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Faz um tempinho que No Rest for the Wicked foi lançado em acesso antecipado para PC, mas fiz questão de dar fôlego para o jogo antes de publicar minhas impressões. Esperei pacientemente a Moon Studios soltar as primeiras correções e dois grandes patches, sendo o mais recente lançado em 22 de maio. Falando na lata, eu gostei e não gostei dele. É um jogo de fantasia muito bem construído, com um visual incrível e detalhadíssimo. Afinal, estamos falando da mesma produtora do belíssimo Ori and the Will of the Wisps. Mas estas e outras qualidades não foram suficientes para me manter empolgado após horas de jogatina.

Vale reforçar que o jogo começa com um bom ritmo, te ensinando o básico de combate e logo soltando as mãos da rédea para o jogador explorar e aprender as coisas aos poucos. Aliás, No Rest for the Wicked tem uma abertura bem caprichada: após criar seu personagem e reino (registro de jornada), vemos uma animação em que uma jovem rebelde chamada Odessa conta sobre a Pestilência, uma praga que está apodrecendo o mundo. Você é um Cerim, membro de uma antiga ceita que tem como propósito acabar com essa praga. Embarcado em um navio, rola um ataque e a embarcação é jogada contra a ilha de Sacra.

No Rest for the Wicked

Nesse meio tempo o rei morre, com seu jovem filho Magnus assumindo o trono. A madrigal Seline acredita que a praga é uma punição pela falta de fé do povo e, ao convencer o novo rei, segue rumo à Sacra para “purificar” todos os cantos da ilha. Daí pra frente é só desgraça, reviravoltas e muitas cutscenes fantásticas. Acordando na costa da ilha, seu personagem luta contra alguns inimigos, se equipa com os primeiros itens e logo cai naquilo que eu particularmente detesto: o crafting. Ou seja, garimpar recursos cavando o chão, cortando árvores e quebrando pedras, por exemplo.

Gameplay com mecânicas em excesso?

Se você curte o gênero de crafting, vai se sentir em casa. Eu particularmente não gostei da ideia, pois o game já traz a complexidade de um bom RPG misturado com Soulslike. Quando vi o trailer de revelação de No Rest for the Wicked, a impressão que tive foi de um jogo que mistura Diablo com Dark Souls. Ou seja, um RPG de ação com visão isométrica e combate desafiador. O problema é que o jogo abraça muitas outras mecânicas de gameplay, sem explicar muito bem como funcionam. E tem influências de outros games também, como cozinhar coisas com ingredientes diferentes e a resistência do Link nas escaladas de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

No Rest for the Wicked

Veja, eu não tenho problema com games mais complexos. Path of Exile e Baldur’s Gate 3 são dois exemplos distintos de jogos assim, profundos e que geralmente levam tempo pra aprender. O que me incomodou em No Rest for the Wicked é a quantidade excessiva de mistureba mesmo, pois não é um game necessariamente difícil de dominar. Tá bem estruturado, com boa disposição da interface, trazendo mapa detalhado, filtros, registros da campanha, missões bem organizadas, e com legendas e menus totalmente em Português do Brasil. O feijão com arroz tá gostoso, fica tranquilo.

O difícil mesmo tá em coisas que não deveriam ser, com o parry: por conta da visão isométrica, é osso se acostumar com o tempo do parry vendo a ação toda de longe. Errei incontáveis vezes, me custando uma paciência do cão contra inimigos mais tensos e chefões. Dei mais sorte rolando pelo chão mesmo, apesar da estamina esgotar no processo. Felizmente, não tem aquela pressão da morte de um Dark Souls da vida. É só voltar lá e tentar de novo, sem ter que recuperar alguma coisa.

No Rest for the Wicked

Sem descanso para a performance

O segundo grande patch resolveu muitas coisas no game, como melhorias na interface (comparação de itens, por exemplo), adição de opções para upscaling (com DLSS e FSR), remapeamento do controle, aprimoramento das animações e iluminação das cutscenes, organização dos itens nas lojas, duração das armas, nerfaram várias coisas necessárias… A lista é grande, mas certamente a adição do sistema de especificações é a mais bem vinda de todas: agora você pode redefinir os seus pontos de atributos. Fez muita falta no lançamento e a comunidade pressionou os devs.

O que não faz muito sentido é o jogo continuar extremamente pesado mesmo com melhorias na performance. Segundo a Moon Studios, foram feitas várias otimizações para a CPU e GPU, incluindo redução no uso das memórias, carregamento mais inteligente das texturas, e assim por diante. Rolou até um Game Ready Driver dedicado da NVIDIA pra melhorar o desempenho. Mas, na prática, segue pesado: minha RTX 4070 Super rodou o game na configuração máxima oscilando muito entre 50 e 65 FPS, às vezes caindo pra perto dos 30. Isso não deveria acontecer com uma GPU atual dessa, que roda Alan Wake 2 lindão e dando risada.

No Rest for the Wicked

No Rest for the Wicked precisa de polimento

Vai levar um bom tempo pra No Rest for the Wicked ficar polido e bem otimizado. Muitos jogadores reclamaram do tempo imenso de respawn dos inimigos, atrapalhando o grinding e influenciando no tédio do jogador, já que muitas vezes você passará pelas mesmas áreas com todos os inimigos mortos. A construção de builds também se mostra rasa no momento, com você basicamente achando uma arma que te agrada e aprimorando sempre os mesmos 2 atributos para obter um bom resultado, às vezes alternando entre 3. O balanceamento também está estranho, pois mesmo que o jogo avise que você está entrando em uma área cheia de inimigos OP, com “perigoso” em alerta na tela, há outros que são apelões só de sacanagem mesmo. O grande chefão do acesso antecipado, alcançável com 10 horas ou mais (dependendo da sua habilidade), fez muita gente largar mão do game.

Há muito mais o que comentar, mas que faria mais sentido em um review. Coisas como ter sua própria moradia, ajudar na reconstrução da cidade de Sacramento, o uso de encantamentos, os recursos de upgrade, os itens únicos, etc. Mas de modo geral a minha experiência nesta prévia foi bem mista. Adorei a história, a lore aprofundada conversando com os NPCs, a apresentação geral e principalmente o combate e trilha sonora. Por outro lado detestei, por exemplo, o modo furtivo oferecido no gameplay, que mais atrapalha seus movimentos do que beneficia um ataque surpresa. Se correr então, prepare-se para dar pulos automáticos sem querer por conta da nivelação dos terrenos e construções, inclusive rumo à morte caindo de grandes alturas. O jogo te incentiva a explorar verticalmente, ao mesmo tempo que te sabota com o sistema de colisão, criando movimentos e pulos indesejados como resultado.

No Rest for the Wicked

Outra coisa que irritou a comunidade foi o comportamento do CEO e Diretor Criativo da Moon Studios, Thomas Mahler, que passa mais tempo no Twitter defendendo o game (e a si mesmo) do que aceitando as críticas. Claro, o estúdio está de olho no feedback e trabalhando arduamente nas melhorias, e tenho certeza de que No Rest for the Wicked vai ficar cada vez melhor com o tempo. Mas pelo preço cobrado atualmente, de R$ 93,59 (isso porque está com 20% de desconto até o dia 17 de junho), a galera sentiu que o investimento – se tratando de um indie em acesso antecipado – foi muito acima se avaliar o estado atual do game.