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Assim como obras de ficção e faixas musicais, nossas vidas são inevitavelmente marcadas por seus próprios motifs, neste caso, memórias ou fragmentos de memória recorrentes que podem nos acompanhar e nos definir por décadas. Na arte do cinema, o motif musical ou sonoro, especialmente, trata-se de uma das formas mais eficazes de evocar a natureza tanto das memórias afetivas quanto das traumáticas, muitas vezes criando um potente impacto emocional que pega o espectador de surpresa. The Last of Us Part II, a mítica sequência da Naughty Dog, entende portanto que as boas experiências são intrínsecas às ruins, e o elo entre as duas nada mais são do que nós, as pessoas.

Divulgado como uma continuação extremamente sombria, The Last of Us Part II com certeza o é. No entanto, partindo desta lógica acima, o game brilhantemente escrito por Neil Druckmann e Halley Wegryn Gross (de Westworld) faz o que poucos têm sucesso em fazer: atingir esse perfeito equilíbrio entre as experiências negativas e positivas, por vezes cativando emoções completamente distintas a partir de um mesmo ponto narrativo. Não só isso, como também consegue transitar por diferentes gêneros com uma fluidez invejável, acenando tanto para o drama quanto para algo mais específico e obscuro como o horror folk dentro de uma mesma sequência de história, sem sequer soar artificial ou gamificado.

Montanha-russa emocional

Mais do que tudo isso, The Last of Us Part II representa a grande oportunidade para que Ellie assuma os holofotes, sendo o principal conduíte dos jogadores por este mundo pós-apocalíptico que é revisitado quase sete anos após o jogo original, no qual assumíamos na maior parte do tempo o controle de Joel, seu guarda-costas. Assim como no premiado precursor, este controle da protagonista não impede, ainda assim, que um complexo estudo de personagem seja realizado, pincelando os diversos tons de cinza esperados de uma narrativa que se propõe abordar a natureza da vingança cega, do ódio pré-programado, e – vai soar clichê – das consequências a longo prazo de nossas escolhas.

Imagem do jogo The Last of Us Part II
O violão é uma parte importante de The Last of Us Part II.

Há pouco que possa ser dito da trama sem insinuar algumas de suas maiores surpresas, portanto esta seção do texto será pouco específica. Contudo, tentarei fazer jus aos sentimentos que este magnífico jogo desperta com sua madura narrativa, que parte de uma estrutura inusitada e incrivelmente ambiciosa para chegar no âmago de seus jogadores, especialmente aqueles que possuem uma relação de afeto com o game de 2013. Assim como God of War e Death Stranding se desenrolavam em tempo real, com poucas ou mesmo nenhuma elipse temporal, The Last of Us Part II hackeia nossa percepção de tempo e proporciona uma experiência de imersão que só potencializa suas emoções.

Talvez o legado cultural do primeiro The Last of Us tenha destacado seus momentos mais grandiosos em escala ou trágicos em tom, mas aquele game se fazia inteiramente nos pequenos gestos, nas palavras não-ditas e nos tempos mortos que marcavam o deslocamento de Joel e Ellie pelos ermos estadounidenses. Este aspecto é elevado à enésima potência em The Last of Us Part II, utilizando do maior poder de processamento do PS4 para elaborar ainda mais esta sensação de que estamos em uma jornada, neste caso até ganhando tintas inesperadas de épico – no sentido clássico da palavra. Mais importante que isso, então, é o fato de que complementa a história original com muita naturalidade.

Por essas e outras razões, The Last of Us Part II representa uma excelente prova de conceito para a importância artística do maior poder de processamento gráfico, chegando em breve na nova geração. Isso se reflete ainda mais claramente nas performances extremamente realistas do elenco de personagens, com os olhos mais convincentes que já vi em qualquer game. As entregas de Ashley Johnson e Troy Baker agora podem atingir um grau de nuance inacreditável, e os dois certamente aproveitam a oportunidade para comover o jogador só com sua linguagem corporal – como alguém que é cativado pelo uso de silêncio no cinema, fui tomado de assalto por inúmeros momentos ao longo da campanha.

Imagem do jogo The Last of Us Part II
As expressões estão mais convincentes do que nunca.

Acompanhando o trabalho da Naughty Dog na última geração e na anterior, fica claro o quanto a desenvolvedora ancora seu gameplay em uma linguagem visual clara, que direciona o jogador ao próximo objetivo ou ação de contexto sem que este perceba demais essa manipulação. Contudo, a partir de Uncharted 4 e principalmente o spin-off The Lost Legacy, a ND acenava um interesse por um estilo de exploração mais amplo dali para frente, e The Last of Us Part II é a progressão natural do que haviam feito nesses dois games – na verdade, é um salto gigantesco à frente. Com os gráficos excepcionalmente detalhados e os cenários sandbox, o jogo então passou a correr o risco de perder aquela clareza, certo?

Imersão disfarçada

Apesar de ter me distraído com cada detalhezinho dos cenários ao ponto da abstração, como quando me vi encarando um realista tapete laranja no meio de um tiroteio urgente, a Naughty Dog consegue de novo replicar sua estratégia de sucesso para manter o jogador sempre ciente de seus arredores e do próximo passo que deve tomar. Nas áreas mais amplas, inclusive, temos uma mistura deliciosa de Lost Legacy com Metro Exodus, com os diálogos dinâmicos em meio à exploração e acontecimentos aparentemente espontâneos em diferentes cantos do sandbox – aparentemente, já que tudo é programado para acontecer exatamente daquela forma. O efeito imersivo, no entanto, é inegável e empolga demais.

É fascinante notar como a Naughty Dog consegue esconder tão bem o seu script de jogo debaixo de uma superfície orgânica e imprevisível, criando fascínio quando não está deixando o jogador absolutamente tenso ou até paranóico. Nem mesmo os “portos seguros” habituais de jogos de sobrevivência, como oficinas de melhorias, estão completamente seladas dos perigos do mundo de The Last of Us Part II, resultando em um dos melhores sustos que já tive com um game até hoje. Depois de apenas algumas horas com o jogo, estava com meu TOC atacado, checando cada canto em busca de itens, se não de inimigos. Após a conclusão, então, já acordava frenético pensando em tudo que deixei passar.

Imagem do jogo The Last of Us Part II
Os mapas são muito mais verticais desta vez.

Um aspecto inédito e que complementa extremamente bem esta exploração é a adição de um botão de pulo. Como este jogo considera mais as leis da física do que a franquia de Drake, o pulo geralmente é precedido por um impulso dianteiro, gerado pelo botão de corrida. O jogador deve criar o chamado “momentum” sempre que quiser saltar de uma estrutura a outra, por mais próximas que se encontrem, e o mesmo vale para o uso de cordas, que nos melhores instantes de exploração são utilizadas para a solução de puzzles de deslocamento. Uncharted pode aparentar mais divertido, mas esta combinação de atenção aos arredores e disciplina de botões torna a platforming deste game mais emocionante.

Além dos momentos de história e desenvolvimento de personagem adicionais, os mapas de The Last of Us Part II oferecem ainda outro incentivo extra com o retorno dos cofres. Porém enquanto no game de 2013 bastava coletar um documento com a combinação para abrir o cofre imediatamente, aqui há uma série de quebra-cabeças gradativamente mais sorrateiros, que demandam atenção aos detalhes para que o jogador descubra a combinação correta. As recompensas, por sua vez, são ainda melhores, resultando numa satisfação similar àquela que temos quando encontramos novos equipamentos em um jogo de Resident Evil. Por essas e outras, a faceta de survival-horror surge mais completa aqui.

Falando em survival-horror, retornam ao jogo as mesmas classes de infectados vistas no primeiro game, com algumas novas surpresas e tensos encontros. Enquanto não posso detalhar muito do que há de novo, posso dizer que a presença de infectados agora se dá de forma muito mais dinâmica, com diversas possibilidades adicionais. Quando há infectados e inimigos humanos em uma mesma situação, então, as coisas ficam ainda mais interessantes. Certa vez – e fiz isso sem o jogo sequer me apontar para essa direção – usei um bando de Estaladores a meu favor, atraindo-os com som e espantando um grupo de humanos armados que impedia minha passagem para outra parte do mapa. Isso foi badass.

Imagem do jogo The Last of Us Part II
Um dos novos – e perigosos – infectados.

A arte da sobrevivência

Mais badass ainda, no entanto, é a nova IA para os oponentes humanos, que se adapta ridiculamente bem a cada nível de dificuldade selecionado no menu principal ou antes de iniciar o jogo. Aqui, os inimigos são muito mais personalizados, mas também muito mais imprevisíveis em suas reações à presença de Ellie, coordenando-se entre si de acordo com cada ação que o jogador toma. Vale muito mais, portanto, sondar uma área enquanto se está incógnito, a fim de memorizar as posições de seus oponentes, do que partir logo de cara para a violência, já que corpos podem ser descobertos e com isso alterar completamente a disposição do campo de batalha. Isso quando não há cachorros, que podem te farejar de longe.

Como os melhores exemplares de stealth recentes, o sistema de alerta de The Last of Us Part II se divide em diversos estágios intermediários, que oscilam naturalmente conforme o jogador sai do alcance de seus inimigos, permitindo uma estratégia em constante reinvenção. Nada é perdido imediatamente, a não ser que Ellie tenha se colocado na mira de um oponente ou mais e não tenha para onde ir. Sente-se também que oponentes, assim como Ellie, ficam tensos durante os confrontos, tomando certas atitudes precipitadas e outras muito, mas muito espertas. Esse jogo de xadrez mortal pende para os dois lados sem aviso prévio, e cria uma empolgação rara que até incentiva o replay de cada um desses encontros.

Um detalhe que eleva ainda mais os confrontos é o excepcional trabalho sonoro, não só na criação de uma espacialidade sonora, mas nas interações e reações dos inimigos. Além de acrescentar uma camada dramática necessária, revelando a humanidade de suas vítimas quando chamam desesperados pelos seus companheiros caídos, o som demanda a atenção do jogador antes que formule sua próxima decisão em batalha. Esta tensão cresce muito mais quando entram em campo os Serafitas, um culto que além de mais hábil no jogo de gato e rato, realiza sua comunicação quase que exclusivamente através de assobios, algo que é tão cool quanto sinistro e realmente te deixa tenso.

Imagem do jogo The Last of Us Part II
Os Serafitas são um desafio à altura.

Não é necessário relembrar que boa parte da tensão de The Last of Us provém, também, da escassez de recursos, e em The Last of Us Part II os números são extremamente bem calculados para cada uma das dificuldades selecionadas, garantindo que o sucesso seja, de alguma forma, possível independentemente das chances. O uso de recursos é constante, seja para criar medkits, silenciadores ou armadilhas, então a exploração se faz muito mais necessária, o que incentiva, por outro lado, a busca por aqueles momentos de história adicionais que mencionei lá em cima. Uma coisa leva à outra nesse sistema aprimorado ao nível da perfeição, e muito será dito em ensaios de vídeo sobre seu game-design.

A inteligência nas escolhas vale para a aplicação de upgrades (com os suplementos) e melhorias de armas (através das peças de armas), já que, independente da exploração, o jogador sempre terá que escolher muito bem qual aspecto melhorar, e além disso, quando aplicar essa melhoria. Me vi certas vezes aplicando um upgrade bom, quando na verdade poderia economizar recursos e escolher uma melhoria muito mais útil cerca de 1 hora depois. É possível limpar boa parte da árvore de habilidades e dos upgrades de armas em uma playthrough, mas o jogador com certeza sentirá o impacto de suas escolhas no desenrolar do jogo, tornando as coisas mais fáceis ou mais difíceis de acordo com seu estilo de jogatina.

Um feito de proporções magníficas

De qualquer forma, The Last of Us Part II faz o que os grandes jogos de sobrevivência fazem: garantem ao jogador o mínimo necessário para deixar tudo completamente justo. A adição de esquiva ao combate corpo-a-corpo e a possibilidade de assumir a posição em “prone” durante o stealth são detalhes incrivelmente úteis, que alteram totalmente a dinâmica de jogo em relação ao original. Na verdade, há tantos pequenos detalhes inéditos que torna-se uma tarefa hercúlea passar por absolutamente todos, mas vale destacar ainda o enorme leque de opções de acessibilidade, talvez a mais robusta de todas até hoje em um game da Sony. É ótimo ver esse esforço de inclusão aqui.

Uma das muitas opções de acessibilidade de The Last of Us Part II.

Tecnicamente, The Last of Us Part II se mostra brilhante, rodando bem tanto num PlayStation 4 Pro quanto na máquina padrão. O nível de fidelidade gráfica é similar, com diversas otimizações feitas pela Naughty Dog com geração de detalhes por distância do jogador, efeitos de pós-processamento reguláveis e uma input latency mínima aos controles. Na parte sonora, há também opções muito úteis de customização, inclusive permitindo definir a posição das caixas de áudio com uma interface simples. Parte do crédito, aliás, ao Maximal Studio, que além de oferecer uma dublagem que faz jus às nuances do material original, fez também uma mixagem de som mais consistente, algo que faltou em The Last of Us 1.

Em um certo momento de The Last of Us Part II, a expressão “time-consuming” entra em cena, e não é por acaso. Sem entrar em maiores detalhes, o jogo é longo. Muito longo. Isso talvez afaste parte do público mais afeito por replays, mas acreditem, a duração se justifica. Aliás, como é bom ver um AAA que não se assenta na zona de conforto, que não corta a experiência pela metade e que ainda traz uma experiência tão complexa. O resultado é uma experiência tão bonita, tão cheia de escolhas artísticas refinadas, que merece ser apreciado duas, três ou quatro vezes. É um jogo dolorido e desafiador, mas um que eu jogaria de novo, e de novo.

Amy Hennig, diretora responsável pela trilogia original Uncharted, disse não muito tempo atrás que um dos maiores problemas da indústria AAA está no fato de jogadores não terminarem histórias, algo que tem reflexos diretos e óbvios sobre o mercado. As tradicionais campanhas single-player de franquias como Call of Duty tornaram-se mais curtas e seguras, com exceção do reboot de Modern Warfare – dirigido por pupilos da Naughty Dog, quem diria. A tradição, no entanto, tem retornado, e a Sony, agindo como um dos principais patronos destas experiências narrativas mais extensas, entrega uma de suas obras mais ambiciosas, que merece ser apreciada do começo ao fim… e muito depois do fim.

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