Badass Hero é exatamente o jogo que você teria se pedisse para um garoto de 8 anos inventar um. Você é um herói, e ele acontece de ser badass (se você não acredita em mim olha o design do personagem, a mesma versão genérica do Stallone que você encontra rabiscada em cadernos da segunda série por aí). Ele luta contra forças do mal vagas que se resumem a monstros nos quais você tem que atirar e jogar bombas. E a única preocupação do jogo em relação ao game design é fazer você parecer o mais badass possível enquanto faz isso.

Tematicamente a inventividade vem do fato de que tudo não passa de uma história em quadrinhos, e o jogo é consistente ao explorar isso. Cada capítulo é uma edição diferente da revista, com as salas sendo quadrinhos de uma página e cada página sendo uma fase. Você navega de quadrinho a quadrinho atirando em monstros que derrubam tinta, que é o XP do jogo. Ao acertá-los “SPLASH” é desenhado do lado deles; ao cair no chão “WHAM”, imitando as onomatopéias da outra mídia.

Infelizmente o jogo não possui tradução para o português, mas não é como se tivesse muita história pra perder.

É revigorante ver um jogo tão descompromissado assim, tão focado em ser divertido e nada mais. Mas isso não quer dizer “relaxado”, e Badass Hero está dedicado em acertar na execução. A arte é extremamente detalhada e fora de proporção da forma que só um desenho infantil é, mas com bom gosto e aparência claramente profissional, sem conflitar com a temática dos quadrinhos.

Quase um Rambo

Todo jogo cujo verbo dominante é “atirar” tem o dever de fazer dessa ação satisfatória e não é aqui que Badass Hero erra. Há diversas armas encontradas pelas fases, cada uma com um “feeling” específico ditado pelo som, animação, cadência de tiro e tempo de carregamento. Mas em todas elas esse “feeling” condiz com o poder da arma, o que resulta naquela sensação gostosa que contribui para a experiência total do jogo.

A ideia é fazer o jogador se sentir como um desses heróis de filmes de ação, e a rota que os designers tomaram para alcançar isso é incentivar um gameplay dinâmico e claustrofóbico. A qualquer momento pode haver projéteis sendo disparados contra você, inimigos rastejantes te caçando, serras vindo em sua direção, mosntros saindo das paredes ou qualquer combinação disso e mais tantos outros para te ocupar, e a carga cognitiva exigida só para não tomar dano é enorme. Conseguir derrotar tudo isso então exige a concentração de um monge e o reflexo de um ninja. Aproveito a deixa para esclarecer que eu ainda não consegui passar das primeiras fases, o que eu tenho certeza que me impediu de ver muito conteúdo.

Você não sabem como eu tentei tirar uma screenshot que capturasse o quão intenso é o jogo. Não preciso dizer que não consegui.

A estratégia do jogo para manter o dinamismo está primariamente no sistema de combo, a coluna vertebral do seu design. Ele vai aumentando a cada inimigo derrotado, ação que reseta o timer. Zerou o timer fim do combo. A questão é, manter um combo alto traz enormes vantagens, como um escudo de proteção, drop de vida dos inimigos, mais dano, mais velocidade e assim vai, tudo dependendo das skills nas quais você escolheu investir. O resultado é que o jogador é incentivado a jogar com velocidade e estilo, o que coloca uma pressão incômoda mas que torna o gameplay ágil e recompensador.

Há outros tipos de skill para se investir também, aumentando a vida máxima, dano, diminuindo tempo de recarregamento das armas, enfim, praticamente cada aspecto do personagem pode ser customizado, o que te deixa livre para adaptar o jogo ao seu estilo, inclusive ignorando os tão-imporante combos (porém não recomendo fazer isso). Você pode inclusive dar downgrade nas skills para reupar suas habilidades, o que permite que você experimente com estilos de jogo diferentes.

Um trabalho em progresso

Entre partidas você pode upar as skills do seu personagem, mudar armas e poderes iniciais e customizar a sua aparência.

A customização também se extende para o lado estético. Você pode mudar a cor de pele do personagem, a tinta de camuflagem, usar “cabeças” diferentes, como uma de caveira, e eventualmente poderá até jogar com uma garota. “Eventualmente” porque o jogo ainda está em desenvolvimento e há inúmeros pormenores a serem adicionados/refinados, incluindo o terceiro quadrinho.

Mas qualquer possível falta de conteúdo é atenuada pelo design roguelike do jogo. Isso significa que a cada morte você volta do começo (aqui mantém-se o XP, ops, tinta ganha), e a cada partida as faseses (ops, páginas) são reconfiguradas, de forma que você vai estar encontrando situações novas por um bom tempo. Esse aspecto procedural ainda precisa de ajustes: Quase sempre encontro salas sem saída e layouts estranhos, e os itens que eu encontrei pareciam espalhados por aí sem critério, o que limita severamente qualquer faceta de exploração que o jogo poderia ter.

Mas é para esse tipo de falha que existe o Acesso Antecipado, no qual o jogo se encontra. Não é nem questão de que Badass Hero se encontra sobre uma base sólida, ele já é um jogo divertido e polido no estado atual, o que está por vir é quase tudo bônus. Esse é o tipo de jogo que é completamente voltado para o seu gameplay — se Contra ou Metal Slug fazem o seu tipo você provavelmente irá adorar Badass Hero. E se você está procurando qualquer outra coisa além disso eu não sei nem porque você chegou até aqui.

Better Than Dead
Better Than Dead mete chumbo grosso na realidade

Better Than Dead mete chumbo grosso na realidade

Carlos AquinoCarlos Aquino12/05/2026
Dark Scrolls
Dark Scrolls, um panelaço de Castlevania, Dead Cells e Infernax!

Dark Scrolls, um panelaço de Castlevania, Dead Cells e Infernax!

Marco AntônioMarco Antônio18/03/2026
Moonlighter 2 The Endless Vault_bg
De volta aos negócios em Moonlighter 2: The Endless Vault

De volta aos negócios em Moonlighter 2: The Endless Vault

Rafael CorreiaRafael Correia19/11/2025