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Like a Dragon: Infinite Wealth é uma loucura havaiana espetacular
Like a Dragon: Infinite Wealth se revela uma das grandes promessas para o início de 2024

Para a surpresa de todos, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name foi lançado incluso com um prólogo da história que veremos no próximo capítulo da franquia – Infinite Wealth. Aqueles que finalizarem a experiência, terão um acesso extra ao início da história que une Kazuma Kiryu e Ichiban Kasuga e muitas surpresas os aguardam.
A sua duração não é tão longa assim e está acompanhada do “modo aventura”, que permite aos fãs explorarem um pouco mais do Havaí e do que encontrarão por lá. Claro, ela também serve para apresentar o novo gameplay e também personagens inéditos que integrarão a equipe principal.

Uma jornada Like a Dragon
Fugindo do território japonês, vemos Ichiban e Kiryu se encontrando no Havaí de forma até “acidental” em Like a Dragon: Infinite Wealth. Enquanto o antigo protagonista está caçando um alvo para a organização Daidoji, o novo está em busca de sua mãe – que acreditava estar morta, no decorrer da história do sétimo título, mas que acabou enganando todos e indo para outro país.
Uma das principais novidades é a introdução do RPG de turnos para Kiryu, que leva o cenário muito bem e continua a chutar bundas, mesmo em outro gênero. No entanto, ao encher a barra do “Dragão de Dojima”, se prepare para voltar a esmagar os botões do seu controle e ver um verdadeiro festival de pancadaria à moda antiga.

As formas de se locomover também vão te divertir dentro da experiência. O uso dos patinetes elétricos foi uma das melhores coisas que eu podia ter visto em Like a Dragon: Infinite Wealth, roubando a cena e garantindo que chegue mais rápido aos lugares. Além disso, por incrível que pareça, você poderá nadar nas praias havaianas também.
As missões presentes são muito boas, contando com um bonde onde pode tirar fotos de pervertidos que estão passando pelo local e até mesmo ajudar uma jovem a se declarar para o seu amado. O pouco tempo de duração que está disponível me fez sentir que vem por aí mais uma grande aventura da Ryu Ga Gotoku Studio e pode ter certeza que empolgará todos os fãs.

Uma história mais profunda
Se passando depois dos eventos de Yakuza: Like a Dragon e de The Man Who Erased His Name, outro aspecto que me chamou bastante a atenção é o aprofundamento que desejam passar com a narrativa. Ainda que você acredite que já tenha visto tudo dos dois personagens, suas interações com os demais brilham em todas as cenas.
Uma delas me impactou bastante, relacionada a um simples capanga que tem como missão matar Ichiban por ordens do vilão. Uma grande discussão entre eles e Kiryu começa e você vai se pegar torcendo para que o personagem não seja baleado bem ali na sua frente. O desfecho desta sequência é uma obra de arte e me despertou para aquela que poderá ser uma das melhores aventuras do início de 2024.

Como afirmei acima, não há tanto a se fazer dentro do Modo História e do Modo Aventura de Like a Dragon: Infinite Wealth, mas são o suficiente para empolgar e revelar que o estúdio ainda tinha algumas cartas na manga guardadas e que não foram trazidas em The Man Who Erased His Name por uma razão.
A Ryu Ga Gotoku e a SEGA lançarão o novo capitulo da franquia em 26 de janeiro de 2024 no PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series e computadores.
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Witchfire é fogo que arde sem se ver
Um mundo brutal que exige paciência e cautela, mas vicia

Tempo estimado de leitura: 7 minutos
Pra quem acha que Doom inventou a receita de matar demônios em arenas frenéticas, em 2016, certamente não estava por aqui quando um punhado de desenvolvedores da Polônia concebeu o selvagem Painkiller, em 2004. Tínhamos ali um FPS muito mais acelerado que a média de sua época, que pegava a fórmula (aí sim) criada pelo Doom original (de 1994) e enfiava o pé no acelerador. Esses mesmos desenvolvedores estão agora recomeçando suas vidas com Witchfire.
Há muita coisa do DNA de Painkiller retornando aqui: um mundo brutal que deseja sua morte, por exemplo, legiões de criaturas pavorosas que te cercam por vários lados. A atmosfera de horror se faz presente, a sensação de que você não é bem-vindo nesse espaço, mas vai abrir seu caminho na base da bala, assim mesmo.
Por outro lado, a desenvolvedora The Astronauts, fundada a partir de dissidentes da People Can Fly original, também traz no seu currículo o exuberante e contemplativo The Vanishing of Ethan Carter. Portanto, Witchfire mescla um pouco dessas duas raízes. Os gráficos excepcionais e a necessidade de se caminhar por um bom pedaço de terreno em busca de algo são heranças do walking simulator de 2014. Em compensação, quando o inevitável confronto acontece, os veteranos de Painkiller podem se sentir em casa.

Do pó vieste, ao pó voltarás
Witchfire nos apresenta um mundo medieval, com uma premissa singular: e se as bruxas queimadas na Inquisição fossem realmente uma ameaça maligna de poderes absurdos, comandando forças sobrenaturais? Saem as mulheres injustamente perseguidas, torturadas e mortas e entram em cena feiticeiras capazes de contaminar o solo e invocar seguidores das profundezas do Inferno. Saem os fanáticos religiosos e entram os heróis do Vaticano: os Preyers, caçadores sancionados pelo Papa, dotados de habilidades excepcionais.
Se o revisionismo histórico da trama pode soar ofensivo, pelo menos ele é completamente irrelevante depois que você passa da cena de abertura. O fato é que você controla um pobre coitado muito mal armado, largado em uma costa infestada de humanos corrompidos. Morrer mil vezes vai fazer parte da sua rotina. Nesse roguelite, você começa como um ser praticamente incapaz, que precisa se esconder pelos cantos, evitar combate, coletar recursos e torcer por dias melhores.

Fica o aviso: Witchfire exige, pelo menos, duas horas de grinding desinteressante antes de começar a ficar bom. Muitas outras horas se passarão até o jogador estar habilitado a vencer o chefe do primeiro mapa e conseguir conferir o segundo (e último mapa) dessa versão em Acesso Antecipado. Imagino que muitos irão desistir diante da curva de dificuldade ou sequer entrarão no segundo mapa.
Dado o aviso, como funcionam as mecânicas de Witchfire? A cada Expedição, o Preyer é teleportado para o mapa. O seu posicionamento e o posicionamento das forças inimigas são aleatórios, assim como a localização dos baús contendo recompensas. É vital entender o mapa nos primeiros minutos, uma vez que ele marca onde estão as concentrações de monstros e seu grau de dificuldade, assim como o portal de saída mais próximo (o portal de entrada pode servir para ir embora, mas ele se fecha logo).
A partir desse entendimento do mapa, o jogador vai traçar sua rota, para maximizar a coleta do recurso que dá nome ao jogo e escapar de forma segura. É perfeitamente viável andar dez metros, matar dois inimigos no sufoco e voltar correndo para ir embora. Em caso de morte, todo o recurso acumulado fica largado no chão, podendo ser resgatado na próxima viagem (ou não).

Com esse recurso, o jogador irá evoluir suas estatísticas. Ao mesmo tempo, será necessário pesquisar armas novas, encantamentos e outras melhorias permanentes. Cada pesquisa demanda tempo e o tempo se passa somente durante as expedições.
Desta forma, o jogador de Witchfire irá revisitar o mesmo mapa dezenas de vezes, coletando recursos, tentando a sorte, arriscando perder tudo a cada tentativa. É tenso, principalmente no começo, quando sua única arma provoca somente cócegas nos inimigos. Felizmente, é catártico quando se obtém equipamento e experiência para trucidar aqueles oponentes que tanto medo te deram antes.
Infelizmente, os desenvolvedores da The Astronauts não facilitam em momento algum: quanto mais o jogador sobe de nível, mais armadilhas são colocadas no mapa, inimigos mais poderosos começam a patrulhar a região, novos perigos surgem. Não há um instante de domínio em Witchfire e essa sensação se encaixa muito bem na proposta do jogo.

Witchfire poderia ser mais balanceado?
Boa parte da dificuldade do jogo é decisão de design. A evolução de armas e equipamentos é extremamente lenta, para dizer o mínimo. Desbloquear vantagens temporárias durante as Expedições oferece, na maioria das vezes, mimos insatisfatórios. É como se o jogo estivesse tentando curar um braço amputado com um esparadrapo. Witchfire é dor e sofrimento e sabe disso.
Ainda assim, a The Astronauts sabe também como manter o jogador fisgado. Os cenários são incrivelmente detalhados e imersivos. O carregamento é muito rápido, incentivando o jogador a fazer “só mais uma Expedição, só mais uma tentativa”. É um título que se encaixa facilmente em um horário de almoço, entregando tensão e adrenalina em fartas doses no espaço de 15, 30 minutos. Por outro lado, no vício, você pode passar horas tentando e tentando… é tanto ódio que você sente no começo, que a virada de jogo, quando você começa a derrubar os inimigos, justifica o retorno.
Obviamente, Witchfire poderia oferecer um pouco mais de satisfação, os monstros poderiam ser mais fáceis de matar e compensar isso com um número maior a cada confronto. Porém, aí seria outro jogo. Aí seria Painkiller, ou Bulletstorm, dos mesmos criadores, ou Doom (2016). O que a The Astronauts quis trazer é um título mais cadenciado, um FPS com pegada de “Soulslike”. A minha dúvida é se eles não teriam exagerado nesse calvário.
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Payday 3, um verdadeiro roubo de expectativas
Beta de Payday 3 joga um balde de água fria no hype

Payday é uma série que sempre mantém os jogadores curiosos. Eu inclusive gosto bastante da ideia do jogo da Overkill, onde se planeja e executa um golpe a banco ou instituições cheias de riquezas. Joguei muito o segundo jogo, tanto solo quanto em grupo, principalmente quando anunciaram o DLC de crossover com Hotline Miami. Com isso, Payday 3 me deixou bem ansioso.
Diferente do que eu e muitos esperávamos, Payday 3 não parece avançar em nada até onde pude ver. Na realidade, o jogo até mesmo parece retroceder tanto em quesitos técnicos como visuais, apresentando uma interface fraca, gameplay monótono e uma forte sensação de mais do mesmo.
Fase de planejamento confusa
O beta de Payday 3 trouxe um primeiro golpe, chamado No Rest for the Wicked. Um assalto a banco simples, muito semelhante aos primeiros do jogo anterior. A diferença é que aqui, ao invés da Broca, usamos uma reação de termita para poder furar o solo e chegar até o cofre.

Diferente do game anterior, onde cada roubo começa com uma explicação do golpe, uma tela para poder aprimorar os equipamentos, máscaras e especialidades, em Payday 3 o jogador pode escolher apenas qual item extra deseja levar e usar os loadouts já salvos previamente.
Loadouts esses que também tem uma apresentação bem mais fraca em relação à Payday 2. As opções de seleção de armas e máscaras está bem menos interessante, o que é bem triste, já que eu pessoalmente achava demais fazer máscaras bem diferentes e chamativas, o mesmo para as armas.
O menu parece de um jogo que tenta emular a série Payday ou algo do primeiro jogo, pois é bem “cru”. Pelo menos nessa build há poucas armas e nenhuma delas salta os olhos. Há poucos adereços para serem implementados e as modificações também são escassas. Resta esperar que o jogo completo apresente mais conteúdo nesta parte tão importante.

Futuro que lembra o passado
O beta de Payday 3 traz de volta o sistema de níveis e aprimoramentos, com as especialidades novamente divididas, fazendo com que um time bem investido consiga trabalhar de maneira perfeita e em sincronia, com cada membro realizando seu papel. Isso obviamente exige um grupo compromissado, ainda mais caso queira encarar dificuldades maiores.
A gameplay não é tão diferente do segundo jogo, mas eu ainda prefiro voltar ao segundo do que jogar Payday 3 no atual estado. Mesmo possuindo suas próprias qualidades, o jogo não parece uma continuação do segundo, mas sim algo antigo como um spin-off, não correspondendo com a expectativa atual da comunidade.
A inteligência artificial também não é tão diferente da antiga, mas alguns inimigos são mais esponjas de balas do que eu esperava. Com a introdução do lança-granada, que pode ser pedido após encher a barra de Overkill, fica mais fácil de abrir caminho pelos inimigos.

Pelo fato de ainda estar na fase de testes beta, Payday 3 ainda possui um certo tempo para acertar sua interface e até mesmo melhorar a parte gráfica, que deixa bastante a desejar. No entanto, caso acabe saindo como produto final no estado em que se encontra, podem acreditar que vai ser um verdadeiro assalto!
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Pare, construa e relaxe com Fabledom
Viva a experiência medieval, mas sem tanto foco na guerra

Em meados de 2003, meu pai me presenteou com um CD de Age of Empires II. Se você conhece um pouco sobre jogos de estratégia, então deve saber que esse é um dos títulos mais aclamados do gênero, principalmente por se tratar de um RTS. Entretanto, eu, como criança, não enxergava esse como um jogo de mobilização de exércitos. Para mim, era só mais um city builder aos moldes de Sim City 3000, mas focado em tempos mais antigos. Bem, eu era uma criança estranha, mas essa criança provavelmente estaria satisfeita se hoje, passado muito tempo, soubesse que Fabledom existe – e que faz muito melhor o que eu buscava em Age of Empires II.
Como administrador de uma vila medieval, será sua responsabilidade guiar os seus habitantes para a prosperidade. Aqui, o gerenciamento de recursos, de trabalhadores e, também, de relacionamentos externos será primordial. Durante o acesso antecipado, boa parte dos recursos ainda não estão disponíveis, mas é possível ter uma boa noção do potencial que Fabledom possui.

Reino não tão distante
Alguns jogos chamam a atenção pelos gráficos realistas, mas você não precisa exibir uma imagem fiel à realidade para ter gráficos bons. Fabledom possui gráficos simples, mas bem charmosos e que combinam bem com a temática proposta pelos desenvolvedores. Nessa vila medieval, a vida cotidiana nos aldeões é um fator fundamental da jogabilidade, e você deverá designá-los para tarefas específicas. Trata-se de um jogo que você pode sentar e observar o agricultor se locomovendo até a plantação para realizar suas atividades, já que toda atividade tem um charme único.
A simplicidade gráfica faz com que as ações sejam bem agradáveis de se notar. Fabledom é um jogo focado na construção de uma vila e no gerenciamento de recursos, mas também há alguns fatores de guerra a serem explorados. Pensando no gerenciamento, as mecânicas lembram, no momento, jogos como Banished e, a menor nível, Rimworld. Você deve alocar os aldeões em trabalhos específicos e, a partir disso, eles produzirão algum recurso. Eles, entretanto, não possuem nenhuma habilidade que os condicionem a serem melhores em certas atividades.

Pelo ritmo mais calmo, dá para você aproveitar bem todo o cenário do jogo. As estações do ano são representadas, e você poderá ver todo o processo de criação de um determinado recurso. Você poderá, por exemplo, observar um aldeão colher cereal, armazená-lo, enviá-lo para o moinho, transformá-lo em farinha e, depois, levá-lo para a padaria, onde serão feitos pães. Todos os recursos passam por cadeias de produção que, com suas particularidades, lembram a franquia Tropico.
O futuro
Como boa parte dos recursos estão bloqueados, podemos fazer algumas observações para o futuro. Fabledom conta com um sistema de relacionamentos com outros reinos, onde você, no papel de nobre, poderá contatar outros nobres, assim criando linhas de comércio e, quem sabe, até conseguindo outras coisas que vão além de conquistas materiais.
Fabledom é, no momento, um jogo focado em criar uma ambientação agradável. Sua natureza contemplativa torna-o ideal para quem quer observar cadeias de processos funcionando, tal qual um relógio analógico ou uma colônia de formigas. Para o futuro, com as adições de mecânicas militares, será interessante ver qual o rumo que o jogo tomará. Espero, no entanto, que essa natureza mais casual e lenta continue sendo priorizada.