Lançado pelo estúdio indie canadense Longbow Games, mais conhecido pela franquia de RTS com temática histórica, Hegemony, Golem é uma aposta diferente da desenvolvedora, trazendo um adventure que lembra títulos como Another World e Flashback, e é visualmente parecido com o clássico Prince of Persia.
Companheiro de pedra
No jogo você controla uma jovem que explora antigas ruínas de uma construção milenar em busca de água para seu povo, mas em uma destas explorações encontra um misterioso objeto esférico brilhante que ganha vida após cair em uma fonte mágica. A assim a aventura se inicia na busca de descobrir mais sobre tal criatura e a civilização que antes habitava aquele local místico e cheio de segredos.
Tudo é apresentado de forma abstrata dentro do jogo e, caso você não preste atenção aos nuances e detalhes das ações que está executando, nem vai notar suas motivações. Desta forma o enredo se desenrola, através de artes esculpidas nas paredes que irão se iluminando conforme você passa por elas, revelando a história dessa antiga civilização em meio ao desdobrar dos puzzles nas fases. É tudo bem artístico e sutil nesse quesito, chega a ser poético, mas exige uma sensibilidade do jogador em notá-lo.
Apesar disso, o final do jogo me deixou em uma incógnita, não em relação ao enredo, mas pelo fato de você chegar ao seu fim e ele simplesmente te mostrar uma tela preta e voltar ao menu inicial, sem uma cutscene final, sem apresentar ao menos os créditos do jogo, nada. Não sei se esse é um bug, ou se era para ser assim, mas é algo que não compreendi o porquê.
Durante a jornada, você encontrará fontes mágicas, iguais às que deram vida inicialmente ao Golem, que irão evolui-lo e aumentar suas habilidades, assim mudando a dinâmica do jogo conforme decorrem as fases. De inicio, ele é totalmente dependente de seus comandos, em outros momentos você depende dele para transpor obstáculos e esse conceito de evolução dá ao jogo um vigor novo a cada fase. Quanto mais o personagem evolui, mais os puzzles desenvolvem novas situações para se descobrir e pensar de maneiras diferentes, não apenas com o que você aprendeu em um primeiro instante.
Isso inclui a protagonista, que consegue executar ações que o Golem não pode. Mesmo mantendo o mesmo leque de ações do início ao fim da aventura, o fato de ela conseguir realizar ações únicas gera puzzles com complexidades interessantes em contraste com o seu companheiro de pedra.
Mas algo que chega a ser irritante é o quão lento os personagens se movem, principalmente o Golem (particularmente em sua última forma). Sabendo disso, os desenvolvedores inteligentemente, prevendo que jogadores mais impacientes poderiam pedir por isso, criaram um modo “fast forward” no jogo: pressionando a tecla “Espaço” durante uma ação, ela é acelerada para que você não tenha de esperar, por exemplo, a personagem atravessar o cenário inteiro lentamente.
Em algumas fases, você consegue visualizar todo o seu entorno, ou seja, tudo que terá de passar para chegar ao final dela. Em um primeiro contato, poderá achar que é muita coisa, se assustando com o tamanho da fase, mas eu te garanto que não irá demorar tanto para cruzar todas essas barreiras antes de chegar ao fim. Claro que isso vai depender das suas habilidades em resolver os puzzles, porém as fases em si não são tão longas.
E, falando dos puzzles, eles não chegam a ser difíceis. Na verdade, considero esse jogo um bom passatempo, pois ele não está aqui para desafiar sua mente com quebra-cabeças mirabolantes, mas sim te contar uma história enquanto te faz admirar suas fases bem construídas. Outro ponto positivo é fato do jogo estar disponível em português brasileiro, com menus totalmente traduzidos.
Esses fatores até compensam a curta longevidade do jogo, que conta com apenas 10 fases. Se você for uma pessoa que gosta de jogos do gênero e arremata puzzles como mestre, provavelmente vai conseguir terminar o jogo em menos do que as 6 horas prometidas pela desenvolvedora. Infelizmente esse jogo não apresenta um fator replay muito apelativo e, mesmo você sendo um caçador de conquistas, não vai demorar muito para concluir a lista e partir para outra jogatina.
Algo que talvez vá alongar esse tempo de jogo e que não será por um motivo agradável, é o fato dos objetos se transporem. Os controles do jogo basicamente se resumem em apontar e clicar, ou seja, basta você clicar onde o personagem precisa interagir que ele irá automaticamente até lá executar a ação. Nesse momento é que pode ocorrer o problema de sobreposição: se você quiser clicar, por exemplo, em uma alavanca para fazer um elevador se movimentar, e o Golem estiver na cena, na maioria das vezes a ação resultará em você clicar no seu companheiro pedroso e não na alavanca, o que é algo irritante. Esse é um dos exemplos, mas que pode ocorrer com outras situações durante o jogo.
Outro ponto que consegue ser ainda mais irritante é a câmera do jogo. Apesar de você ter livre movimento em relação a ela para visualizar melhor o cenário, ela automaticamente centraliza no personagem selecionado após alguns instantes e isso atrapalha muito em momentos que você precisa, por exemplo, usar a habilidade de telecinese do Golem, para movimentar objetos.
E falando nesta habilidade, ela é de longe o fator mais problemático do jogo: é terrível tentar usá-la, quase um parto. Há momentos em que ela funciona sem problemas mas, na maioria das vezes, ela falha miseravelmente. Você clica no objeto para movimentá-lo e ou ele simplesmente não seleciona o objeto, ou pior, o Golem solta o objeto no meio da sua ação, o que termina por vezes te obrigando a recomeçar o ato, pois o objeto se deslocou novamente ao seu ponto inicial.
Outro aspecto nesse sentido que não funciona muito bem é a física do jogo. Em algumas vezes ela age de uma determinada maneira e em outras não: você aciona um elemento que deveria se comportar de uma maneira e a física muda seu comportamento inicial simplesmente por você sair de cena, o que te faz ter de voltar até aquela sessão da fase para tentar resolver isso, e assim dar continuidade. Essa inconstância atrapalha muito, principalmente se tratando da interação entre objetos do cenário, que por vezes se atravessam, simplesmente parecendo que deixaram de ter corpo físico.
Puzzles de clique
Apesar do jogo ser um adventure propriamente dito, enquanto jogava sentia que o jogo poderia me dar mais controle ao invés de eu simplesmente clicar e a personagem ir até o local. Poderia haver um sistema de controles livre para a personagem, assim como em Prince of Persia, nesse sentido acrescentando elementos de plataforma ao jogo. Porém, o Golem poderia permanecer nesse mesmo esquema de controles por clique, assim oferecendo dinâmicas ainda mais distintas ao título, também podendo amenizar o problema de transposição, com a personagem interagindo através de botões e o Golem por cliques.
Ademais, isso também poderia resolver outra questão do jogo, que talvez seja um pouco mais pontual, o fato do Golem te ajudar a solucionar os puzzles. Mas você pode estar se perguntando: “esse não é o papel dele na história, te ajudar?”. Sim, porém, no caso, ele literalmente “te ajuda”. Alguns cenários, principalmente os finais, tem muitos caminhos ramificados, diversos acessos e tudo mais e, às vezes, você pode não notar que algum local pode ser acessado. Nisso, se você selecionar o Golem e clicar em um ponto ao qual você não sabe chegar, se for possível acessá-lo diretamente, ele fará o caminho automaticamente, simples assim, te poupando de solucionar essa questão. Eu descobri isso por acaso. O problema é que, em se tratando de um jogo no qual seu principal objetivo é solucionar puzzles e encontrar um meio de chegar ao final da fase, isso quebra um pouco desse conceito.
Algo que poderia existir também é uma tecla para alternar entre os personagens, ou para não fugir do minimalismo dos controles, que se resumem em ações do mouse, essa alteração poderia ser realizada através do scroll. Pois, em algumas fases, os personagens ficam em sessões distintas e você precisa intercalar entre eles, mas a única maneira de fazer isso é clicando em um ícone minúsculo no canto inferior da tela. É tão pequeno que, de inicio, eu nem notei sua presença, ainda mais o ícone da garotinha, que tem uma cor neutra.
Não posso deixar de citar que durante toda a minha experiência com o jogo, o fato do visual dele me remeter a Prince of Persia não saiu da minha mente. Não sei se o clássico plataforma de 1989 foi uma inspiração para a arte e o design de certos elementos das fases, mas que é inegável a comparação, isso não pode ser dito. Golem, traz um visual atraente e sem muitos detalhes, modelos lisos e com cores mais neutras no geral, tentando chamar a atenção para os entalhes iluminados que contam a história nos cenários, como citado mais acima.
Na parte de sonorização, senti falta de músicas mais marcantes durante o gameplay. Nesse sentido o jogo é meio “apagado”, com uma trilha sonora minimalista, pouco notável durante as fases. Existem momentos onde há a presença de mais músicas, mas são breves momentos, durantes o resto do tempo são mínimos os sons, inclusive efeitos sonoros, que algumas vezes fazem falta. Imagino que isso seja para criar um clima de vastidão em meio as ruínas, mas penso que um pouco mais de ritmo iria contribuir com a atmosfera e ação.
Antes de finalizar, preciso fazer um adendo importante sobre minha experiência geral com o jogo durante a concepção deste review. Notei que o jogo contava com inúmeros bugs, principalmente nas fases finais, que incluem: áudio sendo cortado repentinamente; texturas que não eram carregadas; mecanismos impossíveis de serem acionados e elementos do jogo não sendo carregados, que impediam o progresso.
Uma falha que eu considero grave também apareceu, a perda de saves, por razão dos elementos que não foram carregados durante a sessão de gameplay anterior, me fazendo reiniciar fases desde o início. Por sorte o jogo salva o progresso por capítulos concluídos também.
Porém, antes da finalização deste review, o jogo recebeu uma grande atualização, que corrigiu boa parte destes problemas, mas ainda há a presença de alguns pequenos bugs, como o de textura e áudio cortado, mas que não afetam de maneira grave a experiência.
Golem tem pontos fortes, mas que batem de frente com a os problemas no gameplay, o jogo com certeza poderia ser uma experiência mais prazerosa e fluida se não fossem questões pontuais como a câmera, sobreposições de elementos e dificuldade no uso da habilidade de telecinese. Apesar disso tudo não tirar o brilho dos puzzles bem elaborados e do contraste de ações entre os personagens, Golem requer paciência na hora de jogar. Imagino que com futuras atualizações o jogo possa resolver essas questões, assim como fez com as falhas graves citadas acima.