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Tempo estimado de leitura: 7 minutos

Pra quem acha que Doom inventou a receita de matar demônios em arenas frenéticas, em 2016, certamente não estava por aqui quando um punhado de desenvolvedores da Polônia concebeu o selvagem Painkiller, em 2004. Tínhamos ali um FPS muito mais acelerado que a média de sua época, que pegava a fórmula (aí sim) criada pelo Doom original (de 1994) e enfiava o pé no acelerador. Esses mesmos desenvolvedores estão agora recomeçando suas vidas com Witchfire.

Há muita coisa do DNA de Painkiller retornando aqui: um mundo brutal que deseja sua morte, por exemplo, legiões de criaturas pavorosas que te cercam por vários lados. A atmosfera de horror se faz presente, a sensação de que você não é bem-vindo nesse espaço, mas vai abrir seu caminho na base da bala, assim mesmo.

Por outro lado, a desenvolvedora The Astronauts, fundada a partir de dissidentes da People Can Fly original, também traz no seu currículo o exuberante e contemplativo The Vanishing of Ethan Carter. Portanto, Witchfire mescla um pouco dessas duas raízes. Os gráficos excepcionais e a necessidade de se caminhar por um bom pedaço de terreno em busca de algo são heranças do walking simulator de 2014. Em compensação, quando o inevitável confronto acontece, os veteranos de Painkiller podem se sentir em casa.

Witchfire
Na casa do Senhor, não existe Satanás! Xô, Satanás! Xô, Satanás!

Do pó vieste, ao pó voltarás

Witchfire nos apresenta um mundo medieval, com uma premissa singular: e se as bruxas queimadas na Inquisição fossem realmente uma ameaça maligna de poderes absurdos, comandando forças sobrenaturais? Saem as mulheres injustamente perseguidas, torturadas e mortas e entram em cena feiticeiras capazes de contaminar o solo e invocar seguidores das profundezas do Inferno. Saem os fanáticos religiosos e entram os heróis do Vaticano: os Preyers, caçadores sancionados pelo Papa, dotados de habilidades excepcionais.

Se o revisionismo histórico da trama pode soar ofensivo, pelo menos ele é completamente irrelevante depois que você passa da cena de abertura. O fato é que você controla um pobre coitado muito mal armado, largado em uma costa infestada de humanos corrompidos. Morrer mil vezes vai fazer parte da sua rotina. Nesse roguelite, você começa como um ser praticamente incapaz, que precisa se esconder pelos cantos, evitar combate, coletar recursos e torcer por dias melhores.

Witchfire
Não passará!

Fica o aviso: Witchfire exige, pelo menos, duas horas de grinding desinteressante antes de começar a ficar bom. Muitas outras horas se passarão até o jogador estar habilitado a vencer o chefe do primeiro mapa e conseguir conferir o segundo (e último mapa) dessa versão em Acesso Antecipado. Imagino que muitos irão desistir diante da curva de dificuldade ou sequer entrarão no segundo mapa.

Dado o aviso, como funcionam as mecânicas de Witchfire? A cada Expedição, o Preyer é teleportado para o mapa. O seu posicionamento e o posicionamento das forças inimigas são aleatórios, assim como a localização dos baús contendo recompensas. É vital entender o mapa nos primeiros minutos, uma vez que ele marca onde estão as concentrações de monstros e seu grau de dificuldade, assim como o portal de saída mais próximo (o portal de entrada pode servir para ir embora, mas ele se fecha logo).

A partir desse entendimento do mapa, o jogador vai traçar sua rota, para maximizar a coleta do recurso que dá nome ao jogo e escapar de forma segura. É perfeitamente viável andar dez metros, matar dois inimigos no sufoco e voltar correndo para ir embora. Em caso de morte, todo o recurso acumulado fica largado no chão, podendo ser resgatado na próxima viagem (ou não).

Witchfire
Essa tela será sua maior ferramenta!

Com esse recurso, o jogador irá evoluir suas estatísticas. Ao mesmo tempo, será necessário pesquisar armas novas, encantamentos e outras melhorias permanentes. Cada pesquisa demanda tempo e o tempo se passa somente durante as expedições.

Desta forma, o jogador de Witchfire irá revisitar o mesmo mapa dezenas de vezes, coletando recursos, tentando a sorte, arriscando perder tudo a cada tentativa. É tenso, principalmente no começo, quando sua única arma provoca somente cócegas nos inimigos. Felizmente, é catártico quando se obtém equipamento e experiência para trucidar aqueles oponentes que tanto medo te deram antes.

Infelizmente, os desenvolvedores da The Astronauts não facilitam em momento algum: quanto mais o jogador sobe de nível, mais armadilhas são colocadas no mapa, inimigos mais poderosos começam a patrulhar a região, novos perigos surgem. Não há um instante de domínio em Witchfire e essa sensação se encaixa muito bem na proposta do jogo.

Witchfire
Ficando mais forte…

Witchfire poderia ser mais balanceado?

Boa parte da dificuldade do jogo é decisão de design. A evolução de armas e equipamentos é extremamente lenta, para dizer o mínimo. Desbloquear vantagens temporárias durante as Expedições oferece, na maioria das vezes, mimos insatisfatórios. É como se o jogo estivesse tentando curar um braço amputado com um esparadrapo. Witchfire é dor e sofrimento e sabe disso.

Ainda assim, a The Astronauts sabe também como manter o jogador fisgado. Os cenários são incrivelmente detalhados e imersivos. O carregamento é muito rápido, incentivando o jogador a fazer “só mais uma Expedição, só mais uma tentativa”. É um título que se encaixa facilmente em um horário de almoço, entregando tensão e adrenalina em fartas doses no espaço de 15, 30 minutos. Por outro lado, no vício, você pode passar horas tentando e tentando… é tanto ódio que você sente no começo, que a virada de jogo, quando você começa a derrubar os inimigos, justifica o retorno.

Obviamente, Witchfire poderia oferecer um pouco mais de satisfação, os monstros poderiam ser mais fáceis de matar e compensar isso com um número maior a cada confronto. Porém, aí seria outro jogo. Aí seria Painkiller, ou Bulletstorm, dos mesmos criadores, ou Doom (2016). O que a The Astronauts quis trazer é um título mais cadenciado, um FPS com pegada de “Soulslike”. A minha dúvida é se eles não teriam exagerado nesse calvário.