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Eu não tenho uma história pessoal com Bionic Commando. Apesar de saber sobre sua existência e suas mecânicas básicas – balançar-se com um braço biônico e não poder pular – jamais joguei o título original para NES, controlando pela primeira vez Nathan “Rad” Spencer apenas em Bionic Commando Rearmed. Esse controle, entretanto, durou pouco, pois uma breve experiência com a demo deixou claro que não se tratava de algo que iria me agradar. Eu admiro muito a maneira como a extinta Grin manteve-se fiel à ideia original, não permitindo que o personagem pulasse, mas sem algum tipo de reverência nostálgica a limitação me pareceu um artífice imposto sem grandes justificativas, me impedindo de navegar com a precisão que desejava. A notícia de que isso seria mudado na continuação me pareceu promissora, pois retiraria o principal obstáculo que havia me barrado tão precocemente quando experienciei a versão de demonstração. O ato de pular em Bionic Command Rearmed 2 realmente fez com que eu pudesse, dessa vez, me sentir mais no controle, remediando os problemas que havia tido com o primeiro Rearmed. No entanto, existem uma série de outros deslizes no novo jogo da série que impedem que ele consiga escapar da mediocridade.

Há os que argumentem que a adição do pulo é um crime, pois com isso a característica principal da franquia é eliminada. Eu não digo que essa não seja uma maneira válida de encarar a filosofia por trás de Bionic Commando, e, dada minha pouca experiência com a série, não sou alguém que possa dizer com autoridade quais os pilares que definem ou não o jogo. Ainda assim, tenho que dizer que em minha visão (por mais breve que tenha sido) a incapacidade do pulo por parte de Spencer me pareceu uma maneira de fazer com que o balançar usando o braço mecânico fosse usado mais proeminentemente, forçando o jogador a ter de pensar em como passar do estágio usando de mecânicas específicas, e não como se estivesse jogando Mario. Aceitando que este é um ângulo pelo qual é possível encarar Bionic Commando, afirmo que Rearmed 2 mantém intacto a essência vista no título original e em sua releitura. O pulo serve mais como um facilitador, permitindo que você passe por cima de barris e caixas, ou pule pequenas valas, agilizando um processo que seria mais demorado com o uso do braço robótico. Apesar disso, o ato de se pendurar e balançar, pulando e grudando em pontos específicos continua presente, e de maneira bastante forte.

Para chegar ao fim das fases você terá de fazer bom uso de seu implante cibernético, acertando com precisão os lugares que permitem serem agarrados. No começo, fazer isso é bem complicado – para que tudo ocorra com perfeição é preciso entender o tempo levado para que o braço se estique, a distância alcançada etc. E, por mais que pareça ser uma tarefa um tanto ingrata, não demorou para que eu houvesse me acostumado e estivesse me balançando de um lado para o outro com facilidade. Uma vez que tinha essa habilidade dominada, os pontos mais altos de Bionic Commando Rearmed 2 deram as caras. Passar zunindo pelos estágios, rápido demais para sequer ser percebido por inimigos, conseguindo alcançar corta caminhos e chegar com velocidade à saída é muito bom, mostrando a superioridade de Spencer sobre todos os outro como soldado.

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Especialmente por causa disso é uma pena que o design geral das fases não ofereça mais oportunidades nas quais essas situações são possíveis. Elas não são confusas, mas parecem mal organizadas e mal planejadas. A disposição de seus elementos é estranha, sem aparecerem de forma interessante ou instigante. Com exceção de dois momentos encontrados logo no primeiro estágio, em que vemos explosões ao fundo, em uma ilha, e quando um barco tomba, os outros níveis são estéreis e sem graça, não oferecendo maneiras inovadoras de tornarem a ação mais emocionante. O que garante o marasmo durante todo o percurso são os inimigos, tão insípidos que não faria diferença nenhuma se eles nem estivessem por lá. Derrotá-los não oferece desafio, e eles por sua vez jamais serão uma ameaça. Sua inteligência é previsível; eles estão sempre mais preocupados em se protegerem do que atacá-lo, dando ampla oportunidade para que sejam derrotados antes mesmo de fazerem qualquer coisa. Em todo o jogo, nunca morri por ter perdido toda minha vida apanhando sucessivamente. Minhas mortes foram causadas apenas por acidentalmente ter esbarrado contra algum soldado ou robô, fazendo com que eu voasse para longe em direção a um buraco, água ou espinhos, sem conseguir me agarrar a alguma coisa.

Mesmo que eventualmente algum inimigo consiga atacá-lo e retire um pedaço de sua vida, o mais provável é que em alguns segundos ela esteja cheia de novo. A maior parte dos soldados derruba itens de recuperação de energia com freqüência. Mas o que fez com que eu nunca nem tivesse de pensar sobre a barra de vida foram os novos poderes de Spencer. Espalhados pelas fases estão itens que conferem habilidades passivas e ativas, que podem ser equipadas uma por vez. Exemplos de algumas ativas são granadas, um gancho (como no boxe) e um braço que permite hackear computadores (que serve para abrir portas e desativar temporariamente robôs), e exemplos de passivas são uma defesa e velocidade maior. Os itens que conferem esses poderes existem em quantidade maior do que um, sendo que quando pegamos mais do mesmo a potência daquela habilidade é aumentada. Muitas vezes é necessário já possuir algum deles para que um outra possa ser pego, como ter que hackear um computador que abrirá uma porta, permitindo que o aumento de velocidade seja alcançado.

O que destrói em definitivo qualquer equilíbrio que o jogo possa ter é a habilidade de regeneração de vida. Um dos itens que confere isso é encontrado logo no início da aventura, sem dificuldades. Uma vez em posse disso, Spencer torna-se quase imortal. Os inimigos que já eram fáceis tornam-se apenas um contratempo, algo que deve ser enfrentando brevemente antes de continuarmos seguindo nosso caminho. Mas a capacidade da habilidade não se estende apenas a isso, deixando ridículo também todos os chefes. Estes seriam, de outra forma, bem desafiadores, por pedirem por uma memorização de padrões e execução de movimentos com grande precisão – uma que os controles, por vezes, não oferecem. Porém, com sua vida sendo recuperada constantemente, derrotar esses vilões é mais um exercício de paciência do que de habilidade. Claro que pode-se dizer que, se o jogo é quebrado com isso, basta desequipar o item que causa a regeneração para remediar tudo; mas, se uma habilidade tão útil me é dada logo no início, por que não usá-la? Independente disso, os padrões dos chefes são longos demais, e esperar pelo momento em que eles podem ser atingidos é cansativo, especialmente se você erra sua deixa e tem de esperar por todas as animações novamente.

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Bionic Commando Rearmed 2 oferece diversos armamentos a serem usados, todos com ataques de características únicas. O inconveniente é que, devido aos outros problemas de design, elas nunca são necessários. Como dito, os inimigos encontrados pelas fases são fáceis demais para que qualquer arma mais forte tenha de ser usada, restando então apenas oportunidades de dispará-las contra os chefes. Isso acaba não acontecendo porque, salvo uma exceção, a quantidade de vida que pode ser retirada deles é limitada, sempre um terço. Assim, é muito mais simples usar a pistola padrão, de munição infinita, já que o resultado obtido será o mesmo.

Estranhamente, por causa de todos esses problemas, o modo que mais me agradou foram as challenge rooms. Estas são desafios separados, com foco nos elementos de plataforma, pedindo que você execute movimentos precisos e difíceis com o braço mecânico. Deixando de lado o combate e com um design de fase mais voltado para uma característica em específico, a modalidade usa apenas dos pontos fortes de Rearmed 2, fazendo dela uma bastante gratificaste. Apesar dos elogios, não recomendo que o modo seja experimentado logo de cara. Para que ele possa ser aproveitado, o melhor é já estar familiarizado com o funcionamento do implante cibernético através da campanha solo. As coisas requeridas nas challenge rooms são muito mais complicadas do que qualquer desafio encontrado na aventura principal.

Bionic Commando Rearmed 2 tem decisões de design falhas demais para que possa ser recomendado. É interessante a maneira como a adição do pulo não quebra em nada a mecânica de se balançar com o braço biônico. Infelizmente, esse é apenas um acerto dentre diversos erros, que fazem com que toda a experiência não valha a pena.