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A mais nova aposta da Nintendo no mercado mobile acaba de aportar nos dispositivos móveis. Mario Kart Tour já se provou um sucesso estrondoso, com mais de 90 milhões de downloads em sua semana de estréia, batendo todos os recordes da companhia nipônica até então registrados (no mercado móvel), superando em mais de 6 vezes o seu segundo maior lançamento, Animal Crossing: Pocket Camp de 2017 com 14 milhões na primeira semana.

É preciso ressaltar desde o início que talvez esse título não agrade aos jogadores hardcore da franquia. Pois é clara a intenção da Nintendo em trazer suas franquias principais para os dispositivos móveis e popularizá-los entre os jogadores casuais. Isso não quer dizer que este jogo seja necessariamente ruim, ou arruíne a imagem da franquia. Porém, como é de se esperar, a complexidade do gameplay é deixada de lado dando lugar à simplicidade, mas mantendo a essência.

Mario Kart Tour está para a franquia Mario Kart, da mesma forma que Super Mario Run está para a franquia Super Mario Bros.. É um jogo que essencialmente mantém toda a familiaridade de sua franquia originária, mas adaptada para os moldes de um jogo mobile. Porém, sinto que Mario Kart Tour consegue ser mais fiel às suas origens do que Super Mario Run.

Jogabilidade simplificada

Pessoalmente, por estar acostumado aos jogos convencionais da franquia, estranhei o layout vertical de início e demorei um pouco a me adaptar à esse tipo de jogabilidade. Mas pensando do ponto de vista de que este jogo foi feito para ser possível jogar apenas com uma das mãos, seja em um transporte público ou em outras situações, é válido a intenção. E seus comandos foram bem adaptados para tal.

Após um breve período de adaptação com a jogabilidade, é possível jogá-lo de forma confortável – e cômoda. Todas as ações são realidade de forma bastante natural a maneira como os dispositivos móveis costumam entregar suas experiências. Um ponto que preciso salientar é que jogar em tela menores pode ser um pouco incômodo, devido a posição que jogamos e o espaço de interação possível para deslizar o dedo.

O jogo ainda entrega três métodos de controle, o modo simples, que é mais voltado para os iniciantes que basta deslizar o dedo pela tela para fazer as curvas, o modo derrapagem que exige um pouco mais de habilidade no controle, pois o kart sempre irá fazer um tipo de drift ao executar qualquer manobra e por fim o modo que permite o controle por movimento, você inclina seu dispositivo para realizar as curvas. O jogador tem à disposição estes modos e pode escolher qual melhor se adapta ao seu tipo de jogabilidade, os três funcionam bem ao que se propõe.

Além disso, assim como em Mario Kart 8, contamos aqui com o assistente de direção, que evita do personagem cair pelas beiradas dos circuitos. Também há um assistente de itens automático, no qual ao passar por uma caixa surpresa os itens que estão com você serão utilizados automaticamente para dar lugar a novos.

Aquele saudosismo saudável

Aos jogadores de longa data da franquia, como é de costume iremos ver os circuitos já conhecidos de edições antigas refeitos para essa nova versão. É sempre uma boa surpresa ver aquele circuito clássico recriado aos moldes e com a jogabilidade dos títulos mais novos, em especial pelos gráficos. Inclusive, boa parte destes foi refeita de maneira bem fiel ao que eram em seus respectivos jogos.

Mario Kart Tour não conta com as mudanças introduzidas nas versões mais recentes da série. Ou seja, nada de habilidades à la Mario Kart 8 por aqui. Não é possível dar um dash para ganhar boost nos adversários e coisas do tipo, os circuitos também não contam com inclinações vertiginosas e por aí vai. Outra diferença é a ausência de veículos diferentes aos karts, como motos e quadriciclos, mas não é possível customizar os veículos como em Mario Kart 7 e 8. As corridas entre 12 pilotos também não estão presentes, se limitando aos 8 habituais. Ele segue mais uma linha tradicional dos jogos mais antigos, bastante semelhante a Mario Kart 7 do Nintendo 3DS por exemplo.

Por essa razão versões dos circuitos de Mario Kart 8 não estão disponíveis aqui. Curiosamente também não há nenhuma versão dos circuitos originais de Mario Kart Wii disponíveis – até o presente momento. Temos diversos circuitos clássicos retornando, desde o Mario Circuit 1 de Super Mario Kart (SNES), passando pelo Koopa Troopa Beach de Mario Kart 64 (N64), indo para o Yoshi Circuit de Mario Kart: Double Dash!! (GameCube) e chegando até Cheep Cheep Lagoon de Mario Kart 7 (3DS) – aliás, essa última versão é a que conta com mais circuitos dentro deste título. Temos até Bowser’s Castle 1 do Mario Kart: Super Circuit (GBA) – um dos meus títulos favoritos.

Dentre os circuitos novos, temos vários inspirados em cidades famosas do mundo real, como New York (EUA), Tokyo (Japão) e Paris (França), que justamente são o tema deste título em questão. Aparentemente seguindo a linha de Super Mario Odyssey, no qual Mario passa por ambientes realistas, fora do Reino dos Cogumelos, aqui temos circuitos com este mesmo mote. Até o momento há 12 circuitos disponíveis, com a promessa de mais lançamentos em futuras atualizações.

Aquele casco vermelho satisfatório

E claro, nenhum Mario Kart é Mario Kart sem os itens, como usar aquele casco vermelho no adversário bem na linha de chegada e ultrapassá-lo com estilo direto para a vitória. Basicamente temos todos os itens já icônicos da franquia – que dispensam apresentações. Porém, aqui temos o retorno de uma função que há muito não era vista na série – mais especificamente desde Mario Kart: Double Dash!! -, no qual cada personagem possui seu item especial, ou seja, seu poder único.

E o mais interessante, esses poderes retornam na mesma configuração do título de GameCube, isto é, os itens especiais que alguns personagem possuem lá, são os mesmo aqui. Como por exemplo, o casco gigante de Bowser ou a casca de banana gigante de Donkey Kong. Outros personagens também possuem itens únicos, porém que foram retirados dos itens comuns, como o casco verde triplo que agora é um poder especial do Koopa Troopa ou o Cogumelo triplo de boost que passa a ser exclusivo de Toad e Toadette.

Aqui também temos a estreia de poderes novos, como o Bob-omb dupla (poder exclusivo de Mario (Músico) e Shy Guy) o qual – como o nome sugere – permite lançar duas bombas ao mesmo tempo, a Bolha (poder exclusivo de Baby Peach e Baby Daisy), semelhante a de Yoshi’s Island no qual além de ficar protegido contra ataques adversários, te dá um boost, o Lança-Bananas (poder exclusivo de Diddy Kong) que lança cascas de banana loucamente por um canhão duplo na direção frontal por um tempo limitado e o Canhão Cogumelo (poder exclusivo de Peachette) que lança Cogumelos de boost na direção frontal por um tempo determinado.

Uma nova função que o jogo permite é o Frenesi de itens, ao obter o mesmo item nos três slots de itens ao passar pelas caixas surpresa, é acionado um modo no qual é possível utilizar este item quantas vezes quiser por um determinado intervalo de tempo, além de seu veículo ficar invencível e ter bônus nos turbos. Este recurso só fica disponível ao utilizar um personagem em seu “circuito favorável” (mais detalhes em seguida).

Entre outras habilidades, ainda temos a possibilidade de usar a largada turbo, no qual ao acelerar no tempo certo durante a largada saímos com um boost, a derrapagem ainda nos fornece um impulso na saída, desta vez dividido em três estágios “Miniturbo”, “Superminiturbo” e “Ultraminiturbo” – pior que isso só a nomenclatura da série Street Fighter -, ao efetuar uma derrapagem de longa duração, faíscas irão sair da traseira do kart, inicialmente azuis, depois laranjas e por fim rosas, cada um destes níveis indica um impulso maior ao terminar a derrapagem, sem falar do salto impulsionado por rampas, que fornecessem um boost após algum salto, também existe a possibilidade de usar o vácuo de um adversário à sua frente ao ficar próximo dele para ter uma maior aceleração e efetuar uma ultrapassagem bem sucedida.

E finalmente chegando aos personagens, temos 20 disponíveis inicialmente – com mais prometidos em futuras atualizações – em meio aos clássicos, Peachette, Pauline e Mario (Músico) fazem sua estreia na franquia. Um detalhe curioso é a ausência de Luigi nesse plantel inicial – mesmo ele marcando presença em praticamente todo o material de divulgação – sendo que temos até Baby Daisy e quatro versões do Mario disponíveis. O irmão mais menosprezado de toda a história dos irmãos continua a trilhar seu caminho – força Luigi.

Diferente do habitual na série que diferencia os pilotos pelo seu peso, o que influencia em sua agilidade na pista, aqui eles são distribuídos por raridade, normal, super e high-end, assim como os karts e planadores. Além disso, há também o high-end spotlight que são os itens e personagens em destaque da temporada.

E falando em obtenção, esse é um dos fatores que começam a amargar este título. Pois, para desbloquear novos personagens, karts ou planadores, é necessário sortear eles nos chamados “Canos”, ou seja, você não desbloqueia mediante o seu progresso. E cada um dos níveis de raridade citados anteriormente servem para determinar o percentual de chances que há de sortear um prêmio, sendo que os high-ends tem uma chance 0,3% de possibilidade de sorteio. Sem falar que há a chance de sortear itens repetidos, que só servirão para aumentar o nível deste mesmo no seu inventário.

Cada piloto, kart e planador possuem níveis, tais níveis servem para determinar a quantidade de bônus em pontos ou combo que eles oferecerão. Isto é, um pilotos com níveis mais altos têm mais chances de obter um Frenesi, veículo possuem um multiplicador de pontos mais alto e os planadores maior duração dos combos, além é claro, de melhorar a bonificação de pontos por corrida em todos os casos. Essa mecânica afeta diretamente no progresso durante as copas.

Sem taças para ninguém

A progressão nas copas está ligeiramente diferente em Mario Kart Tour, pois basicamente, não dependemos mais da posição em que terminamos uma corrida para concluir um evento, e sim dos pontos. Tudo se resume neste fator, você não necessariamente precisa concluir uma corrida na primeira posição para efetivamente terminar o evento com as 5 estrelas, basta conseguir a pontuação necessária.

E para favorecer ainda mais esse elemento, ao entrar em qualquer corrida haverão os “circuitos favoráveis”, ou seja, pilotos, karts e planadores que irão fornecer mais pontos, multiplicadores e combo por ações. Fortalecendo assim a ideia de obter todos os itens do inventário. Pilotos que correm em seus circuitos favoráveis por exemplo, podem coletar três itens por vez em cada caixa (possibilitando o Frenesi), enquanto os outros coletam apenas um ou no máximo dois.

Claro, terminar nas primeiras posições garante o acréscimo de mais pontos no total, porém mesmo chegando na segunda ou terceira colocação, se a soma total dos pontos for o suficiente, você efetivamente concluirá o evento. Isso é um elemento que distorce a mecânica habitual presente na franquia, e apesar de desafiador (nas copas mais avançadas), conseguir estes pontos não é uma tarefa tão complicada quanto vencer uma corrida nas 200cc de Mario Kart 8 vencendo todas as corridas de um campeonato na primeira posição – sem falar da satisfação que isso proporciona.

Os campeonatos são outro elemento que não estão presentes aqui da forma como conhecemos. Apesar de serem divididos por copas, os eventos funcionam de maneira individual, em outras palavras, não há uma soma de pontos por colocação para concluir uma copa. Na verdade o que está presente aqui é um sistema de classificação baseada nos pontos obtidos por ações nas corridas, chamada de “Liga”, no qual todas as semanas uma copa é selecionada para ser utilizada como base de um evento no qual competimos contra outros 19 jogadores reais – com nível e habilidade semelhantes – na base da pontuação.

No final aqueles que ficam entre os primeiros 10 colocados recebem prêmios variados entre rubis, ouro e bilhetes de melhorias. Na conclusão destes eventos, há a possibilidade de subir de liga, assim como um ranking de pontuação. Quanto mais alta for a sua posição na conclusão, mais ligas irá subir, e quão mais superior for sua liga melhores serão os prêmios – além do desafio de superar as pontuações insanas dos jogadores adversários.

Cada uma das copas é constituída por três corridas convencionais e um desafio no final, estes desafios são semelhantes ao modo de missões de Mario Kart DS e ao modo Tournament de Mario Kart Wii, cujo a finalidade é concluir algum objetivo ou desafio em algum circuito. Como por exemplo, executar um certo número de saltos com impulso, ou passar por um determinado número de arcos espalhados pela pista, ou até mesmo vencer uma corrida mano-a-mano contra um oponente gigante, dentro outros. Esse modo propõe desafios relativamente simples de se concluir, como se fossem mini-games.

Com base nos pontos obtidos durante as corridas você será recompensado com “Maxiestrelas”, tais estrelas são utilizadas para desbloquear novas copas e prêmios de temporada. Outra forma de conseguir elas é concluindo desafios diários e desafios de temporada – esses que também fornecem insígnias para adornar seu nome na classificação de pontos da Liga e de corridas.

Falando dos karts, aqui temos uma diversidade interessante de modelos, com boa parte deles retornando de versões anteriores ou sendo atualizações de modelos já vistos na série, como alguns de Double Dash!! que foram redesenhados para apenas um piloto. O mesmo vale para os planadores, os quais a maioria provém de Mario Kart 7 e 8.

Em relação aos gráficos, este título é bastante atraente e se assemelha bastante aos últimos jogos da série, superando até mesmo Mario Kart 7 do 3DS. Os cenários são bem coloridos e possuem muitos detalhes – isso é bem notável nos cenários que já apareceram em jogos anteriores. Quanto a parte sonora, essa não deixa nada a desejar, com músicas clássicas e algumas remixadas para essa nova versão, seguindo a linha que já estamos acostumados nos produtos da companhia.

Há algo de podre no reino do Cogumelo

Agora vamos a parte controversa desta análise, as microtransações. De fato, elas são a principal distinção deste título – e que vem desagradando muitos jogadores mundo afora. Por uma razão simples – e que acaba ocorrendo na maior parte de jogos deste tipo -, ele oferece vantagens aos jogadores pagantes, e pior, algumas dessas sendo exclusivas para tais usuários.

Chamado de “Passe de Ouro” (Gold Pass), ele é um sistema de assinatura – que custa atualmente R$ 19,90 ao mês – que vem causando polêmica entre os jogadores. Não se resumindo a itens cosméticos, ele fornece acesso facilitado a itens mais raros, como personagens e veículos, além de dar acesso a categoria 200cc, que é exclusiva para assinantes, além de uma infinidade de vantagens em premiações e bilhetes.

Outro fator que envolve as microtransações, são estes tais bilhetes. Existem bilhetes para a maior parte das ações dentro do jogo, seja para aumentar a base de pontos ou o nível de um piloto, veículo ou planador – sendo que cada um possui um bilhete específico para tal. Ou mesmo bilhetes que fornecem Maxiestrelas para acelerar o avanço entre as copas, bilhetes que desbloqueiam copas inteiras, e o pior – que pessoalmente achei mais injusto -, bilhetes que fornecem itens durante a corrida.

Sim, é isso mesmo. Sabe aquela corrida que você ficou em segundo por muito pouco, só porque não tinha aquele casco vermelho na hora certa? Pois bem, aqui você tem a chance de usar um bilhete no meio da corrida e sortear itens aleatórios sem nem mesmo passar por uma caixa surpresa. Tudo bem, ele não permite a escolha do item que você deseja, mas só pelo fato de haver a possibilidade de sortear itens a hora que quiser, já quebra todo a questão de competição. A forma que a Nintendo pensou para “balancear” isso, foi limitando o uso para apenas um bilhete por corrida.

Assim como já é quase via de regra dentro da economia de jogos mobile, existem dois tipos de unidades monetárias disponíveis em Mario Kart Tour, os Rubis (premium) e as Moedas de Ouro (comum), cada uma desempenhando sua função específica. Os rubis são principalmente utilizados para disparar os canos (sortear novos itens) e para participar da Febre de Moedas (Coin Rush), que nada mais é do que uma volta em um circuito simplesmente para ir coletando moedas, sendo um total de 300 espalhadas por ele nesse modo – o qual é possível utilizar multiplicadores (que custam mais rubis). O problema disso, é que diferente de você comprar moedas utilizando uma quantidade de rubis, aqui não é garantida a quantidade que você poderá obter, podendo variar para mais ou para menos dependendo da sua habilidade.

Tanto rubis, quanto moedas podem ser obtidas concluindo corridas, copas e desafios, porém a primeira em escala bem reduzida. Contudo, é bem difícil acumular uma boa quantidade de ouro, na verdade cada corrida fornece uma quantidade (em média) menor a 20 – sendo generoso. E dentro da loja os itens custam no mínimo 500 moedas para mais – tirando os bilhetes que custam 100 quando aparecem. Os melhores prêmios são oferecidos no final das ligas e em recompensas diárias.

Sem falar que tentar juntar moedas repetindo inúmeras vezes as corridas não é possível, há um limitador de vezes que você poderá ganhar participando de corridas por dia. E esse não é o único limitador diário aqui, também há um limitador de vezes que você poderá ganhar pontos no medidor de nível dos pilotos, karts e planadores. Ou seja, em dado momento, você simplesmente irá jogar sem receber nada em troca, nem em relação aos itens do inventário, nem moedas. Isso foi outra maneira que a Nintendo encontrou de “balancear” os ganhos dos jogadores, pois é previsível que muitos acabem passando horas jogando.

Pacotes de rubis podem ser adquiridos separadamente com dinheiro real, por valores que variam entre R$ 7,90 por 3 rubis a R$ 259,90 por 105 rubis mais um bônus de 30 pela compra, ou seja, 135 rubis. Um detalhe é que estes rubis não podem ser transferidos entre sistemas operacionais, ou seja, caso você esteja jogando em um dispositivo Android e troque para um iOS, seus rubis não serão transferidos, mesmo aqueles que você ganhou jogando. O Gold Pass também não é transferível entre sistemas. O ouro e todo o resto de seu progresso continuará (mediante o uso da mesma conta).

De fato Mario Kart Tour não foi feito pensando nos jogadores hardcores da franquia, mas sim nos potenciais jogadores casuais que podem conhecê-la a partir deste título. O modelo de negócios utilizado aqui é o fator que mais foge do restante da franquia e que de certa forma acaba prejudicando a experiência, pois não dependerá dos seus esforços desbloquear novos personagens e afins, mas puramente da sorte. Oferecer um jogo gratuito, até que ponto isso pode ser vantajoso? Essa é a reflexão que fica.

Até o momento não foi liberado o modo online, para que de fato possamos competir contra jogadores reais pelo mundo, mas uma preocupação que paira ao redor desse modo é de que o jogo possa se tornar um pay-to-win, pois jogadores pagantes poderão obter vantagens sobre os não pagantes. Espero sinceramente que a Nintendo tenha planejado isso da melhor maneira para evitar a degradação do título derivado deste fator.

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