o clássico Asteroids – ao contrário do seu eclético antecessor, que fazia homenagens desde Space Invaders, passando por Gradius até chegar aos bullet-hells indies orientais que estamos acostumados atualmente. E apesar da herança consolidada, Knight não se interessa apenas em adorar os clássicos do gênero com sua versão minimalista e direta, ele também implementa uma nova mecânica – que podemos chamar de “explosão em círculo”, em tradução livre – que se liga diretamente ao sistema de pontuação do jogo, criando um gameplay loop onde a sua primeira reação ao terminar um nível vai ser sempre aquele sentimento familiar.
“Hm… eu acho que consigo fazer melhor.”
![Imagem do jogo Son of Scoregasm](https://gamerview.com.br/wp-content/uploads/2018/01/son_of_scoregasm_02.jpg)
Um jogo de simplicidade
A explosão em círculo – como na maioria dos twin stick shooters com bombas para limpar a tela – funciona como seu principal mecanismo de defesa, mas ao mesmo tempo, também é a sua principal forma de adquirir pontos. Antes de começar a destruir naves inimigas com sua arma de fogo primária você precisa aumentar o multiplicador de pontos, e a única forma de fazer isso é gastando tal explosão, adicionando um elemento de gestão de recursos ao centro do gameplay, fundamentalmente mudado a forma como você engaja com esse tipo jogo. Se você gastar o recurso de defesa para maximizar seu multiplicador o quanto antes, talvez você acabe ficando vulnerável ao fogo inimigo alguns segundos depois, mas se você não aumentar o multiplicador, pode acabar a fase com zero pontos.
Todo o resto do design é simplificado tanto quanto a mecânica principal do jogo, mas sem parecer pobre. Tudo brilha. Do propulsor em foguete tentando empurrar sua nave a velocidade máxima para desviar de mais um míssil no último segundo, até os detritos das naves inimigas que continuam viajando pelo pequeno espaço da fase devido a inércia. As vezes, em alguns mapas, você consegue ver as outras arenas no plano de fundo, onde você já passou, porque todo o design é feito literalmente no espaço sideral do jogo. Até os menus flutuam por lá em algum lugar, deixando uma sensação de coesão e atenção aos detalhes no design geral do jogo. Tudo isso embalado por uma trilha sonora eletrônica econômica, mas muito bem elaborada.
![Imagem do jogo Son of Scoregasm](https://gamerview.com.br/wp-content/uploads/2018/01/son_of_scoregasm_03.jpg)
O que um bom jogo deve ser
Son of Scoregasm não lhe promete gráficos foto-realistas, nem mecânicas complexas. O que ele promete são altos níveis de dificuldade em mapas claustrofóbicos e probabilidades quase impossíveis, apenas lhe dando as ferramentas, através de seus controles sólidos e responsivos, para você sair dessas situações, além de altas doses de frustração ocasionais.
Mas, naqueles momentos onde gameplay, som e visuais se conectam – e o controle parece mais uma extensão do seu próprio corpo do que uma ferramenta – e você já sabe exatamente onde a sua nave tem que ir para desviar daquela próxima bala, antes mesmo dela ser atirada, é que você percebe o quanto está se divertindo. E essa é uma sensação que só os melhores jogos podem lhe oferecer.