Impossível não ter passado pelas gerações de consoles sem ao menos um shmup (shoot’em up) em sua coleção. Os famosos jogos de navinha possuem um lugar especial na minha memória afetiva, por isso fui de braços abertos para Remote Life na esperança de reviver bons momentos como antigamente. Como um todo, a Ratalaika Games conseguiu acender essa chama com o trabalho realizado, mas que apagou brevemente.
Criado por Mario Malagrino, esse shooter horizontal foi lançado originalmente em 2019 e chega somente agora aos consoles. Numa primeira tentativa de jogo, com muitos problemas e quebrando demais, consegui aproveitar a história e desafios que logo foram substituídos pelo desespero exacerbado em criar situações impossíveis ao invés de desafiadoras.
Numa galáxia muito, muito distante
Sempre fui muito fã desse gênero, com Sonic Wings, R-Type, Dodonpachi e Ikaruga ocupando os melhores lugares no meu ranking pessoal. Remote Life poderia ter entrado se não fosse pela ambição de seu criador para tudo que vai além da história. No papel de John Leone, embarcamos numa missão (quase suicida) para salvar a humanidade à bordo de uma das últimas naves que restaram após o ataque de uma colmeia alienígena, que se aproxima do nosso último refúgio no universo. Qual a solução? Escapar das primeiras investidas para invadir a colmeia e explodí-la por dentro.
Um plot twist que coloca em cheque a discussão sobre bem e mal, humano versus alienígenas, ameaça e vitima, acaba sendo apresentado para complementar o clima mais dark que o jogo se propõe. Fique tranquilo, pois a narrativa não é o principal motivo para você embarcar neste lançamento. O que importa aqui é a proposta de inovar no sistema de armas, misturar shmup com twin stick shooter ( em que você usa os dois analógicos, um para navegar e outro para mirar) e flertar com o estilo arcade, mas apenas para trazer um fator replay.
Acredito que sua melhor característica ainda é o visual. Tirando a parte em que o port para console trouxe um cursor controlado pelo direcional esquerdo, desde o menu, passando pelas fases e a criação dos inimigos são muito atrativas visualmente. Uma mescla de orgânico com máquinas, que resgata a ideia de colmeia com seres parasitas, fazem com que a chuva de tiros, obstáculos e qualquer ameaça à sua nave, sejam mapeadas e rapidamente reconhecidas. A ideia de trazê-las apoiadas em estruturas e não necessariamente voando o tempo todo faz sentido para manter a estética e conceito de insetoides (insetos androides). Quem sabe se um dia a Nintendo lançar um Metroid nesse estilo, o visual com certeza será muito próximo de Remote Life.
Colmeia de ideias infestada de problemas
Ao invés do padrão de arma única com upgrade ao longo das fases e um ataque especial, que normalmente guardamos para momentos impossíveis ou chefes, o desenvolvedor trouxe três tipos de tiros: primeira opção com disparos lineares, outra com disparos em multiplas direções e por último uma arma mais forte, mas com um desafio a mais para mirar com precisão. Além dos armamentos básicos, você conta com um quarto tipo de ataque, como um especial liberado ao longo da fase. Adicione à essa mecânica as famosas melhorias para modificar o estilo, poder e formato do seu ataque, muitos com barras como contadores e deixando de serem tiros infinitos.
O problema na mecânica das armas é a dificuldade em navegar pelas opções ao mesmo tempo em que você precisa saber aonde atirar: obstáculos (nem sempre destrutíveis) ou inimigos. Além disso, muitas vezes os upgrades estarão disponíveis em locais bem impossíveis de alcançar sem sofrer dano ou somente ao derrotar certos inimigos e não como recompensa ao longo do seu caminho. Nesta etapa entra também a proposta de level design.
Como comentei anteriormente, a direção de arte é consistente e atrativa. No entanto, a dificuldade do jogo não está necessariamente na sobrevivência e sim na navegação pelos ambientes. Diferente dos demais jogos desse gênero, aqui tempos plataformas e bifurcações que farão você sofrer dano para alcançar armas ou energia. Isso piora ainda mais quando o caminho que você escolhe possuem inimigos que não poderão ser destruídos, mas sem razão alguma e mesmo você tendo destruído parte dele anteriormente.
Lembra que comentei sobre o fator replay e o flerte com o estilo arcade para esse gênero? Aqui baseia-se somente pela pontuação obtida ao longo das mais de dez missões que você enfrentará. O problema é que em toda missão existe uma divisão entre a fase propriamente dita e o chefão, mas sem checkpoint entre eles. Se você falhar ou tirar uma pontuação baixa, você precisará recomeçar todo o trajeto. Nas primeiras vezes o desafio ainda é agradável, mas depois de mais de cinco horas você começará a odiar cada dano sofrido.
Se não tem tu, vai tu mesmo
A falta de títulos neste gênero faz de Remote Life uma boa escolha para os fãs do gênero, mas prepare-se para se deparar com escolhas que não agradarão todos os tipos de jogadores. Mesmo com o progresso da narrativa, novas naves (mais velozes e sem muita diferença no ataque) ao longo do jogo, que não fazem muito sentido estarem disponíveis já que John Leone foi teleportado para a colméia e seria a última esperança, e muitas armas para serem exploradas ou masterizadas, o jogo baseia-se em limpar a tela da melhor maneira possível.
Ao invés de explorar mais o analógico direito para acompanhar a variedade de ataques, infelizmente o desafio fica pela sobrevivência ao longo de cenários repleto de caminhos que serão mais mortais que os inimigos e muito mais desafiadores que os chefões, usados apenas para pontuar o fim de cada missão e não as maiores ameaças desse jogo. Infelizmente a tentativa de ser um novo R-Type acaba sendo um tiro no próprio pé!