Dentre tantas tendências no mundo dos jogos eletrônicos hoje em dia, dois estilos tem se destacado: battle royale e roguelike. O primeiro vou ignorar, pelo menos por enquanto. O segundo nunca havia me chamado a atenção, até que joguei Wizard of Legend.
Como definiu muito bem nosso editor Renato Moura Jr., para um jogo ser um verdadeiro roguelike ele precisa ter essas três características: mapas aleatórios, morte definitiva e combates em turnos – esses que são os três fatores que compõem o jogo Rogue, lançado em 1980 e pai desse estilo (roguelike, estilo Rogue, sacaram?). Wizard of Legend tem dois desses três requisitos, por isso ele me mostrou que na verdade deve ser definido como roguelite, mas que esse tipo de confusão é normal até entre desenvolvedores.
De qualquer forma, independente de seguir todos os preceitos do estilo, temos aqui um título bastante desafiador, interessante e que apesar de algumas falhas, tem tudo para prender os jogadores mais exigentes.
Uma noite no museu
No título você assume o papel de um mago que está fazendo uma visita a um museu que conta a história da magia e dos grandes feiticeiros. Durante o passeio, somos apresentados à história de um evento anual chamado Chaos Trial e vamos passando por várias atrações interativas. Achei isso uma solução bastante criativa, essas atrações funcionam como um tutorial e nem percebemos.
No final do tour aparece uma entidade que transporta seu personagem para o Chaos Trial que está para começar (finja surpresa). Nesse momento a aventura começa e você precisa provar seu valor e mostrar que é um verdadeiro feiticeiro.
Wizard of Legend tem somente seis fases e as batalhas com seus sub-chefes e chefes, só que o nível de dificuldade compensa o que aparenta ser uma falta de conteúdo. Você vai morrer muito, muito mesmo, várias vezes. Como todo bom roguelite, terá que voltar para o começo e fazer tudo de novo, em um mapa completamente novo. Pelo menos o game permite que a gente mantenha o que vamos coletando pelo caminho.
Agilidade define
Outro detalhe que achei interessante foi a opção de parar em uma lojinha antes de cada nova missão. Escolheu errado suas habilidades e itens antes de tentar um mapa e acabou morrendo em uma das batalhas? Não tema! Vá no hub e veja o que pode comprar ou se equipar diferente do que estava usando, ou ache qual habilidade serviria melhor para aquele chefe.
É justamente nas batalhas que o jogo perde uma das características dos títulos roguelike (o que já era de se esperar vindo dessa nova geração de roguelites). As lutas não são em turno e sim um porradeiro frenético e desenfreado. Mas não me entenda mal, não é porque tem essa característica que são descerebradas. Batalhas por turno nunca me agradaram muito, sou mais fã da ação, e aqui, apesar de ser bem rápida, não basta sair apertando botões como um louco (isso não funciona, acredite, tentei algumas vezes).
É preciso muita agilidade e rapidez para responder aos ataques dos inimigos, pois é um vacilo e já era. Para conseguir derrotar os mais complicados temos que pensar direito nos movimentos, qual habilidade usar e a hora que usar. Aliás, esses movimentos são rápidos e bastante responsivos, criando combates desafiadores. O jogador precisa de agilidade nas suas ações e no seu raciocínio, os ataques tem que ser muito bem coordenados.
Um planejamento bem feito antes de ir para a pancadaria é essencial para o sucesso. Dependendo do que escolher, seu estilo muda, então é importante achar o correto para cada uma das situações.
Cadê aquele baú que estava aqui?
Uma das características principais em Wizard of Legend são os mapas aleatórios, criados a partir de apenas três tipos de cenários: floresta, gelo e lava. A questão é que cada novo desafio cria essas dungeons aleatoriamente, obviamente deixando a jogatina bem mais divertida.
Também é importante explorar cada canto desses mapas, já que existem muitos itens escondidos que podem ajudar nos combates. Outra coisa que contribui para aumentar a dificuldade é o fato de que os inimigos vão ganhando novas habilidades; não pense que um ataque que funcionou antes vai funcionar em uma segunda oportunidade.
É justamente no que deveria ser o maior diferencial que encontrei o que mais me incomodou. Se a ideia é ter mapas completamente novos o tempo todo, a coisa tem que ser feita direito. Infelizmente em várias oportunidades isso acabou não acontecendo. Encontrei pontos sem saída e salas que, se não eram exatamente iguais as que já havia passado, eram muito familiares. Acho que a implementação dessa característica não ficou tão boa como poderia ser.
Não quebre seu controle
Coincidentemente, tenho analisado vários jogos feitos em pixel art nos últimos tempos e, apesar de estar meio saturado do estilo, aprendi a admirar e identificar um bom trabalho (pelo menos acho que aprendi). Muitos são excepcionalmente bem trabalhados, como Dandara, outros ficam na zona de conforto e não inovam, parecendo mesmo um jogo da era 16 bit. É exatamente este o caso de Wizard of Legend.
Ainda bem que, além de tudo que já mencionei, os combates são tecnicamente impecáveis, especialmente se falarmos das animações dos ataques que podemos desferir ou levar. Graficamente o game não chama atenção pela sua qualidade, mas, por outro lado, pelo menos não compromete a experiência.
Wizard of Legend tem seus defeitos, claro, mas é um ótimo exemplo de como um título desafiador pode nos prender por um bom tempo, sem contar com o fato da diversão ficar ainda melhor se jogarmos no modo multiplayer cooperativo. Em certos momentos fiquei frustrado por morrer tantas vezes (percebi que sou bem ruim). O jogo não é nenhum Dark Souls, mas pode fazer algumas pessoas largarem de mão a jogatina, o que não foi meu caso. Essa dificuldade na verdade só me dava mais motivação para continuar e ir atrás da solução correta para cada desafio.