Lembremo-nos das aulas de história do colegial sobre a Primeira Guerra Mundial: Francisco Ferdinando, o motorista mais azarado do mundo, Império Austro-Húngaro, trincheiras por todos os lados, gás mostarda, Hitler vs. Tolkien, a última utilização de cavalos frente a primeira utilização em massa de metralhadoras e, ao fim, o Tratado de Versalhes. Mas alguma coisa diferente aconteceu para chegarmos aqui.
Em Iron Harvest, jogo atualmente em Open Beta desenvolvido pela KING Art e publicado pela Deep Silver, estamos em uma realidade paralela onde o pós-Primeira Guerra nos leva a um mundo com robôs gigantes a diesel sendo controlados pelos soldados diversas nações. O que será que rolou no universo deste jogo de estratégia em tempo real que promete uma campanha engajante além de um modo multiplayer intrincado?
Irmão urso
Dando um passo ousado em comparação com os jogos anteriores da empresa, a KING Art busca um resultado ousado quando se propõe a construir um universo paralelo enquanto proclama aplicar um modelo onde a tática prevalece os cliques velozes. Enquanto em um estado pré-lançamento, não são todos estes frutos que Iron Harvest consegue colher.
Seria, na verdade, surpreendente uma mesma equipe – sem notícias de grandes expansões de time – passar de produzir jogos pequenos voltados para o público mobile – quando não aqueles jogos bloatware que vem grudados com qualquer instalação padrão do Windows 10 – se virando e construindo um grande e ousado jogo de estratégia em tempo real.
No que seria o próximo degrau nessa caminhada, Iron Harvest – de fato – não consegue cumprir tudo a que se propõe. Pensemos em um tripé formado pelos pilares fundamentais da proposta do jogo: um universo paralelo onde temos robôs dieselpunks gigantes, um RTS intrincado com controles agradáveis e uma campanha com narrativa forte e engajante. Com isso em mente, digamos que o produto final seria um banquinho bonito e ousado, mas que não se pode sentar.
O universo é realmente interessante, de início não sabemos absolutamente nada sobre o que levou este universo a ter essa guinada, e o puro mistério da coisa juntamente com robôs gigantes, a energia para o pulo de bege para vibrante é consideravelmente menor que o habitual.
Justamente por este ponto, o mistério todo envolvido, enroscando o pai da protagonista e seu secreto passado. Ah é… E tem o urso de estimação dela. É meio mal explicado como uma criança conseguiu convencer a família a cuidar de um filhote de urso, mas já que está lá, vamos usar. Não é necessariamente uma narrativa revolucionária, porém consegue se sustentar por pouco.
O problema fica no que tange a jogabilidade em si. Prometendo o controle total em um RTS, o que Iron Harvest pede está muito mais próximo de um dungeon crawler, ainda mais no contexto da campanha. Isso não seria problema se: A) o controle fosse ágil e responsivo; B) Os inimigos não exigissem muita movimentação e posicionamento para serem eliminados; C) Os mapas oferecessem suporte para estratégias avançadas e bem pensadas e/ou D) O jogo fosse por turno.
Como nenhuma das alternativas é cumprida, o que nos resta é um conjunto de mecânicas que pede movimentos ágeis e complexos divididos entre diversas unidades para combater os inimigos de forma eficaz, porém não nos oferece o devido grau elevado de controle e manipulação, levando a uma partilha de sensações que giram em torno da sensação de incapacidade com a angústia da falha iminente.
Ainda é bem possível que ajustes sejam feitos até o lançamento – ou ainda um pouco após – porém não acredito que a desenvolvedora se deparará com este interesse. Dito isso, Iron Harvest é uma promessa ousada que não consegue exatamente cumprir por, acredito, uma visão errônea do que seria esperado do jogo.