Skip to main content

O mundo foi tomado de assalto por uma infecção viral. O jogador entra nas botas de um sobrevivente que divide o mesmo local onde uma poderosa e intimidadora criatura está à espreita, pronta para caçá-lo. Esta é a ideia de Do Not Open, uma mistura de Resident Evil com Outlast.

A aventura indie chamou minha atenção com um trailer, no qual vemos um homem desesperado em busca de sua esposa e filha, enquanto foge e se esconde de uma misteriosa criatura. Mas o que parece ser uma boa promissa, se revela inferior a qualquer expectativa.

Toc, toc, quem é?

Do Not Open é uma colcha de retalhos de ideias, premissas e narrativas. O jogo abre com o protagonista Michael recebendo duas ligações em seu escritório, em um prédio comercial. A primeira é de um advogado, o parabenizando pela recente herança, uma mansão que sua esquecida tia Judith lhe deixou.

Do Not Open
Talvez a resposta de um puzzle esteja aqui

A segunda ligação é de sua frustrada esposa, perguntando quando Michael chegará em casa, já que aparentemente sua filha sente sua falta. Com isso o jogo corta para ele acordando em um porão sujo, caído ao chão com uma corda em volta de seu pescoço. Sua única orientação é a voz de sua filha, lhe dizendo o que fazer.

Desnorteado e preso neste porão, ele resolve a estranha combinação do cadeado que o tranca e ganha acesso ao hall de uma opulenta mansão após se esconder de uma criatura. Ao chegar neste cômodo, ele consegue ver a criatura adentrar uma sala no segundo andar. Com a escadaria bloqueada, resta a ele explorar os cômodos do primeiro andar.

O jogador deve escolher entre quatro portas para poder acessar os cômodos da mansão, em busca de chaves que abrem as grandes portas de entrada. Ainda assim, algo parece estranho. Onde estão Anne e Julia? O que é esta terrível criatura e quem são os espíritos que surgem pela casa? E o que é este vírus que se espalhou pelo planeta?

Do Not Open
Jamais tire os olhos do seu relógio

Segredos nos quebra cabeças

Do Not Open lança o jogador de forma inesperada neste cenário digno de uma antiga história de horror. Uma grande mansão, espíritos, um monstro, pessoas perdidas, vários mistérios e quatro cômodos a serem explorados: a sala de jogos, o salão de festas, a cozinha e o laboratório.

Cada cômodo guarda uma chave que precisa absorver uma misteriosa energia antes de poder ser usada na tranca da porta de entrada. Usando um sistema onde, independente de qual porta do salão escolher, o jogador sempre acaba no mesmo cômodo até que consiga solucioná-lo, saindo de lá com a chave.

Estranho um jogo como esse, contido em um único local, usar todas as portas para gerar o mesmo cômodo, não? É neste detalhe que Do Not Open apresenta um conceito interessante: o uso de mecânicas rogue lite nos puzzles A ideia é fantástica e adiciona um certo “sabor” a receita de terror, ao fazer com que a mudança das respostas e fatores sempre surpreenda o jogador.

Do Not Open
Visualmente, Do Not Open é bem bonito

Ao acessar um mesmo cômodo três vezes, pode ter certeza que os puzzles terão mudado. Aliado ao tempo limite de 10 minutos que o jogador tem para resolver cada sala, é o suficiente para deixar o jogador ansioso para resolver os puzzles, ainda mais com a criatura surgindo no cômodo se o contador zerar.

Uma estadia pouco memorável

Com a ameaça constante do relógio, no começo fiquei apreensivo para resolver logo a primeira sala. Mas depois que entendi a fórmula do jogo, perdi o medo, a ansiedade e fiquei apático com o castigo promovido por Do Not Open, onde me via sempre voltando a pegar as chaves e morrer para a criatura.

Em termos de gameplay, o jogo se mostrou mal planejado. Não há interações como barrar a porta com o próprio corpo ou criar uma barricada e, pra piorar, o jogo não respeita seu desejo de manter todas as portas abertas (para ter alguma vantagem sobre a criatura) e nem a sua própria regra de tempo. Se você conseguir recuperar a chave antes dos 10 minutos, assim que botar as mãos na chave a criatura irá te caçar do mesmo jeito.

Do Not Open
Cenários com vários armários e nenhum para se esconder

Com a criatura em seu encalço, o jogador precisa chegar até a mesma porta que entrou para poder escapar, mesmo que cada sala tenha duas entradas e saídas. Mas adivinha por onde é que a criatura chega? Exato, pelo menos caminho que você. Sempre! Neste momento, a frustração surge com força total em Do Not Open.

É bizarro notar que, logo no início, o jogo diz para você se esconder da criatura. Você faz isso pela primeira vez em um confessionário. Neste momento, o tutorial diz que você também pode se esconder em armários ou embaixo de mesas sempre que precisar. Mas pouco tempo depois, você não encontra mais estes lugares com frequência, forçando uma dificuldade que não faz sentido quando há armários no cenário e nenhum deles é acessível.

Cômodos vazios de esperança

Levei um bom tempo para engatar e começar a entender a lógica de Do Not Open, principalmente pelo fato do primeiro cômodo ser tão grande e o tempo ser tão aparentemente escasso. O fator espaço não é o problema, mas sim o fato de que o jogo não sabe o aproveitar nem aqui, nem em nenhum outro lugar.

Do Not Open
Embora o jogo seja bonito, os modelos dos personagens deixam a desejar

O primeiro cenário que entramos possui dois andares, uma sala ampla no andar de baixo, dois quartos e uma sala de TV no andar de cima. Com todo esse espaço realmente não era possível colocar um local para se esconder? Pois se a criatura te ver, já era!

Emitindo um rugido gutural, o protagonista fica extremamente lento e parece correr dentro de melaço, virando presa fácil para o monstro, cujo contato é fatal. Pode se preparar para voltar para o hall da mansão e recomeçar os puzzles, já que eles mudam suas respostas sempre que a sala é reiniciada.

Outro grande problema disto é que Do Not Open não sabe que história quer contar ou como contar. Durante as investigações dos cômodos, ocorrem vários jump scares, mas essas pessoas que assombram Michael jamais são identificadas e, depois de um tempo, você decora onde elas irão sempre aparecer.

Do Not Open
Recordações da residência dos Baker

Quem é você, meu chapa?

A mansão possui pelos cômodos vários jornais, livros e documentos que deveriam nos ajudar a entender a situação de como Michael e sua família chegaram lá, o que ocorreu com seu trabalho e a origem da epidemia. E no meio disso tudo temos estas assombrações, que jamais são explicadas, e a criatura que aparentemente é Baba Yaga.

A premissa do jogo pode ser entendida logo nos seus minutos iniciais, que também não são muitos, já que Do Not Open é bem curto (dura umas 2 horas). A experiência é facilitada pelo gameplay simples e que não exige nem mesmo um menu de itens, chaves ou backtracking pelos cômodos já solucionados.

Usando a câmera para enxergar e interagir com o ambiente, o que mais demanda do jogador é o fato de ficar atento ao relógio, que pode ser visto ao apertar R2 no Playstation 5. Vez ou outra é necessário quebrar uma barricada através de um minigame estilo Dead By Daylight, onde é preciso acertar três vezes a área de um círculo para quebrar a barreira silenciosamente. Caso erre três vezes, fará muito barulho.

Do Not Open
No segundo nível, o monstro simplesmente trava!

O protagonista se move andando em velocidade normal, mas também pode correr. Mas caso a criatura o veja, dificilmente poderá correr, já que sua velocidade reduzirá muito. O que é bem frustrante, pois andando a criatura é mais rápida que nós. Correndo então, nem se fala.

Saindo de casa

Do Not Open se diz um puzzle-room com mecânicas de survival horror, o que não é falso. Todos os cômodos e o jogo em si tem como objetivo central solucionar quebra-cabeças e sair da mansão sem ser pego pela criatura. Isso, no entanto, não o torna uma experiência satisfatória, já que sua história e narrativa desconexa acabam por desestimular o jogador.

No fim, muitas pontas permanecem soltas. Por exemplo: por que a criatura entrou no segundo andar da mansão e como isso se liga aos outros cômodos? O que há no segundo andar?

Do Not Open
Isso ai, fica ai em cima para eu poder tentar correr

Não recomendo Do Not Open. Visualmente, a ambientação é caprichada e a criatura ficou muito bem feita. Mas as aparições de jump scare e dos personagens é mal acabada e dá aquela sensação de jogo genérico, além da sonoplastia não ajudar, pois a criatura não faz barulho ao andar, apenas ao gritar.

Caso queira sofrer por níveis de puzzles razoavelmente desafiadores e enfrentar um dos desafios finais mais frustrantes e mal planejados que vi esse ano, vá em frente. Só não espere uma aventura memorável.