O fim está entre nós. Ou pelo menos a última peça que faltava de Control. Lançado em pedaços a partir de uma primeira parte que não amarrava muito bem um arco, o jogo da Remedy deixou a impressão de que teria alguns problemas para manter seu momento a cada DLC lançado, e de fato isso ocorreu com a chegada de The Foundation, que era um sólido novo conteúdo, mas que parecia deslocado do game principal. Meses depois, Control: AWE não altera em nada esta impressão.
Pode-se dizer, a princípio, que os dois DLCs de Control encontraram maneiras eficazes de se manterem distintos entre si. Enquanto The Foundation estava apoiado na introdução de um novo ambiente labiríntico e visualmente contrastado dos anteriores, AWE aposta numa experiência mais enxuta que fica marcada pela inclusão de uma criatura central razoavelmente assustadora, remetendo ligeiramente ao modelo que os últimos remakes da saga Resident Evil resgataram.
Enfrentando a escuridão
Quando digo que AWE é uma experiência enxuta, quero estabelecer que, levando em conta sua questline principal, o DLC pode ser concluído em menos da metade do tempo que The Foundation caso o jogador seja habituado ao combate desenfreado. Há boas ideias para introduzir caminhos alternativos nos cenários, bloqueando certas áreas com uma gosma que é repelida pela luz (coerente com o mundo de Alan Wake), mas espere se perder bem menos no novo setor de Investigações.
É ainda mais interessante notar como a lógica interna de gameplay de Alan Wake se ajusta às mecânicas de Control, criando mais tensão através da iluminação e pedindo ao jogador que seja engenhoso em sua habilidade com a telecinese para projetar a luz de certos objetos em determinadas coisas para avançar. No entanto, é realmente bizarro que Jesse Faden, a diretora da Agência, não tenha sequer uma lanterna portátil consigo. Os roteiristas de AWE fazem piada com isso, mas e aí?
A seleção de inimigos de AWE me aparenta igualmente jogada. Salvo pelo bichão que estrela suas setpieces, notei apenas os novos soldados flutuantes e basicamente todo o restante das criaturas que vimos antes, recicladas em ondas que nem sempre parecem bem planejadas ou calculadas. É uma ciência que os criadores dos novos DOOM dominaram, mas também uma da qual a Remedy se perdeu no fim de The Foundation e ao longo desta expansão. Os novos modos arcade, aliás, são bem simplórios, apenas introduzindo contadores de baixas e tempo a cenários de combate padrão.
AWE compensa essas lacunas de lógica com uma boa manutenção da atmosfera, agora mais inclinada do que nunca para o terror. Sem apelar para sustos fáceis, o DLC consegue fazer bom uso da nova criatura ao equilibrar-se entre a revelação explícita do monstro e outros momentos em que ele se encontra velado pela escuridão, brincando com a percepção do jogador e capitalizando sobre aquele medo do escuro que todos já tivemos um dia.
Um epílogo sem amarras
Pena que a frustração deixada pela narrativa, que contém participações bem pontuais de Alan Wake, acabe levantando dúvidas sobre a intenção do lançamento de AWE, tanto como desfecho para Control quanto como novo desenvolvimento da história de Wake. O hábito de falar em enigmas, algo que prejudica a compreensão da “lore” fora dos arquivos de texto, deixa uma impressão de que nem a Remedy sabe muito bem aonde esse universo nos levará – uma nova franquia.
O que realmente prejudica o saldo final de Control é o fato de não ter criado um arco muito claro ao longo de suas três peças. Fico me questionando se Control: AWE teve conteúdo cortado por causa da situação global atual ou se quiseram realmente encerrar por hoje com esse quê repentino. Tanto o game principal quanto ambos de seus DLCs são pedidas mais do que decentes, mas para um surpreendente indicado a GOTY, a surpresa maior ficou mesmo para essa derradeira perda de gás.