Estar na pele de uma protagonista cega é certamente uma experiência inédita nos videogames. Este é o alicerce do gameplay proposto em Perception, da desenvolvedora The Deep End Games, formada por ex-funcionários que trabalharam em séries como BioShock, Rock Band e Dead Space, entre outros jogos. Com uma proposta única e uma campanha no Kickstarter, financiaram o projeto que levou dois anos para ser concluído.
A trama explora a jornada de Cassie Thornton em busca da fonte de seus tormentos. A jovem sofre com pesadelos envolvendo uma mansão abandonada, que ela descobre se chamar Echo Bluff e ficar na cidade de Gloucester, Massachusetts (Estados Unidos). Durante o inverno rigoroso, a protagonista adentra a remota mansão em busca de respostas e assim começa a exploração pela vasta e interminável escuridão.
Cassie (e o jogador) enxerga através de ecolocalização, usando um bastão guia para criar ondas sonoras que desenham o ambiente. É um conceito bem legal, tipo a visão do Demolidor, explorado inicialmente em um breve tutorial durante a infância da protagonista. Após chegar e entrar na mansão, Cassie passa a enxergar o passado dos antigos habitantes, tendo que resolver os mistérios da família para enfim conseguir solucionar o seu próprio.
Não há medo no escuro
No início, o game oferece a opção de escolher entre uma Cassie tagarela e uma Cassie quieta. Escolhi a primeira opção sabendo que esta seria uma aventura solitária e, bem, estava disposto a saber mais detalhes da história pelos diálogos e pensamentos dela. Não sei se fiz a escolha ideal para a proposta do jogo, já que ela fala pelos cotovelos, mas do contrário certamente ficaria entendiado em pouco tempo.
Além da ecolocalização, Cassie possui um sexto sentido que funciona como uma bússola para o próximo objetivo. Sem esta ajudinha seria fácil se perder na mansão, uma vez que a visão é limitada e temporária. Apenas um trecho do cenário é revelado ao bater o bastão guia no ambiente, que logo some na escuridão. Porém, o que era pra ser uma exploração complexa e com quebra-cabeças inteligentes se resume à ir do do ponto A ao ponto B, tocando em itens para destravar memórias.
Não há inimigos, exceto uma entidade maligna. Quanto mais barulho fizer, maior a chance da aparição chegar até você. A comparação mais óbvia seria com o jogo Amnesia: você pode fechar portas e se esconder em alguns lugares (debaixo da cama, no armário, num baú, etc) enquanto sua visão está avermelhada na presença do mal. Se ela te encontrar, é morte instantânea. Porém tal entidade só aparece se você fizer muito barulho, o que é fácil de evitar tendo um pouco de paciência entre uma batida e outra ou aproveitando a corrida de Carrie para criar áreas visíveis ao chão a cada passo.
A aparição maligna é intensificada durante os 4 capítulos do game, mas passa longe de oferecer um real desafio. Os objetivos também são simples e fáceis, como procurar itens, usar um app de celular chamado Delphi para escanear documentos (de texto para voz), enviar fotos pelo celular para obter informações através de outra pessoa (que enxerga), descobrir e usar senhas, encontrar chaves para destravar portas, e assim por diante. Tudo muito linear, roteirizado. Pra piorar, há várias tentativas de sustos que simplesmente não funcionam.
Um jogo inacabado
O conceito do jogo foi muito bem aplicado no visual. Os ambientes são apresentados na cor azul, portas e objetos interativos são apresentados na cor verde, e tudo fica vermelho quando o mal se aproxima. Os efeitos visuais das ondas geradas pela batida do bastão são bem legais de ver, até você notar que tudo no jogo é extremamente duro e minimalista. Junte isso à vários bugs, como portas que travam do nada e interações que não deveriam acontecer (como ativar um objeto no andar de cima estando no andar debaixo, apenas olhando pro teto) e a impressão que se tem é de um jogo inacabado.
A aventura (tortura, na real) dura cerca de 3 horas e falha miseravelmente em empolgá-lo com a trama. Tal história foi escrita por Amanda Gardner, cabeça do projeto junto do marido Bill Gardner, e é inspirada em uma história real: a de Susannah Martin, acusada de bruxaria e enforcada em 1962 em Salem. Por mais que as intenções sejam boas aqui, nada disso importa na experiência final.
Não dá pra negar que faltou um capricho extra no desenvolvimento. Perception seria uma excelente experiência se não fosse um jogo linear e com trama tão morna. Faltou aqui um verdadeiro desafio ao explorar a mansão, entre uma batida e outra do bastão. O level design dos cômodos poderia ser mais opressor, para causar medo e curiosidade ao mesmo tempo. Se tratando de horror e quebra-cabeças, faltou a inspiração de jogos como Resident Evil 7.
Perception sofre com sua própria ambição, levando a interessante e carismática Carrie, com a coragem de quem não vê o perigo iminente, para um buraco de ideias mal exploradas.