Quem planta, tem que colher. E quando a colheita é de ferro, precisamos de robôs gigantes para colher com propriedade! Iron Harvest é uma reimaginação pós-Primeira Guerra Mundial onde os experimentos de Nikola Tesla foram para frente e máquinas colossais movidas à diesel são parte fundamental do arsenal de cada potência mundial.
Lançado para PCs no início de setembro, Iron Harvest já havia recebido uma prévia aqui no Gamerview feita por este que vos fala. Quais seriam as alterações, melhorias e questões ainda por responder neste jogo de estratégia em tempo real uma vez disponível em sua versão final?
Colhendo o que não plantou
Rememorando o contexto de Iron Harvest, é um jogo de estratégia em tempo real – nos moldes dos definidores de gênero Warcraft e Age of Empires – baseado no universo criado pelo artista Jakub Różalski e materializado tanto neste jogo quanto no jogo de tabuleiro Scythe. O maior ponto de inflexão sendo a influência denominada de dieselpunk mecha, onde robôs gigantes alimentados a diesel são amplamente utilizados como parte do maquinário de forças armadas ao redor do globo.
Os principais pontos que toquei na prévia foram sobre como Iron Harvest prometia um misto de controle estratégico conhecido pelos títulos hors-concours Age of Empires com o controle unitário das campanhas de Warcraft – até aproximando-se do nível de manipulação de um action RPG como Diablo, porém seja por escolhas de design ou falta de otimização, esta promessa estava longe de ser cumprida. E admito que não acreditava que pudesse haver uma redenção.
E olha como é bom estar errado. O tempo extra para polimento mostrou que os principais problemas em relação ao controle não eram desleixo ou um erro de visão por parte da equipe e, sim, somente um grande trabalho a ser feito em pouco tempo. Em se tratando de poucas unidades – até umas 5 – e caso estejam relativamente próximas, o controle foi aprimorado em muito, facilitando selecionar onde posicionar cada um de seus soldados como necessário. Quando a briga aumenta ou os interesses ficam distantes, porém, a complicação se mantém e dificilmente cada um vai onde precisa. Vira um barata-voa dos infernos e só a sorte pode nos ajudar.
A liberação das 3 diferentes campanhas também é um ótimo refresco. As histórias independentes e liberadas desde o princípio para o jogador permitem um grau de variação muito bom, além da possibilidade de ter ar fresco caso aconteça algum enrosco em uma das missões de uma campanha em particular.
Seguindo na trilha das campanhas, as cutscenes melhoraram consideravelmente, principalmente no fator visual. Toda a sensação de serrilhado presente anteriormente foi pelos ares com o lançamento do jogo. As cenas estão mais polidas e bem trabalhadas, e, com isso, a dublagem também se encaixa melhor, trazendo um valor de produção aprimorado para Iron Harvest.
Infelizmente, tirando as campanhas, o jogo se mostra pouco inspirado. Os cenários se dividem desde 1×1 até 1×5 ou combinações entre 6 jogadores. Para cada combinação de equipes, é possível escolher alguns objetivos principais para completar o mapa. Além disso, ainda é possível colocar desafios extras a fim de acumular mais experiência, como suas unidades terem de 85 até 50% da vida habitual.
Quando se trata da jogabilidade destes desafios em si, o controle se atrapalha, as unidades são lentas e todas soam ineficientes – cada uma a sua maneira. Vale ressaltar que os mechas sim são impressionantes, alguns até assustam quando chegam, tal qual um AT-AT de Star Wars, mas nada faça valer a pena a irritação.
Minha experiência com Iron Harvest durante a prévia foi de muita irritação e frustração, a tal ponto que receber a chave de acesso da versão final não foi – digamos – motivo de felicidade. Dito isso, o jogo se mostrou recuperado, aprimorou diversos pontos-chave apesar de ainda apresentar falhas. No fim das contas, é uma experiência divertida e diferente dos RTS habituais.