Em sã consciência, eu recomendaria um jogo 8-bits onde a única função é atirar pelos pés e cair rumo à boca do tinhoso como se não houvesse amanhã? Sim. Me encontro completamente atônito após o encerramento de Downwell, a meu ver um dos jogos mais loucos destes últimos tempos. Pablo Picasso, outro louco, certa vez disse que “o maior inimigo da criatividade é o bom senso”. E bom senso com certeza passou bem longe da dev Moppin.
Sem uma história de peso, mas com um conteúdo alucinante, daqueles que te fazem não querer desgrudar do controle, Downwell me levou a crer que é possível fazer muito com pouco. Lançado em 2015, você encontra o game também no Playstation 4, celulares, Playstation Vita, PCs e, agora em 2019, para o Nintendo Switch, cuja versão foi testada para este review.
Cair, cair, atirar, atirar
Downwell é uma viagem do começo ao fim. A primeira cena apresenta exatamente o que está por vir. Você é alguém sem nome e sem qualquer informação (vamos chamá-lo de Sebastião), que aparentemente dorme debaixo de uma árvore em uma cama. Na boa? Estilo roots.
De repente, ao acordar, decide pular num fosso que fica em frente à sua morada, sem mais nem menos, apenas pelo pulo prazer da loucura. Despenca. De repente, pousa em um bloco. Uma música frenética toca e, ao pular novamente, descobre que atira pelos pés.
Tais tiros logo se tornam seus parceiros inseparáveis já que diversas criaturas virão ao seu alcance, também sem mais nem menos, apenas pelo puro prazer da loucura. Ah, além dos tiros, sob o melhor estilo Mario, é possível aniquilar algumas criaturas pisando em cima delas. Controles entregues e simples, partiu jornada. Aqui é pular, atirar e se desviar.
Seu objetivo é único e exclusivo: continue a cair e não morra sob hipótese alguma. Fique atento, pois Sebastião, nosso herói sem capa, é de bits e osso e sofre danos sempre que alguma coisa esbarra nele. Diferentemente disto, seja feliz e sempre morra atirando.
What are you buying?
O pau come por todo o jogo, sem paz nem pausa. Há uma pausa somente quando Sebastião se depara com uma caverna que, além de possuir uma bolha que paralisa o tempo, comumente terá dentro dela novas armas ou novas gemas, que aqui serão seu dinheiro.
– Você disse… dinheiro?
Ao longo da sua trajetória, você não terá amigos, apenas inimigos. Entretanto, dê oi para o vendedor (vamos apelidá-lo de Ciro Bottini). Nos melhores moldes do vendedor de Resident Evil 4, que surge nas horas mais inóspitas, o mesmo ocorre em Downwell. De momentos que ele não é necessário, passando pelas horas mais necessárias, este carinha vai surgir e te oferecer dois tipos de itens, como vidas ou energia (entenda munição), além de combos com as duas. Os preços variam de acordo com o humor dele. Sempre surgindo nas cavernas, ele será seu único parceiro vivo por todo o jogo.
Fases, prêmios, estilos e cores
Sebastião pode ser tudo, menos burro. Ao final de cada fase recebe um prêmio onde você mesmo escolhe qual vai ser. As bonificações são diversas e incluem, por exemplo, um drone sanguinário que atira junto de você, descontos na Bottini’s Shop e um singelo balão que te faz demorar mais para cair. É um respiro bem-vindo mediante tanta desgrama que ocorre ao longo de Downwell.
As fases aqui, aliás, são muito bem feitas. Começando na caverna e terminando no colo do coisa ruim, não citarei quais são elas, pois o efeito surpresa aqui é bem legal, mas já adianto que tem uma nível na água e ele caminha junto da palavra desespero. Ah, todas as músicas são muito bem feitas e vão de encontro ao que ocorre na tela.
Outro ponto que destaco são as personalizações que o game oferece. Dos estilos de nosso personagem, onde cada um apresentará um pró e um contra (o que mais curti foi a versão Pedregulho), há também diversas paletas de cor para implementar ao gameplay. Atingi 40 delas e admito não saber se existem mais. Algumas são bem descartáveis, sim. Já outras merecem aplausos, como a que emula a tela de Game Boy. Nostalgia máxima, ainda mais com os gráficos extremamente pixelados.
Nem só de acertos se vive uma jornada
Foi complicado encontrar pontos negativos. Inclusive, pensei muito se estes que citarei a seguir são válidos. Como entendi que são, aqui vai. Sob uma dificuldade boa e com uma curva de aprendizado bacana, Downwell sempre tem mais a oferecer. Contudo, mesmo morrendo diversas vezes, o jogo é curto e sem tantos outros desafios que não sejam atirar, desviar, atirar, desviar, atirar e desviar.
O chefe final é bem difícil, porém acaba sendo exatamente igual com tudo que Sebastião aniquilou para chegar nele. Outra coisa que me fez pensar é a razão de não existir um multiplayer (este jogo é perfeito para isso!). Me vi jogando com alguém ao lado em todos os momentos. Uma parceria para cá seria extremamente bem colocada. Creio que eles até pensaram nisto, visto que uma das benfeitorias que podemos ter é um drone. Infelizmente, não…
Estes problemas pesam muito ao longo do game? Não, não pesam, sua diversão está mais que garantida. Mesmo assim, ao finalizá-lo, fiquei questionando o quão mais legal teria sido se eu tivesse outro player comigo, fora outros tipos de desafios como um time attack, de repente.
Apesar do escrito acima, mais do que recomendo Downwell. Mesmo sendo curto, a dificuldade te prende e o que ele oferece é completamente interessante. Da descoberta dos estilos, passando pelas cores que sempre surgem e terminando nas diversas armas e adversários encontrados, o jogo entrou, para mim, na galeria dos mais criativos que joguei nos últimos tempos. Sebastião: saudades, meu rei.