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Starship Troopers: Extermination mostra que inseto bom é inseto morto
Estou fazendo a minha parte!

Você tem o que é necessário para ser um cidadão da Federação da Terra? No universo de Starship Troopers: Extermination, um bom cidadão é, sobretudo, um ser capaz de enfrentar hordas de insetos alienígenas a fim de cumprir as ordens superiores. Claro, nada disso é novidade se você já assistiu ao filme de 1997 ou leu o livro homônimo, mas agora, pela primeira vez, você reviver as experiências de Johnny Rico em um jogo de tiro em primeira pessoa.
Starship Troopers: Extermination chega em acesso antecipado para unir um universo aclamado com um gênero conhecido pela ação frenética. Bebendo da fonte de títulos como Warhammer: Vermintide, Killing Floor e – mais notoriamente – Left 4 Dead, parece que incluir um universo altamente militarizado em um jogo de tiro em primeira pessoa é uma ideia tão boa que, sinceramente, é incrível como ninguém tenha feito isso de maneira decente antes. Para a nossa sorte, a Offworld Industries decidiu aceitar o desafio, tentando trazer um produto que irá agradar até mesmo às pessoas que desconhecem o mundo de Starship Troopers.
I’m doing my part!
A proposta de Starship Troopers: Extermination é simples: junte um grupo de pessoas e extermine hordas de insetos gigantes. Entretanto, diferente de outros títulos do gênero, o jogo permite que você tenha essa experiência não com um grupo de 4 ou 6 pessoas, mas com um esquadrão de até 16 jogadores. O grande número de combatentes se faz necessário devido ao alto número de inimigos ao longo dos mapas – incluindo inimigos especiais que, muitas vezes, precisarão de muita bala para cair.

Na atual configuração de Starship Troopers: Extermination, os 16 jogadores são divididos em esquadrões separados, cada um contando com um canal de comunicação exclusivo. Você poderá escolher, até o momento, 3 classes diferentes – Hunter, Bastion e Operator –, cada uma com habilidades que contribuem de forma diferente no campo de batalha. Seu funcionamento não é muito diferente do sistema de classes de um RPG ou de jogos do mesmo gênero – como, por exemplo, Warhammer: Vermintide.
O sistema de progressão é baseado no sucesso das missões. Conforme você progride, mais itens estarão disponíveis no seu arsenal. O set inicial é bem fraco e conta apenas com itens básicos, mas assim que você libera os melhores armamentos a diversão aumenta esporadicamente. No momento, muitos itens ainda estão em desenvolvimento, porém os que já foram implementados mostram o que podemos esperar por aqui.
I’m from Buenos Aires, and I say kill ‘em all!
A Offworld Industries é conhecida pelo desenvolvimento de Squad, um jogo de tiro em primeira pessoa extremamente tático e desafiador. Se você gosta do universo de Starship Troopers e está preocupado pensando que esse pode ser um jogo difícil, então posso afirmar que você não deve se preocupar. Starship Troopers: Extermination oferece uma experiência honesta e simples, com níveis de dificuldade, onde eliminar os insetos alienígenas é uma missão simples, porém que irá exigir um pouco de trabalho de equipe e posicionamento.

Em certos momentos, Starship Troopers: Extermination se transforma em um jogo de defesa de base. Essa mecânica é, de longe, o maior diferencial do jogo em seu estado atual. Aqui, você, juntamente com o seu time, deverá proteger uma estrutura por um tempo determinado. Para realizar essa missão, todos os jogadores podem utilizar recursos para construir defesas, aumentando as chances de vitória. Você poderá construir paredes, torres, bunkers e até mesmo portões elétricos. Nos momentos de defesa, você poderá passar por momentos de travamento, já que inúmeros insetos atacam de todos os lados. Esses são, também, os momentos de maior intensidade do jogo.
Como o jogo possui apenas um modo limitado, as missões incluem objetivos aleatórios no mapa – como levar um carregamento de um ponto A para o B – e a defesa de construções importantes. A parte mais difícil, contudo, é o final da missão. Nela, você tem que se deslocar ao ponto de extração, passando por vários insetos e tentando sobreviver. Como a quantidade de inimigos é absurda, você terá que priorizar a fuga em vez de tentar matar todo mundo. Pode ser que, por acaso, você não consiga e seja morto, tendo que rezar para alguma alma bondosa te resgatar. Contudo, como todo mundo está com pressa para chegar até o local de extração, é bem difícil contar com o altruísmo nessas horas.
Never surrender. Never retreat. Never give up.
Como uma primeira impressão, Starship Troopers: Extermination mostra qual é a sua proposta. Os desenvolvedores buscaram investir em um mundo caótico, focado na defesa de objetivos através da cooperação entre os jogadores, onde os insetos podem, à primeira vista, não parecer tão perigosos, mas que irão te matar na primeira oportunidade. Nesse cenário, a escolha de se criar um jogo PvE onde 16 pessoas jogam se mostra justificável.

Claro que, por estar em estado inicial, Starship Troopers: Extermination ainda tem muito para evoluir. Com o tempo, as novas classes, armas, construções, modos de jogo e itens irão dar mais vida ao jogo, algo que é extremamente normal para produtos nesse estágio de desenvolvimento. Pelo que foi mostrado, dá para inferir que a Offworld Industries tem uma visão clara para o jogo, e que esse tem tudo para ser o novo queridinho dos fãs dos jogos PvE focados na exterminação de hordas e na cooperação entre múltiplos jogadores.
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Like a Dragon: Infinite Wealth é uma loucura havaiana espetacular
Like a Dragon: Infinite Wealth se revela uma das grandes promessas para o início de 2024

Para a surpresa de todos, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name foi lançado incluso com um prólogo da história que veremos no próximo capítulo da franquia – Infinite Wealth. Aqueles que finalizarem a experiência, terão um acesso extra ao início da história que une Kazuma Kiryu e Ichiban Kasuga e muitas surpresas os aguardam.
A sua duração não é tão longa assim e está acompanhada do “modo aventura”, que permite aos fãs explorarem um pouco mais do Havaí e do que encontrarão por lá. Claro, ela também serve para apresentar o novo gameplay e também personagens inéditos que integrarão a equipe principal.

Uma jornada Like a Dragon
Fugindo do território japonês, vemos Ichiban e Kiryu se encontrando no Havaí de forma até “acidental” em Like a Dragon: Infinite Wealth. Enquanto o antigo protagonista está caçando um alvo para a organização Daidoji, o novo está em busca de sua mãe – que acreditava estar morta, no decorrer da história do sétimo título, mas que acabou enganando todos e indo para outro país.
Uma das principais novidades é a introdução do RPG de turnos para Kiryu, que leva o cenário muito bem e continua a chutar bundas, mesmo em outro gênero. No entanto, ao encher a barra do “Dragão de Dojima”, se prepare para voltar a esmagar os botões do seu controle e ver um verdadeiro festival de pancadaria à moda antiga.

As formas de se locomover também vão te divertir dentro da experiência. O uso dos patinetes elétricos foi uma das melhores coisas que eu podia ter visto em Like a Dragon: Infinite Wealth, roubando a cena e garantindo que chegue mais rápido aos lugares. Além disso, por incrível que pareça, você poderá nadar nas praias havaianas também.
As missões presentes são muito boas, contando com um bonde onde pode tirar fotos de pervertidos que estão passando pelo local e até mesmo ajudar uma jovem a se declarar para o seu amado. O pouco tempo de duração que está disponível me fez sentir que vem por aí mais uma grande aventura da Ryu Ga Gotoku Studio e pode ter certeza que empolgará todos os fãs.

Uma história mais profunda
Se passando depois dos eventos de Yakuza: Like a Dragon e de The Man Who Erased His Name, outro aspecto que me chamou bastante a atenção é o aprofundamento que desejam passar com a narrativa. Ainda que você acredite que já tenha visto tudo dos dois personagens, suas interações com os demais brilham em todas as cenas.
Uma delas me impactou bastante, relacionada a um simples capanga que tem como missão matar Ichiban por ordens do vilão. Uma grande discussão entre eles e Kiryu começa e você vai se pegar torcendo para que o personagem não seja baleado bem ali na sua frente. O desfecho desta sequência é uma obra de arte e me despertou para aquela que poderá ser uma das melhores aventuras do início de 2024.

Como afirmei acima, não há tanto a se fazer dentro do Modo História e do Modo Aventura de Like a Dragon: Infinite Wealth, mas são o suficiente para empolgar e revelar que o estúdio ainda tinha algumas cartas na manga guardadas e que não foram trazidas em The Man Who Erased His Name por uma razão.
A Ryu Ga Gotoku e a SEGA lançarão o novo capitulo da franquia em 26 de janeiro de 2024 no PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series e computadores.
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Witchfire é fogo que arde sem se ver
Um mundo brutal que exige paciência e cautela, mas vicia

Tempo estimado de leitura: 7 minutos
Pra quem acha que Doom inventou a receita de matar demônios em arenas frenéticas, em 2016, certamente não estava por aqui quando um punhado de desenvolvedores da Polônia concebeu o selvagem Painkiller, em 2004. Tínhamos ali um FPS muito mais acelerado que a média de sua época, que pegava a fórmula (aí sim) criada pelo Doom original (de 1994) e enfiava o pé no acelerador. Esses mesmos desenvolvedores estão agora recomeçando suas vidas com Witchfire.
Há muita coisa do DNA de Painkiller retornando aqui: um mundo brutal que deseja sua morte, por exemplo, legiões de criaturas pavorosas que te cercam por vários lados. A atmosfera de horror se faz presente, a sensação de que você não é bem-vindo nesse espaço, mas vai abrir seu caminho na base da bala, assim mesmo.
Por outro lado, a desenvolvedora The Astronauts, fundada a partir de dissidentes da People Can Fly original, também traz no seu currículo o exuberante e contemplativo The Vanishing of Ethan Carter. Portanto, Witchfire mescla um pouco dessas duas raízes. Os gráficos excepcionais e a necessidade de se caminhar por um bom pedaço de terreno em busca de algo são heranças do walking simulator de 2014. Em compensação, quando o inevitável confronto acontece, os veteranos de Painkiller podem se sentir em casa.

Do pó vieste, ao pó voltarás
Witchfire nos apresenta um mundo medieval, com uma premissa singular: e se as bruxas queimadas na Inquisição fossem realmente uma ameaça maligna de poderes absurdos, comandando forças sobrenaturais? Saem as mulheres injustamente perseguidas, torturadas e mortas e entram em cena feiticeiras capazes de contaminar o solo e invocar seguidores das profundezas do Inferno. Saem os fanáticos religiosos e entram os heróis do Vaticano: os Preyers, caçadores sancionados pelo Papa, dotados de habilidades excepcionais.
Se o revisionismo histórico da trama pode soar ofensivo, pelo menos ele é completamente irrelevante depois que você passa da cena de abertura. O fato é que você controla um pobre coitado muito mal armado, largado em uma costa infestada de humanos corrompidos. Morrer mil vezes vai fazer parte da sua rotina. Nesse roguelite, você começa como um ser praticamente incapaz, que precisa se esconder pelos cantos, evitar combate, coletar recursos e torcer por dias melhores.

Fica o aviso: Witchfire exige, pelo menos, duas horas de grinding desinteressante antes de começar a ficar bom. Muitas outras horas se passarão até o jogador estar habilitado a vencer o chefe do primeiro mapa e conseguir conferir o segundo (e último mapa) dessa versão em Acesso Antecipado. Imagino que muitos irão desistir diante da curva de dificuldade ou sequer entrarão no segundo mapa.
Dado o aviso, como funcionam as mecânicas de Witchfire? A cada Expedição, o Preyer é teleportado para o mapa. O seu posicionamento e o posicionamento das forças inimigas são aleatórios, assim como a localização dos baús contendo recompensas. É vital entender o mapa nos primeiros minutos, uma vez que ele marca onde estão as concentrações de monstros e seu grau de dificuldade, assim como o portal de saída mais próximo (o portal de entrada pode servir para ir embora, mas ele se fecha logo).
A partir desse entendimento do mapa, o jogador vai traçar sua rota, para maximizar a coleta do recurso que dá nome ao jogo e escapar de forma segura. É perfeitamente viável andar dez metros, matar dois inimigos no sufoco e voltar correndo para ir embora. Em caso de morte, todo o recurso acumulado fica largado no chão, podendo ser resgatado na próxima viagem (ou não).

Com esse recurso, o jogador irá evoluir suas estatísticas. Ao mesmo tempo, será necessário pesquisar armas novas, encantamentos e outras melhorias permanentes. Cada pesquisa demanda tempo e o tempo se passa somente durante as expedições.
Desta forma, o jogador de Witchfire irá revisitar o mesmo mapa dezenas de vezes, coletando recursos, tentando a sorte, arriscando perder tudo a cada tentativa. É tenso, principalmente no começo, quando sua única arma provoca somente cócegas nos inimigos. Felizmente, é catártico quando se obtém equipamento e experiência para trucidar aqueles oponentes que tanto medo te deram antes.
Infelizmente, os desenvolvedores da The Astronauts não facilitam em momento algum: quanto mais o jogador sobe de nível, mais armadilhas são colocadas no mapa, inimigos mais poderosos começam a patrulhar a região, novos perigos surgem. Não há um instante de domínio em Witchfire e essa sensação se encaixa muito bem na proposta do jogo.

Witchfire poderia ser mais balanceado?
Boa parte da dificuldade do jogo é decisão de design. A evolução de armas e equipamentos é extremamente lenta, para dizer o mínimo. Desbloquear vantagens temporárias durante as Expedições oferece, na maioria das vezes, mimos insatisfatórios. É como se o jogo estivesse tentando curar um braço amputado com um esparadrapo. Witchfire é dor e sofrimento e sabe disso.
Ainda assim, a The Astronauts sabe também como manter o jogador fisgado. Os cenários são incrivelmente detalhados e imersivos. O carregamento é muito rápido, incentivando o jogador a fazer “só mais uma Expedição, só mais uma tentativa”. É um título que se encaixa facilmente em um horário de almoço, entregando tensão e adrenalina em fartas doses no espaço de 15, 30 minutos. Por outro lado, no vício, você pode passar horas tentando e tentando… é tanto ódio que você sente no começo, que a virada de jogo, quando você começa a derrubar os inimigos, justifica o retorno.
Obviamente, Witchfire poderia oferecer um pouco mais de satisfação, os monstros poderiam ser mais fáceis de matar e compensar isso com um número maior a cada confronto. Porém, aí seria outro jogo. Aí seria Painkiller, ou Bulletstorm, dos mesmos criadores, ou Doom (2016). O que a The Astronauts quis trazer é um título mais cadenciado, um FPS com pegada de “Soulslike”. A minha dúvida é se eles não teriam exagerado nesse calvário.
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Payday 3, um verdadeiro roubo de expectativas
Beta de Payday 3 joga um balde de água fria no hype

Payday é uma série que sempre mantém os jogadores curiosos. Eu inclusive gosto bastante da ideia do jogo da Overkill, onde se planeja e executa um golpe a banco ou instituições cheias de riquezas. Joguei muito o segundo jogo, tanto solo quanto em grupo, principalmente quando anunciaram o DLC de crossover com Hotline Miami. Com isso, Payday 3 me deixou bem ansioso.
Diferente do que eu e muitos esperávamos, Payday 3 não parece avançar em nada até onde pude ver. Na realidade, o jogo até mesmo parece retroceder tanto em quesitos técnicos como visuais, apresentando uma interface fraca, gameplay monótono e uma forte sensação de mais do mesmo.
Fase de planejamento confusa
O beta de Payday 3 trouxe um primeiro golpe, chamado No Rest for the Wicked. Um assalto a banco simples, muito semelhante aos primeiros do jogo anterior. A diferença é que aqui, ao invés da Broca, usamos uma reação de termita para poder furar o solo e chegar até o cofre.

Diferente do game anterior, onde cada roubo começa com uma explicação do golpe, uma tela para poder aprimorar os equipamentos, máscaras e especialidades, em Payday 3 o jogador pode escolher apenas qual item extra deseja levar e usar os loadouts já salvos previamente.
Loadouts esses que também tem uma apresentação bem mais fraca em relação à Payday 2. As opções de seleção de armas e máscaras está bem menos interessante, o que é bem triste, já que eu pessoalmente achava demais fazer máscaras bem diferentes e chamativas, o mesmo para as armas.
O menu parece de um jogo que tenta emular a série Payday ou algo do primeiro jogo, pois é bem “cru”. Pelo menos nessa build há poucas armas e nenhuma delas salta os olhos. Há poucos adereços para serem implementados e as modificações também são escassas. Resta esperar que o jogo completo apresente mais conteúdo nesta parte tão importante.

Futuro que lembra o passado
O beta de Payday 3 traz de volta o sistema de níveis e aprimoramentos, com as especialidades novamente divididas, fazendo com que um time bem investido consiga trabalhar de maneira perfeita e em sincronia, com cada membro realizando seu papel. Isso obviamente exige um grupo compromissado, ainda mais caso queira encarar dificuldades maiores.
A gameplay não é tão diferente do segundo jogo, mas eu ainda prefiro voltar ao segundo do que jogar Payday 3 no atual estado. Mesmo possuindo suas próprias qualidades, o jogo não parece uma continuação do segundo, mas sim algo antigo como um spin-off, não correspondendo com a expectativa atual da comunidade.
A inteligência artificial também não é tão diferente da antiga, mas alguns inimigos são mais esponjas de balas do que eu esperava. Com a introdução do lança-granada, que pode ser pedido após encher a barra de Overkill, fica mais fácil de abrir caminho pelos inimigos.

Pelo fato de ainda estar na fase de testes beta, Payday 3 ainda possui um certo tempo para acertar sua interface e até mesmo melhorar a parte gráfica, que deixa bastante a desejar. No entanto, caso acabe saindo como produto final no estado em que se encontra, podem acreditar que vai ser um verdadeiro assalto!