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Doom é um dos jogos mais icônicos e revolucionários da história dos games, junto de outros clássicos como Wolfenstein 3D e Quake. Lançado em 1993 pela id Software, vencedor de dezenas de prêmios e incentivador de uma geração inteira, Doom serviu de inspiração para muitos FPS.

Todos os games da série tiveram como background a invasão da Terra ou Marte por criaturas do inferno. Na versão VFR (Virtual Fucking Reality), não poderia ser diferente e temos aqui todas as criaturas conhecidas vistas de uma forma única. A história começa logo após o desfecho do remake de 2016, onde encarnamos o último sobrevivente de Marte que, após ser morto por um Pinky, tem sua consciência passada para uma unidade de inteligência artificial que a transfere para um corpo cibernético em Marte, onde seu objetivo é reativar as instalações e acabar com a invasão demoníaca. Para quem jogou o game anterior, terá o prazer de passar por vários ambientes já conhecidos agora em VR.

Wave Shooter de novo? Não, isso aqui é DOOM!

Quando pensamos em jogos de tiro para realidade virtual, logo pensamos nos trocentos tipos de wave shooter existentes, sempre cansativos e sem novidades. Doom aqui continua sendo Doom e isso faz com que seja uma experiência inovadora e nostálgica ao mesmo tempo. Exige exploração dos ambientes associado a muito tiro e inimigos. A movimentação do jogador pode ser realizada usando o sistema de teleporte e também com o direcional realizar curtas movimentações laterais , frontais e traseiras. Ficar parado significa morrer, visto que a ação é muito intensa e geralmente ficamos no fogo cruzado dos inimigos. Essa “inovação” na união dos modos de movimentação é muito bem feita e, depois que você se acostuma, fica bastante intuitiva e divertida.

Imagem do jogo Doom VFR
Jamais encare um Mancubus de perto.

O uso do PS Move é muito bom para mirar porém difícil de acostumar com o modo de movimentação duplo, além de perdas de sincronia dos “braços” com as armas devido ao tracking falho da PS Eye. Por vezes os inimigos que estão perto demais são quase impossíveis de atirar neles e até mesmo socá-los. Apesar disso é a melhor maneira de jogar visto que usando o dual shock, mesmo com a melhor movimentação proporcionada pelo controle, a mira nos inimigos é realizada pela posição da nossa cabeça. A experiencia de jogar uma granada apontando com a cabeça e ao mesmo tempo usar sua cabeça para mirar outro inimigo vindo é um tanto confusa e ruim. Eu não testei, mas Doom VFR foi desenvolvido com suporte ao PS Aim Controller, o que parece melhorar bastante a experiência.

O jogo apresenta um sistema de upgrade bastante simplório, onde em determinadas fases encontramos módulos de upgrades e escolhemos se aumentamos a câmera lenta durante o teleporte, o que facilita mirar os inimigos. Outras opções incluem aumentar a munição das armas e sua vida. Mesmo havendo um upgrade individual para cada arma, fazendo com que tenhamos um segundo modo de tiro, as armas não empolgam muito e ficam secundárias à ação intensa do jogo.

Imagem do jogo Doom VFR
Oh droga, esse demônio vai me explodir junto.

Cadê a imersão?

Com muitas coisas acontecendo ao seu redor, sons de monstros surgindo, tiros vindos de todos os lados, esperava uma imersão sensorial melhor. Talvez isso se dê pela falta de um feedback tátil nos controles e a física do jogo não proporcionar uma forma para diferenciar o peso das armas, gravidade e formas de impactos dos inimigos e objetos. A sensação é que tudo move por igual, independente do tamanho. Os tiros, seja por uma pistola de plasma ou uma escopeta, proporcionam a mesma ideia de peso. Na realidade virtual, o que traz mais emoção é exatamente essa ilusão criada no nosso cérebro, proporcionando uma experiência mais prazerosa ao jogar com os óculos.

Os ambientes também poderiam ter sido melhor explorados, com uma interação melhor entre os inimigos e objetos. Ficamos passeando em ambientes estáticos e sem interações interessantes. Apesar dos gráficos serem acima da média para jogos VR, são simples e com detalhes explorados apenas para os inimigos, que são bem parecidos ou iguais em alguns casos (comparados com o Doom de 2016). Um dos momentos mais legais dentro do jogo foi a portabilidade dos mapas antigos pixelados para que possamos jogar dentro deles em modo VR. A nostalgia ao passar por aqueles corredores e atirar com sua pistola básica e encontrar um Cacodemon e atirar em seus olhos já fazem valer o jogo.

Imagem do jogo Doom VFR
Acertar os crânios voadores (Lost Souls) no VR é uma tarefa bem árdua.

O PSVR ainda continua sendo o grande limitador dos jogos para a plataforma onde, apesar da melhor ergonomia do óculos, a portabilidade dos jogos esbarram na tecnologia utilizada no PSVR, PS Eye e Move. No Rift e no Vive, a liberdade dos movimentos com melhor feedback e tracking dos controles fazem a diferença em quase todos os jogos. Em Doom VFR ficou claro essa diferença onde o mesmo jogo em plataformas diferentes proporcionam emoções distintas. Jogos com ação intensa e movimentos bruscos fazem necessário a resposta de comandos mais fidedigna e sensível, e nesse quesito o PSVR falha com mais frequência.

Com uma campanha de 4 horas e ação frenética, Doom VFR é um título a ser explorado pelos amantes da realidade virtual. Poderíamos ter um polimento melhor de seus cenários, maior interatividade e melhorias na física do jogo, mas a ideia da movimentação dupla conjunta ajuda a evoluir o FPS virtual. É notório que a id Software irá explorar melhor o VR e quem sabe entregar um jogo mais completo no futuro.

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