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Review – Daymare 1994 Sandcastle

Viva o terror causado por mecânicas de gameplay travadas

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Daymare 1994: Sandcastle

Eu não fujo de um bom desafio. É tanto que meus dois gêneros favoritos nos últimos anos têm sido metroidvania e soulslike. Além disso, eu nunca recuso uma boa experiência de terror. Não deixei passar Resident Evil 4 e certamente jogarei Alan Wake 2 e Alone in the Dark neste ano. Com um escopo bem menor que esses dois jogos está o Daymare 1994 Sandcastle, um prequel ao Daymare 1998 que fez um certo sucesso, e que tem potencial, mas decisões erradas de design tiram o brilho do título do italiano Invader Studios.

Quero deixar claro que o que sei do título anterior se baseia em trailers e na demo disponível, e isso é o suficiente para me mostrar a evolução de Daymare 1994 Sandcastle em relação ao primeiro jogo. E certamente os visuais são um dos aspectos que mais evoluíram, junto com a atuação dos atores (voice acting). O novo game acontece antes do primeiro título, e narra os acontecimentos que levaram ao pesadelo de Daymare 1998.

Narrativa militar entediante

No papel da agente Dalila Reyes, você é enviado à icônica Área 51, área militar americana que mexe com o imaginário das pessoas há muitas décadas, para investigar alguns acontecimentos estranhos por lá. Junto de sua equipe, eles chegam ao local e logo são separados, mantendo comunicação via rádio. Reyes segue explorando o local escuro e desolado sozinha, e passa ambientes que certamente causariam medo em qualquer um. Algo que espanta é o quanto ela desce, a um ponto que parece que chegará no núcleo da Terra em qualquer momento.

Daymare 1994: Sandcastle
A atuação dos atores é boa, mas a história não é interessante

Essa é a introdução, e a história, bem, ela não me prendeu. Os roteiristas quiseram criar aquele tipo de trama clichê militar com reviravoltas, e até mesmo alguns momentos com apelo emocional por envolver o passado da protagonista, mas boa parte do enredo é previsível, a explicação de alguns acontecimentos não convencem por serem superficiais.

Aliado a isso, preciso dizer que Daymare 1994 Sandcastle tem muitas cutscenes. Não sei bem o quanto disso está presente no jogo anterior, mas nesse game é algo no nível de jogos AAA, categoria que este título não é. Algo que eu sei sobre Daymare 1998 é que praticamente não existia expressões faciais nos personagens, algo que foi melhorado no segundo game, mas que ainda não é o suficiente para prender o jogador. Na verdade, em algumas cenas sérias, eu até dava risada de tão desengonçado que era.

Não existe nenhum problema em um estúdio independente mirar alto e tentar fazer algo que vai além de suas capacidades, superação é algo que move o ser humano. Mas tudo tem limite, e a ambição dos desenvolvedores nesse quesito foi alta, mas, para mim, faltou, e o resultado não agradou. Se a escolha em contar a história fosse através de imagens paradas, não acharia ruim, seria até algo mais original.

Daymare 1994: Sandcastle
Tentaram, mas a emoção não foi passada

A história, além das cutscenes, é narrada através dos vários documentos e objetos que podem ser escaneados pelo jogo, algo que Resident Evil, clara inspiração da franquia, já faz há décadas. Independente dessa forma complementar à narrativa principal, particularmente achei uma história confusa e desinteressante.

Gameplay que frustra

A narrativa é um elemento importantíssimo em um jogo de terror, e junto com gráficos (já que o realismo é o que dá medo), vem o gameplay. E, nossa! Essa parte me pegou de uma forma negativa que me causou até irritação. Vamos lá. Reyes anda e corre, interage com pouquíssimos objetos, e tem uma submetralhadora e uma espingarda (shotgun) ao seu dispor. Ainda no começo, ela adquire um equipamento que a permite congelar os seus inimigos.

Daymare 1994 Sandcastle não é um jogo curto, passa das 10 horas, mas infelizmente o game inteiro conta com três inimigos diferentes. Os humanoides, que só correm desesperadamente em sua direção sem trégua; um monstro voador que, se te pega, já era, é hit/kill (esse inimigo, inclusive, aparece como se fosse o primeiro chefe); e o ser que ataca de longe soltando raios, e às vezes o agarra. Todos os inimigos se teletransportam e são muito rápidos, especialmente os humanoides.

Daymare 1994: Sandcastle
Ele simplesmente não desiste

Essa habilidade estranha dos inimigos mal é explicada no jogo, isso acontece de forma superficial em um determinado momento conversando com um personagem. Todos eles têm o elemento raio, e é algo que dá vida a eles. São duas cores de raios: o azul é como se fosse o básico, o inimigo morre com um tiro de shotgun na cabeça; já o vermelho precisa ser congelado e então destruído. Quando eles são mortos, esse raio sai e procura o corpo mais próximo que não foi multilado por seus disparos e o levanta. Então, logo que essa bola de raio aparece, ela precisa ser destruída com o gelo.

É uma mecânica interessante, o problema mesmo é que isso se repete por todo o jogo, e por ser um game relativamente longo, isso se torna muito repetitivo e entediante. E não só isso, já que a implementação ao gameplay não é boa, já que a movimentação da protagonista é bem travada.

Seu equipamento de gelo pode ser melhorado, e nova habilidades adquiridas através de estações espalhadas pelos cenários, como uma bomba, mina e escudo, tudo de gelo. O escudo, particularmente, não vi um uso efetivo, já a bomba é muito útil, quando você consegue usá-la. A animação de Reyes para executar esses ataques é muito lenta, e como os inimigos são rápidos, eles o pegarão antes de você executar o ataque, certamente. Não existe uma estratégia, os inimigos são ligados no modo desespero indo ao seu encontro.

Daymare 1994: Sandcastle
Quase morri pra tirar esse print pra vocês

Baixíssima variedade de inimigos

Quando você é pego por eles (exceto por aquele que o mata direto), você precisa esmagar um botão para se soltar, e nesse período sua vida vai diminuindo. Se você tiver carga o suficiente, logo ao se soltar, pode executar um soco no chão que congela (não totalmente) os inimigos ao redor, dando uma chance para fugir. Outro ponto negativo do combate é a quantidade de armas disponíveis. São somente as duas mencionadas, e se existissem mais, deixaria o jogo mais dinâmico.

A distribuição dos inimigos pelo jogo não funciona como em jogos normais de terror, e funciona como arenas. Ou seja, você entra em uma área, ela se fecha, e você precisa derrotar todos. São raras as vezes que os encontros não são assim. Quando você os enfrenta e o ambiente está livre, não adianta tentar fugir e tentar subir uma escada ou interagir com uma porta, não dá. E isso é outra coisa que me frustrou bastante, já que, por não aguentar mais esses encontros repetitivos com os mesmos inimigos sempre, eu me via correndo para fugir, sem sucesso algum.

Tem um momento, mais ou menos na metade do progresso, em que você precisa entrar em uma sala, que fecha, e uns cinco do inimigos que o mata com um ataque aparecem. Cinco deles! Foi aí que eu quase desisti do jogo. Mas com muita paciência e várias tentativas, me livrei da situação, que foi difícil não só pela injustiça da ocasião, mecânicas travadas do jogo, mas também porque o desempenho nessa sala, que é cheia de raios, era péssimo.

Daymare 1994: Sandcastle
Essa criatura…

Desafio é diferente de injustiça

Eu citei desafio no início desse texto, porque é preciso dizer que existe uma diferença entre desafio e injustiça. Em jogos que proporcionam desafio, como o recém-lançado Blasphemous 2 que tive o prazer de fazer o review, me empolgo muito. Não é à toa que amo soulslike. Porém a injustiça de um jogo vem por escolhas de design duvidosas, e também a má implementação de alguma mecânica, que é o caso de Daymare 1994 Sandcastle.

Percebe? A situação, na verdade, é pior do que eu consigo explicar aqui. Vou citar outro exemplo, e que foi a gota d’água para mim. Eu consegui chegar no final, com 12 horas de jogo, mas não cheguei a terminá-lo. E sabe o porquê? Você precisa chegar em um local, e sua tentativa de chegar até ele é atrapalhada por um desses inimigos que matam com um tapa, só que levemente diferente, porque tem a ver com a história.

Essa criatura se teletransporta diversas vezes enquanto você corre, e quando ela não voa alto e dispara raios, ela tenta agarrar Reyes. Diferente da forma normal desse inimigo, ela não o mata, mas o faz voltar tudo de novo nesse trecho. E, de novo, o mais frustrante é que a criatura toda hora aparece do seu lado e o agarra, é muito difícil fugir, e como se não bastasse isso, inimigos normais vêm infernizar sua vida, tornando a fuga quase impossível.

Daymare 1994: Sandcastle
Essa sala foi o maior terror do jogo

Daymare 1994 Sandcastle tem uma ideia legal, dá pra ver que houve um esforço por parte dos desenvolvedores em um projeto mais ambicioso. Ele tem belos visuais, apesar de não carregar as texturas de objetos em alguns pontos, mas isso é algo que dá para ser corrigido. É bem otimizado, embora tenha quedas de frames em pontos muito específicos, como o que mencionei acima. O jogo tem quebra-cabeças inteligentes e divertidos, a ambientação é um dos pontos altos, e a trilha sonora traz aquela tensão de terror.

Mas, além da história confusa e desinteressante, e infelizmente isso é algo que não dá mais para mudar mais, o gameplay é cheio de problemas, especialmente nos combates, tornando a experiência bastante frustrante. Diferente da história, isso pode ser corrigido. Porém em minha experiência, esse foi o estado do jogo. Pode ser que ajustes sejam feitos mais para frente, mas era assim que ele estava na build que joguei.

Se você sentiu minha frustração pelas minhas palavras, é porque realmente eu me senti assim. É uma pena, porque é um jogo promissor. Eu voltarei e terminarei quando os desenvolvedores ajustarem o trecho final do jogo, porque agora quero saber o que acontece na história.

Prós

  • Bem otimizado
  • Ambientações variadas e detalhadas
  • Trilha sonora que cria um ambiente de terror
  • Mecânica de congelamento...

Contras

  • ... que foi mal implementado
  • Só 3 inimigos diferentes? Sério?
  • História mal explicada e entediante
  • Péssimas escolhas de design

Nintendo

Review – Born of Bread

Encarne um protagonista feito de pão e salve o mundo das garras do caos

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Já houve uma época em que a internet surtou com um jogo em que controlávamos um pão de forma, então acredito que Born of Bread tem potencial de sobra para se tornar um dos títulos favoritos do ano para os amantes de pães. O indie da WildArts Studio tem fortes inspirações em Paper Mario, tanto no visual quanto no gameplay, mas consegue ser autêntico o suficiente para ganhar nossa simpatia de imediato.

Misturando elementos de aventura com RPG, Born of Bread nos coloca em uma jornada repleta de fantasia, personagens carismáticos e um humor bem leve, daqueles que nos tiram umas risadinhas naturalmente. Não é aquele tipo de jogo que chama a atenção logo de cara, mas quanto mais nos aprofundamos naquele mundinho, mais apaixonante ele se torna.

O pãozinho da profecia

O jogo começa quando um grupo de arqueólogos acaba libertando um mal há muito emprisionado, trazendo de volta à vida diversas criaturas sedentas por caos. Ao mesmo tempo, o padeiro real de um certo reino acidentalmente cria um golem de pão após fazer uma receita mágica, trazendo nosso protagonista Loaf para a história. Após serem derrotados por essas figuras misteriosas, a dupla se vê forçada a partir em uma jornada para salvar seu lar e cumprir uma profecia de milhares de anos.

Até os NPCs conseguem ser carismáticos neste jogo

Apesar das grandes semelhanças com Paper Mario, ainda acho que Born of Bread se assemelha muito mais a Super Mario RPG. A história é repleta de diálogos bobos, mas muito bem-humorados, além de contar com personagens cheios de personalidade. É muito divertido acompanhar as interações entre eles – o que pode até surpreender em determinados momentos, já que o jogo também aborda alguns temas mais adultos nas suas entrelinhas.

O visual é inegavelmente semelhante aos jogos do Mario de papel, trazendo um 2.5D que mistura cenários tridimensionais com personagens 2D. Todos os mapas contam com uma profundidade que nos permite explorar diferentes planos, enquanto seus elementos são 3D. Apenas os seres-vivos desse mundo são “feitos de papel”, o que traz um certo charme para o estilo artístico do jogo.

Todos os cenários conseguem ser um colírio para os olhos!

Jogar Born of Bread é como assistir a uma animação interativa, pois ele tem todos os requisitos necessários para nos cativar rapidamente: cores vivas, elementos desenhados a mão, personagens estereotipados e muita descontração. A trilha musical também não fica atrás, coroando esse conjunto com faixas envolventes e dignas de uma clássica história de jornada do herói.

Tudo no seu tempo

Apesar da franquia Paper Mario também contar com um combate estratégico em turnos, as mecânicas vistas em Born of Bread acabam ficando mais próximas de Super Mario RPG, novamente. As batalhas seguem o padrão clássico dos RPGs de turno, mas com algumas diferenças relevantes que tornam o jogo mais original.

Aqui, todo tipo de ataque ou arma possui um timing diferente. Ao acertarmos esse tempo, o golpe sai mais forte e somos recompensados recuperando alguns pontos de ação. Da mesma forma, é possível acertar um timing para se proteger de um ataque inimigo e coisas do gênero. A diferença é que toda variação de ação ofensiva traz um pequeno minigame diferente, que em sua maioria envolve apertar o botão no momento exato ou macetá-lo até encher uma barrinha de poder.

Cada ataque envolve um tipo de QTE diferente

Essas mudanças na dinâmica dos golpes deixa o combate bem mais envolvente e menos automático. Arrisco até a dizer que essa mecânica é até melhor do que a vista em Super Mario RPG, pois lá o timing consiste mais na base da adivinhação e “tentativa e erro”. Aqui, temos total noção do que é necessário fazer para acertar o tempo, bastando apenas se acostumar aos diferentes minigames e Quick Time Events.

Outra particularidade bem interessante desse combate é a possibilidade de fazer streams das batalhas. Aqui, o jogo simula uma live em que espectadores fictícios começarão a comentar seu desempenho e pedir alguns movimentos específicos. Ao satisfazê-los, podemos ganhar alguns bônus no final do confronto, então acaba sendo uma ideia criativa para tornar as batalhas menos repetitivas e mais instigantes.

A mecânica de livestream nos incentiva a testar coisas novas em combate

As habilidades que desbloqueamos em combate também nos serão úteis durante a exploração, pois existem diversos caminhos e áreas que estarão bloqueados de início. Bebendo um pouco da fonte dos metroidvanias, Born of Bread tem sua parcela de backtracking e incentiva os jogadores a revisitar mapas antigos para encontrar itens que ficaram para trás. Nem sempre é recompensador se preocupar com isso, mas é uma boa desculpa para quem quer fazer sua experiência render ainda mais.

Minha única crítica realmente relevante é que o jogo inevitavelmente pode se tornar enjoativo com o tempo, algo que acontece até com Paper Mario, devido à rotina de diálogos, exploração e combate. A campanha não foge muito disso, mas também não falha em nos divertir do início ao fim – ainda que em menor escala mais perto do final. Born of Bread definitivamente é uma das maiores surpresas do ano e mais um título de destaque em meio a um mar de excelentes indies que foram lançados nos últimos meses.

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Review – The King of Fighters XIII: Global Match

A SNK trouxe The King of Fighters XIII: Global Match como uma boa mistura entre arcade e modernidade

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The King of Fighters XIII Global Match

Enquanto Mortal Kombat e Street Fighter continuam buscando o futuro, The King of Fighters XIII pega suas experiências passadas com carinho para trazer novas sensações ao público que sente falta de um bom e velho jogo de luta arcade 2D.

Na versão “Global Match”, a SNK trouxe como novidades o rollback netcode, expandiu os recursos vistos no lobby e ainda introduziu o modo espectador. E mesmo que você não curta o ambiente online e nem queira investir na carreira de pro player para disputar a EVO, ainda vale os bons tempos de fliperama que ele inspira de volta.

Jogo moderno com sensação dos antigos fliperamas

A evolução em The King of Fighters XIII

Para começar, sendo bem honesto com vocês, há muitos anos que meus dedos não ficavam com calo em um jogo de luta. E foi exatamente isso o que ocorreu enquanto testava o novo The King of Fighters XIII: Global Match. A experiência me fez retornar para antes dos anos 2000, quando esse estilo reinava nos consoles e arcades.

É impossível não querer disputar uma partida com cada pessoa que vai te visitar, assim como não vejo a menor chance de escolher um modo que não seja o 3v3 clássico. Há diversas outras opções, como o Time Attack, Survival e até uma galeria para você poder ver todas as artes e filmes disponíveis. Porém, a alegria só vem quando o oponente é derrubado no chão com muito suor.

Quando chega no Perfect a alegria fica completa

O elenco é fantástico, assim como a adaptação do seu gameplay para os consoles mais modernos. Apesar de chegar para o PlayStation 4 e Nintendo Switch, eu testei no PS5 e não tenho nada do que reclamar. Os comandos respondem adequadamente, são muito velozes e recria com exatidão a época onde este tipo de experiência era o que mais importava para uma desenvolvedora.

Não estou reclamando dos capítulos mais recentes da SNK, caros leitores. Só queria deixar claro que The King of Fighters XIII: Global Match é a escolha ideal para quem está buscando um bom jogo arcade e sem um apelo gráfico ultra-realista – priorizando o que temos de melhor nos movimentos dos personagens e no rico elenco.

É preciso saber apanhar também

A luta como você esperava

Eu me aventurei bastante por todos os modos e parece que fui transportado diretamente para a época onde jogava Street Fighter Alpha 3, no meu primeiro PlayStation. A grande diferença é que, além dos recursos inéditos que a nova geração pode proporcionar, também temos um número de lutadores bem maior.

Além dos grupos que podem ser selecionados em The King of Fighters XIII: Global Match, também dá para desbloquear alguns lutadores secretos conforme avança nos outros modos. Sim, você não precisará pagar nem R$1 a mais ou esperar por Passes de Temporada. Está tudo lá, dependendo apenas da sua habilidade.

Ele pode não ser o favorito de todos, como é o caso de KOF ’98, mas consegue reunir todos os aspectos positivos da franquia para trazer um gameplay consistente, gráficos aprimorados, cenários belissimos e até mesmo certos ganchos da história que farão o público desejar finalizar o quanto antes. Caso ele esteja em seu radar, não precisa pensar duas vezes e pode investir sem medo de ser feliz.

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Nintendo

Review – Super Crazy Rhythm Castle

O jogo de ritmo mais caótico que você já conheceu

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Imagine como se Guitar Hero se encontrasse com Overcooked e desse origem ao jogo de ritmo mais caótico que já existiu. Super Crazy Rhythm Castle é exatamente este título e chegou aos consoles no finzinho de 2023 para divertir as festas de fim de ano.

Desenvolvido pela Second Impact Games, o lançamento publicado pela Konami aposta na mistura de gêneros e jogabilidade simples, com muita música e cores, para uma aventura que chega após 10 anos de trabalho.

Super Crazy Rhythm Castle
Junte-se aos heróis mais bizarros nesta aventura caótica

Sem muito sentido para a história, que acaba divertindo pela loucura, nós embarcamos numa aventura por um castelo musical em que o enlouquecido Rei Ferdinand nos espera, pronto para defender sua coroa e acabar com seu dia. Para deter os planos desse maléfico tirano, manter o ritmo dos nossos personagens e salvar diversos NPCs das garras da crueldade, os jogadores precisarão superar os desafios perversos em desafios ritmicos para vencer o Rei no próprio jogo dele.

Realize combos sem perder o Rhythm

Seja jogando sozinho ou com ajuda dos amigos, você utilizará um elenco de personagens malucos em salas com atividades ainda mais insanas para tentar alcançar até três estrelas em cada partida, para avançar até a derradeira batalha contra o malvado Rei. Por mais maluquice que seja, o trabalho da desenvolvedora britânica esbanja carisma e estilo, com muita cor e cuidado ao trabalhar o som e o visual.

Super Crazy Rhythm Castle
Tente entender a atividade proposta em meio ao ritmo e caos

Com mais de 30 faixas para você conhecer e desbloquear, cada música oferece a opção de ser jogada com três ou quatro teclas, de acordo com a dificuldade que você desejar, além de estar dentro de um mundinho próprio. Como assim? Imagine a ambientação criada em Psyconauts, mas para apenas uma sala, com atividades tematizadas e a música para ser jogada.

Isso mesmo! Você pode jogar a música, ao melhor estilo Guitar Hero, ou se preocupar em realizar as atividades e ações que a sala impõe, quase como tentativa de atrapalhar o seu desempenho rítmico. Quando isso acontece na companhia de até outros 03 jogadores, Super Crazy Rhythm Castle é um jogo fácil e divertido, porém contar com um NPC no modo single player tornou-se algo realmente desafiador para conquistar a avaliação máxima de três estrelas.

Caos multitarefa

A diversão neste novo jogo da Konami está além da música e ritmo, pois não sabemos o que vamos encontrar em cada andar do castelo, muito menos no desafio temático proposto. Enfrentar uma berinjela gigante que ataca como DJ, jogar como cachorro para coletar ouro, tentar prever qual tecla apertar num pequeno espaço de tempo, limpar a tela para facilitar o jogo, entre outras atividades que precisarão ser intercaladas, sempre mantendo o ritmo e dando sequência ao combo.

Super Crazy Rhythm Castle
Nada como a calmaria para quem quer apenas um jogo de ritmo

O jogo é relativamente curto, já que você pode ficar rejogando apenas as músicas no Music Lab, porém vai oferecer boas risadas com os absurdos e uma trilha sonora agradável, que consegue mesclar muito bem diversos tipos e gêneros musicais.

Esse detalhe ganha ainda mais destaque pelo trabalho da Konami em misturar os temas de Castlevania e Gradius ao catálogo de músicas disponíveis. No fim, Super Crazy Rhythm Castle ocupa um lugar especial por divertir aquela jogatina despretenciosa, principalmente quando você estiver na companhia dos amigos.

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