Existem RPGs de ação, ou soulslike (praticamente são sinônimos hoje em dia) para todos os gostos: para quem gosta de um desafio, os títulos da FromSoftware são os indicados, já quem quer ser menos desafiado, e tem os mais acessíveis como Asterigos: Curse of the Stars e Ashen vem à mente. A partir de abril, Stray Blade promete entregar algo do tipo, com combates cadenciados de soulslike e desafio na medida, além de mapa aberto para bastante exploração.
Stray Blade é um jogo que está no meu radar, já que não deixo passar nenhum título que entregue algo parecido com Dark Souls (ou Elden Ring, novo padrão para o gênero). Diferente da maioria dos soulslike, o game desenvolvido pela Point Blank, que não tem nada a ver com o jogo de mesmo nome, tem um visual bem colorido, amigável e diálogos com humor, mas um combate que pune os menos habilidosos.
Stray Blade não inventa moda
O principal aspecto de um jogo desse gênero são suas mecânicas de gameplay e o quão bem é a aplicação de cada uma. Farren, o protagonista, pode correr, pular, executar diferentes ataques e movimentos durante o combate, e interagir com objetos, ou seja, Stray Blade não inventa a roda. A movimentação é um pouco desengonçada (esteticamente falando), mas nada que atrapalhe sua experiência, a não ser pelo pulo.
É possível saltar, mas essa é a uma feature praticamente inútil no jogo, principal porque não é possível atacar enquanto pula, uma oportunidade perdida. Além disso, muitos obstáculos não podem ser superados com esse movimento, já que o salto de Farren não é alto suficiente. Seria melhor os desenvolvedores terem escolhido um botão para escalar o que fosse escalável, como subir uma rocha, por exemplo. Depende do terreno, é possível chegar em lugares que, muito provavelmente, os desenvolvedores não queriam que você alcançasse ao “spammar” o botão de pulo até dar certo.
Combate simples que funciona
Os combates de Stray Blade funcionam como praticamente qualquer outro título soulslike. É possível atacar, defender, esquivar (sem rolagem) e dar parry. Existem indicadores que sinalizam se o ataque é defensável e possível de aparar (parry), ou se você precisa se distanciar. Se você consegue se esquivar ou aparar o ataque no momento exato, sua barra de estamina é recuperada instantaneamente.
Dependendo do tanto de dano causado no inimigo, sua defesa é quebrada e ele fica vulnerável para uma finalização, não importa a quantidade de vida que tem. Esse aspecto não parece estar atrelado a força do ataque, mas sim a quantidade de vezes que você consegue executar ataques seguidos. Nenhum inimigo resiste a vários ataques e logo tem sua postura quebrada.
Falando em ataques, Farren tem várias armas a sua disposição. Desde grandes espadas (famosa two-handed sword), passando por lança, rapiera, indo até o tradicional espada e escudo. O protagonista executa movimentos únicos com cada uma delas, além das animações de finalizações que são diferentes. A rapiera, inclusive, é muito “overpower”. Ela é uma espada leve e de ataques rápidos, então é possível quebrar a defesa do inimigo com muita facilidade.
As batalhas têm bom ritmo. Os inimigos não são programados somente para atacar. Embora você consiga spammar ataques seguidos na tentativa de quebrar a defesa do inimigo, ele pode atacar ao mesmo tempo, lhe causando dano, ou simplesmente pode desviar, se distanciando. Isso é legal, quando funciona. Nessa build de Stray Blade que tivemos acesso, a IA dos inimigos constantemente quebra. Eles resetam para sua posição anterior ao da batalha, ficam correndo em círculos, ou correndo contra a parede.
O mundo de Stray Blade é mais ou menos aberto. São grandes regiões que podem ser exploradas, abrindo atalhos para facilitar o ir e vir. Os diferentes ambientes do mapa não são conectados como em Elden Ring, por exemplo. Cada grande parte tem uma espécie de portal para ser atravessada e então chegar em uma nova região. A exploração é obrigatória, já que você encontrará recursos para a fabricação de armas e armaduras nas forjas. O maior problema nesse quesito é que as diferentes regiões são muito parecidas e é fácil se perder conforme você abre atalhos. Por sorte, Farren fala quando ele já andou naquela determinada região após abrir um atalho.
Problemas básicos que atrapalham a experiência
Stray Blade chega em pouco mais de um mês e alguns problemas relativamente simples precisam ser corrigidas. Vamos lá! A navegação pelo menu não é intuitiva no controle (mas funciona bem com o mouse, já que é so apontar e clicar). Com o controle, não fica muito claro onde você está no menu, já que isso não é bem sinalizado. Não é possível achar armas e armaduras pelo mapa, você precisa criá-los com o projeto em mãos (que também precisa ser encontrado). Mas, o problema mesmo, é na hora de criar o item: não é possível compará-lo com o que você tem equipado, deixando difícil saber se vale gastar seus recursos com aquele equipamento.
Enquanto as diferentes partes das armaduras apresentam as diferenças de status, o mesmo não acontece com as armas. Ou seja, você cria uma nova espada, mas não sabe se ela é mais forte em relação a que você tem equipada. É possível pintar seus equipamentos a qualquer hora no menu, mas a modelagem do personagem no menu tem baixa qualidade (com muito serrilhado) e as cores escolhidas são muito diferentes do que vê você ao jogar, no controle do protagonista.
Algo que me irritou e não é difícil acontecer, são os inimigos sendo jogados para dentro de paredes, ou até para fora dos limites da área ao ser finalizado. Isso faz com que seus corpos fiquem fora de alcance, tornando impossível pegar o loot. Durante as batalhas, se você estiver enfrentando mais de dois inimigos ao mesmo tempo, é difícil mover a mira automática entre os inimigos. Por várias vezes, me peguei numa situação em que a mira estava travada no cavaleiro mais longe, enquanto não conseguia travar a mira no que estava mais perto.
Todos esses problemas não são tão complexos de serem corrigidos, já que não mexem necessariamente no gameplay em si. Além de tudo isso, existe o problema de falta de otimização. Os requisitos de sistema ainda não foram divulgados, mas meu PC consegue dar conta de jogos com grau de complexidade bem maior do que o apresentado em Stray Blade. Durante toda minha experiência, enfrentei vários pequenos engasgos (stutters) e era bem difícil manter os 60 FPS, sempre flutuando em algo abaixo desse valor, não importa a qualidade gráfica.
Para fechar as reclamações e minhas primeiras impressões, o bug mais frustrante de todos: save deletado. Sim, meu save foi deletado por duas vezes. Na primeira delas, eu não tinha avançado tanto, mas na segunda vez, foram horas de diferença de onde parei e onde o jogo carregou quando voltei a jogar. Isso foi o suficiente para eu parar de jogar e não quis mais progredir. Eu ainda cheguei a ver uma mecânica nova que demorou horas para ser destravada, que tem a ver com o parceiro de Farren. Porém isso fica para uma futura review final.
Stray Blade tem potencial, mas todos esses problemas que tem a ver com o que chamam de “quality of life” (qualidade de vida), que facilitam nossa jogatina, precisam ser corrigidos antes da versão final ser lançada no dia 20 de abril para PC, PlayStation e Xbox.