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Eu não fujo de um bom desafio. É tanto que meus dois gêneros favoritos nos últimos anos têm sido metroidvania e soulslike. Além disso, eu nunca recuso uma boa experiência de terror. Não deixei passar Resident Evil 4 e certamente jogarei Alan Wake 2 e Alone in the Dark neste ano. Com um escopo bem menor que esses dois jogos está o Daymare 1994 Sandcastle, um prequel ao Daymare 1998 que fez um certo sucesso, e que tem potencial, mas decisões erradas de design tiram o brilho do título do italiano Invader Studios.

Quero deixar claro que o que sei do título anterior se baseia em trailers e na demo disponível, e isso é o suficiente para me mostrar a evolução de Daymare 1994 Sandcastle em relação ao primeiro jogo. E certamente os visuais são um dos aspectos que mais evoluíram, junto com a atuação dos atores (voice acting). O novo game acontece antes do primeiro título, e narra os acontecimentos que levaram ao pesadelo de Daymare 1998.

Narrativa militar entediante

No papel da agente Dalila Reyes, você é enviado à icônica Área 51, área militar americana que mexe com o imaginário das pessoas há muitas décadas, para investigar alguns acontecimentos estranhos por lá. Junto de sua equipe, eles chegam ao local e logo são separados, mantendo comunicação via rádio. Reyes segue explorando o local escuro e desolado sozinha, e passa ambientes que certamente causariam medo em qualquer um. Algo que espanta é o quanto ela desce, a um ponto que parece que chegará no núcleo da Terra em qualquer momento.

Daymare 1994: Sandcastle
A atuação dos atores é boa, mas a história não é interessante

Essa é a introdução, e a história, bem, ela não me prendeu. Os roteiristas quiseram criar aquele tipo de trama clichê militar com reviravoltas, e até mesmo alguns momentos com apelo emocional por envolver o passado da protagonista, mas boa parte do enredo é previsível, a explicação de alguns acontecimentos não convencem por serem superficiais.

Aliado a isso, preciso dizer que Daymare 1994 Sandcastle tem muitas cutscenes. Não sei bem o quanto disso está presente no jogo anterior, mas nesse game é algo no nível de jogos AAA, categoria que este título não é. Algo que eu sei sobre Daymare 1998 é que praticamente não existia expressões faciais nos personagens, algo que foi melhorado no segundo game, mas que ainda não é o suficiente para prender o jogador. Na verdade, em algumas cenas sérias, eu até dava risada de tão desengonçado que era.

Não existe nenhum problema em um estúdio independente mirar alto e tentar fazer algo que vai além de suas capacidades, superação é algo que move o ser humano. Mas tudo tem limite, e a ambição dos desenvolvedores nesse quesito foi alta, mas, para mim, faltou, e o resultado não agradou. Se a escolha em contar a história fosse através de imagens paradas, não acharia ruim, seria até algo mais original.

Daymare 1994: Sandcastle
Tentaram, mas a emoção não foi passada

A história, além das cutscenes, é narrada através dos vários documentos e objetos que podem ser escaneados pelo jogo, algo que Resident Evil, clara inspiração da franquia, já faz há décadas. Independente dessa forma complementar à narrativa principal, particularmente achei uma história confusa e desinteressante.

Gameplay que frustra

A narrativa é um elemento importantíssimo em um jogo de terror, e junto com gráficos (já que o realismo é o que dá medo), vem o gameplay. E, nossa! Essa parte me pegou de uma forma negativa que me causou até irritação. Vamos lá. Reyes anda e corre, interage com pouquíssimos objetos, e tem uma submetralhadora e uma espingarda (shotgun) ao seu dispor. Ainda no começo, ela adquire um equipamento que a permite congelar os seus inimigos.

Daymare 1994 Sandcastle não é um jogo curto, passa das 10 horas, mas infelizmente o game inteiro conta com três inimigos diferentes. Os humanoides, que só correm desesperadamente em sua direção sem trégua; um monstro voador que, se te pega, já era, é hit/kill (esse inimigo, inclusive, aparece como se fosse o primeiro chefe); e o ser que ataca de longe soltando raios, e às vezes o agarra. Todos os inimigos se teletransportam e são muito rápidos, especialmente os humanoides.

Daymare 1994: Sandcastle
Ele simplesmente não desiste

Essa habilidade estranha dos inimigos mal é explicada no jogo, isso acontece de forma superficial em um determinado momento conversando com um personagem. Todos eles têm o elemento raio, e é algo que dá vida a eles. São duas cores de raios: o azul é como se fosse o básico, o inimigo morre com um tiro de shotgun na cabeça; já o vermelho precisa ser congelado e então destruído. Quando eles são mortos, esse raio sai e procura o corpo mais próximo que não foi multilado por seus disparos e o levanta. Então, logo que essa bola de raio aparece, ela precisa ser destruída com o gelo.

É uma mecânica interessante, o problema mesmo é que isso se repete por todo o jogo, e por ser um game relativamente longo, isso se torna muito repetitivo e entediante. E não só isso, já que a implementação ao gameplay não é boa, já que a movimentação da protagonista é bem travada.

Seu equipamento de gelo pode ser melhorado, e nova habilidades adquiridas através de estações espalhadas pelos cenários, como uma bomba, mina e escudo, tudo de gelo. O escudo, particularmente, não vi um uso efetivo, já a bomba é muito útil, quando você consegue usá-la. A animação de Reyes para executar esses ataques é muito lenta, e como os inimigos são rápidos, eles o pegarão antes de você executar o ataque, certamente. Não existe uma estratégia, os inimigos são ligados no modo desespero indo ao seu encontro.

Daymare 1994: Sandcastle
Quase morri pra tirar esse print pra vocês

Baixíssima variedade de inimigos

Quando você é pego por eles (exceto por aquele que o mata direto), você precisa esmagar um botão para se soltar, e nesse período sua vida vai diminuindo. Se você tiver carga o suficiente, logo ao se soltar, pode executar um soco no chão que congela (não totalmente) os inimigos ao redor, dando uma chance para fugir. Outro ponto negativo do combate é a quantidade de armas disponíveis. São somente as duas mencionadas, e se existissem mais, deixaria o jogo mais dinâmico.

A distribuição dos inimigos pelo jogo não funciona como em jogos normais de terror, e funciona como arenas. Ou seja, você entra em uma área, ela se fecha, e você precisa derrotar todos. São raras as vezes que os encontros não são assim. Quando você os enfrenta e o ambiente está livre, não adianta tentar fugir e tentar subir uma escada ou interagir com uma porta, não dá. E isso é outra coisa que me frustrou bastante, já que, por não aguentar mais esses encontros repetitivos com os mesmos inimigos sempre, eu me via correndo para fugir, sem sucesso algum.

Tem um momento, mais ou menos na metade do progresso, em que você precisa entrar em uma sala, que fecha, e uns cinco do inimigos que o mata com um ataque aparecem. Cinco deles! Foi aí que eu quase desisti do jogo. Mas com muita paciência e várias tentativas, me livrei da situação, que foi difícil não só pela injustiça da ocasião, mecânicas travadas do jogo, mas também porque o desempenho nessa sala, que é cheia de raios, era péssimo.

Daymare 1994: Sandcastle
Essa criatura…

Desafio é diferente de injustiça

Eu citei desafio no início desse texto, porque é preciso dizer que existe uma diferença entre desafio e injustiça. Em jogos que proporcionam desafio, como o recém-lançado Blasphemous 2 que tive o prazer de fazer o review, me empolgo muito. Não é à toa que amo soulslike. Porém a injustiça de um jogo vem por escolhas de design duvidosas, e também a má implementação de alguma mecânica, que é o caso de Daymare 1994 Sandcastle.

Percebe? A situação, na verdade, é pior do que eu consigo explicar aqui. Vou citar outro exemplo, e que foi a gota d’água para mim. Eu consegui chegar no final, com 12 horas de jogo, mas não cheguei a terminá-lo. E sabe o porquê? Você precisa chegar em um local, e sua tentativa de chegar até ele é atrapalhada por um desses inimigos que matam com um tapa, só que levemente diferente, porque tem a ver com a história.

Essa criatura se teletransporta diversas vezes enquanto você corre, e quando ela não voa alto e dispara raios, ela tenta agarrar Reyes. Diferente da forma normal desse inimigo, ela não o mata, mas o faz voltar tudo de novo nesse trecho. E, de novo, o mais frustrante é que a criatura toda hora aparece do seu lado e o agarra, é muito difícil fugir, e como se não bastasse isso, inimigos normais vêm infernizar sua vida, tornando a fuga quase impossível.

Daymare 1994: Sandcastle
Essa sala foi o maior terror do jogo

Daymare 1994 Sandcastle tem uma ideia legal, dá pra ver que houve um esforço por parte dos desenvolvedores em um projeto mais ambicioso. Ele tem belos visuais, apesar de não carregar as texturas de objetos em alguns pontos, mas isso é algo que dá para ser corrigido. É bem otimizado, embora tenha quedas de frames em pontos muito específicos, como o que mencionei acima. O jogo tem quebra-cabeças inteligentes e divertidos, a ambientação é um dos pontos altos, e a trilha sonora traz aquela tensão de terror.

Mas, além da história confusa e desinteressante, e infelizmente isso é algo que não dá mais para mudar mais, o gameplay é cheio de problemas, especialmente nos combates, tornando a experiência bastante frustrante. Diferente da história, isso pode ser corrigido. Porém em minha experiência, esse foi o estado do jogo. Pode ser que ajustes sejam feitos mais para frente, mas era assim que ele estava na build que joguei.

Se você sentiu minha frustração pelas minhas palavras, é porque realmente eu me senti assim. É uma pena, porque é um jogo promissor. Eu voltarei e terminarei quando os desenvolvedores ajustarem o trecho final do jogo, porque agora quero saber o que acontece na história.