Foram cerca de dois anos após seu lançamento japonês para que White Knight Chronicles fosse localizado e aparecesse no Ocidente. Essa espera pareceu especialmente longa quando lembramos como esse período foi importante para o crescimento do PlayStation 3, e como os donos do console fãs de RPGs japoneses estavam carentes do gênero nessa época. Quando essa maré finalmente começa a mudar, eis que chega a este lado do mundo um jogo tão convencional, tão calcado em clichês e tão desprovido de atrativos, que ele conseguiria se justificar apenas no meio de um marasmo do estilo. Em um momento em que já estão disponíveis diversos outros títulos do gênero, White Knight Chronicles perde quase todo o apelo que poderia ter.
Começando pelo ponto mais baixo do jogo, a história fala de Leonard, um jovem incumbido com a tarefa de entregar uma carga de vinhos, que abasteceria a festa de debutante da princesa do reinado onde vive. Acontece que, justo no meio das festividades, uma facção ataca o reino e assassina o rei enquanto procura por uma antiga relíquia que está guardada em uma câmara do castelo. No meio da confusão, Leonard acaba por ativar essa relíquia e ganha a habilidade de se transformar no cavaleiro branco que dá nome ao jogo. Como era de se esperar, a princesa acaba sendo raptada, e cabe ao garoto usar de seu novo poder para resgatá-la. Faltou algum clichê na lista? Ah sim, ele também é acompanhado por um homem velho e misterioso, que por alguma razão sabe tudo sobre as lendas em torno da relíquia, e de uma garota, que obviamente nutre secretamente sentimentos por Leonard, que se junta à aventura por nenhuma razão outra além do fato de que ela estava ali na hora.
Mas vamos deixar uma coisa clara, White Knight Chronicles não é sem graça apenas pelo seu uso de clichês. Clichês, por si só, não são necessariamente uma coisa ruim. Dependendo da maneira como são empregados eles podem acabar gerando uma história relativamente criativa, que, mesmo que não fuja dos moldes, pode cumprir bem o propósito que lhe foi empregada. Acontece que os clichês óbvios de WKC são acompanhados de uma narrativa bastante fraca, pouco impactante e com uma cadência irregular. São poucos os momentos em que senti realmente estar fazendo progresso na missão principal.
Na maior parte das vezes os caminhos escolhidos pelos protagonistas parecem desvios, irrelevantes para o esquema maior das coisas. Esses desvios acabam tendo ainda o efeito de o descolar dos eventos que cercam aquele mundo, fazendo com que seja bastante difícil acreditar naqueles personagens e nas suas motivações. Esse fato é piorado pelo fato do trabalho de localização não ser dos melhores. Além das más atuações, a sincronia de lábios não foi mudada para acompanhar as vozes em inglês. Por causa disso, existem pausas estranhas no meio das falas para que elas acompanhem o abrir e fechar dos lábios dos personagens. Ainda assim, não é raro vê-los falar com suas bocas fechadas. Houve ainda momentos em que encontrei textos de falas que simplesmente não foram digitadas até ou fim, ou algumas que apresentavam marcações para os tradutores, indicando onde uma página deveria acabar e outra começar.
Apesar de sua trama e clima fracos, não é só de conversas e história que vive White Knight Chronicles. O seu sistema de combate, que em geral é o ponto que parece receber mais atenção nos jogos da Level 5, é bastante interessante. Ele acontece em tempo real, com os inimigos podendo já ser vistos de antemão. Uma vez que o combate é iniciado, é necessário esperar que uma barra de tempo se encha para que uma ação possa ser executada, mais ou menos similar ao visto em Final Fantasy XII ou em Rogue Galaxy. Existem muitas ações que podem ser usadas, desde magias até diferentes golpes, com vários tipos de armas, que são abertos com os pontos ganhos quando um personagem sobe de nível. A grande variedade de movimentos, por sua vez, também pode ser combinada de várias maneiras para criar uma miríade de combos. A quantidade extensa de ataques pode parecer confusa, mas é bastante simples personalizar uma barra de comandos presente em todos os momentos de combate. Além disso, o tempo necessário até que uma ação possa ser executada é mais do que suficiente para se decidir qual será sua próxima ação. Fora isso, alguns personagens têm o poder de se transformarem em cavaleiros, algo necessário para enfrentar alguns dos vários inimigos gigantes.
Acontece que, infelizmente, a profundidade do combate não precisa ser explorada para se chegar ao fim de White Knight Chronicles. Existe algo seriamente desequilibrado com sua dificuldade que, botando de maneira simples, não existe. Tirando a curiosidade de ver como eram outros golpes e de usar um ou dois combos, terminei o jogo usando apenas o ataque mais básico de todas as armas; e fiz isso sem ver a tela de Game Over sequer uma vez e sem ter comprado um único item de cura. Ensinar a magia mais básica de recuperação de HP a dois dos personagens foi mais do que suficiente para que nunca ninguém morresse. Por um lado, isso se deve à inteligência artificial bem programada, que sabe a hora certa de usar as habilidades que tem disponível. Por outro, o fato de conseguir ganhar qualquer luta (e isso não é exagero ou modo de falar. Foram todas as lutas, até mesmo contra o último chefe) apenas apertando um botão periodicamente não tem como ser visto como algo positivo, além de ser tedioso.
Vale ressaltar também que os inimigos em si não causarão muita animação. Eles se repetem por toda a aventura, mudando apenas de cor. A fauna de WKC parece ser composta apenas de vespas gigantes, aranhas, lagartos e mais meia-dúzia de outras espécies. O mesmo problema se repete no design dos locais que você irá explorar. É impressionante que eles sejam gigantescos e que eles possam ser explorados sem nenhum loading. No entanto, o que eles tem de tamanho tem também de falta de imaginação, já que a maior parte consiste apenas de desertos e cavernas.
Para deixar tudo ainda mais anti-climático, após horas e horas em que quase nada ocorre, o jogo ameaça dar uma guinada para logo em seguida acabar. O final é abrupto e fraco, deixando tudo propositalmente aberto para dar continuidade em sua sequência já anunciada. Não há problemas quando uma história deixa um gancho, mas os eventos de WKC são tão pífios, e por parecerem mais compridos do que deveriam ser, é difícil evitar a sensação de que eles foram alongados ao máximo apenas para que o resto de sua trama pudesse ser deslocada para uma continuação.
Isso encerra o conteúdo offline de White Knight Chronicles, mas o jogo contém uma material multiplayer que é mecanicamente muito mais robusto do que sua parte solo. Não mencionei acima, mas antes de começar a aventura é pedido que você crie um avatar. A ferramente de criação é até complexa, apresentando a grande quantidade de medidores que estamos acostumados a ver em ferramentas do tipo atualmente, mas é necessário um grande esforço para não se criar um ser que pareça uma aberração da natureza.
Esse personagem acompanha Leonard o tempo todo, mas não tem nenhuma importância na trama. Ele é mudo e sua existência é nula em todos os acontecimentos. No entanto, no modo online é com ele que você jogará. Existem missões secundárias que podem ser compradas, que só podem ser jogadas com seu avatar. Você pode encará-las sozinho, mas por sua estrutura e pela velocidade necessária para se conseguir um desempenho melhor, fica claro que elas foram pensadas para vários jogadores. Elas começam bastante simples, mas adquirem conforme sua progressão uma boa dificuldade, pedindo por uma estratégia e uso de diferentes habilidades durante o combate.
Além das missões, é possível também construir um vilarejo próprio, o chamado Georama. Esse lugar pode ser ampliado, e é possível chamar habitantes das cidades da aventura principal para habitá-la. Ao fazer isso, diferentes itens tornam-se disponíveis para compra em seu Georama, e alguns deles só podem ser adquiridos dessa maneira. O mais interessante, no entanto, é a possibilidade de outros jogadores visitarem sua cidade e vice-versa. Dessa maneira, é possível visitar Georamas mais desenvolvidos, feitos por jogadores de nível avançado, e assim conseguir itens e armas que não estariam de outra forma disponíveis. Enquanto interessante, nada disso é necessário para se ter sucesso no conteúdo solo devido aos problemas com a dificuldade já mencionados. Ainda assim, aqueles que estiverem interessados em terminarem as missões multiplayer mais avançadas, mas não tem vontade de construírem seu próprio Georama nem de recrutarem habitantes, poderão tirar proveito disso.
Existe uma boa quantidade de ideias e conceitos interessantes em White Knight Chronicles, mas eles nunca são bem usados. Isso, aliado a um cenário e história arraigados nos mais básicos dos clichês, combinam para formar um jogo que luta para ser medíocre.