Se um dia você já gostou da franquia .Hack e acompanhou (ou tentou) a evolução da história na geração PS2, Sword Art Online pode ser uma alternativa para os órfãos desse estilo de enredo: jovens gamers presos em um jogo. Nada melhor do que adaptar esse plot em um título para os consoles, não é mesmo? Afinal a proposta é termos um MMORPG. Será que dessa vez veremos um título no universo de SAO tratando de detalhes além das tramas que vimos no animê? Ou será que teremos apenas uma animação interativa e que dependerá de nós para percorrer os acontecimentos que já conhecemos? Deixe o preconceito de lado sobre adaptações e aproveite o bom trabalho que a Dimps e Bandai Namco realizaram ao proporcionar um lançamento imersivo e com jogabilidade frenética para quem curte uma boa história desenvolvida com personagens carismáticos.
História à prova de balas
Para começar a falar de Sword Art Online: Fatal Bullet, você precisa entender em qual ponto da timeline criada para esse mundinho você vai entrar. Em 2009 a ASCII Media Works, editora japonesa, lançou a light novel homônima escrita por Reki Kawahara do que viria a ser um sucesso nos mangás e animação. Já são 10 mangás, duas temporadas em animê, sete games, um filme e mais outras três light novels. Tudo isso para contar a história de Kirigaya Kazuo, mais conhecido como Kirito, um jogador que entra para Sword Art Online, um jogo de realidade virtual conhecido como VRMMORPG, criado por Akihiko Kayaba, e que utiliza o Nerver Gear, um capacete que estimula os cinco sentidos do usuário através de seu cérebro e permite aos jogadores controlarem seus personagens com suas mentes.
O que muitos não sabem é que uma vez logado no jogo, você só conseguirá sair após subir até o 100° andar do mundo de Aincrad e vencer o chefão. No entanto uma morte causará a morte do jogador na vida real! Você acompanha Kirito ao lado de Asuna e alguns outros personagens (Klein ainda segue como o melhor na minha opinião) para sobreviver ao mundo fantástico do jogo e tentar libertar sua mente e a dos demais jogadores desse game mortal.
Legal, mas e Fatal Bullet? Resumindo e deixando spoilers de lado, após o final desse arco inicial, Kirito acaba indo parar em Gun Gale Online (GGO), um outro VRMMORPG, para investigar algumas mortes misteriosas envolvendo um enigmático jogador chamado Death Gun. É durante esse arco em que o novo jogo da Bandai Namco se desenrola e, para a minha surpresa, SAO: Fatal Bullet consegue arrastar os mesmos problemas da animação: se apegar ao plot principal e arrastar a problemática sobre morrer na vida real ao morrer nesse mundo digital. E, talvez não sendo a melhor escolha tomada pelos desenvolvedores ou pela Bandai Namco, você é um novato e recém chegado à cidade de SBC Glocken e, com a ajuda de Asuna, sua amiga de infância, precisa aumentar seu level, status e buscar por equipamentos melhores em diversas missões para alcançar o SBC Flugel, novo e mais difícil local liberado como expansão do jogo.
A partir de então temos um primeiro problema que também pode ser resultado de uma expectativa muito alta para esse lançamento. Em todos os momentos, a Bandai Namco explorou o marketing em cima dos acontecimentos do arco sobre o Death Gun, porém na entrega final descobrimos que esse é apenas um conteúdo dentro de um modo de jogo conhecido como Kirito Mode, em que você controla o protagonista da série animada por diversas missões.
Toda a história envolve apenas três personagens novos e que se somam ao lore como um universo expandido, assim como os demais mangás e light novels. Essa é a primeira vez que o jogador terá uma liberdade maior para criar seu próprio personagem e não seguir o que já temos no panteão de nomes conhecidos, mas nada isenta a frustração de você achar que jogará na timeline principal enquanto isso compõe uma mínima parte de todos os eventos que preenchem como conteúdo uma história aleatória e a parte dos principais acontecimentos do animê. Posso estar reclamando de barriga cheia, já que enfrentar o Death Gun no Bullet of Bullets, o campeonato PVP da série, ao melhor estilo Battle Royale (ou Jogos Vorazes, como você preferir), realmente é muito gratificante! Sem contar que desbloqueia uma CG incrível (aquela mesma do trailer do jogo, porém completa).
Os personagens “clássicos”, Kureha, Klein, Egil, Sachi, Sinon, Leafa e os demais, estão presentes nessa aventura acompanhando e auxiliando o seu progresso. Nesse mar de nomes, talvez novos para quem não conhece a franquia, somos apresentados a Itsuki, um jogador top ranked de GGO, e Zeliskam, a “Rainha Destronada” e que também é uma jogadora que prefere manter uma distância segura dos demais; ambos muito bem desenvolvidos e ligados diretamente com a trama do jogo e do animê. Qualquer comentário além da crise inicial de Itsuki e o seu personagem ou a jogadora que possui uma ArFa-Sys igual a sua, com certeza vai estragar a trama e o desfecho do jogo. Invista nas 19 horas que a história possui e com certeza qualquer um dos três finais (faça o normal e procure pelos outros dois no YouTube) com certeza vai ser uma recompensa muito boa para o seu tempo investido em Fatal Bullet.
Sem VR e quase um MMORPG
Tirando o tempo excessivo dos primeiros passos com os diversos tutoriais, que insistem em vir em todos os jogos japoneses desse estilo e que podem desanimar qualquer jogador despreparado, esse é o primeiro jogo de SAO que realmente me conquistou por completo. O visual é realmente bonito – por mais que abuse sempre de inimigos/máquinas com formas muito geométricas, ele consegue se destacar por não ser um RPG com arenas ou ambientes pequenos e, ao contrário de diversos RPG, você consegue avistar o que está ao longe e pode ser explorado. Paisagens abertas e com muitos ambientes desérticos ou sem natureza compõem os locais que visitamos e que podem saturar depois de muitas horas de jogo pela repetição do estilo visual de cada uma, mas as dungeons existentes nas quatro áreas exploráveis acabam compensando essa “mesmice”, se é que podemos chamar assim. A trilha sonora nos acompanha, de maneira mais branda durante diálogos ou eventos mais leves, para apostar em músicas mais incidentes e empolgantes durante os combates e situações mais difíceis, sem contar a carga dramática que o jogo consegue construir em determinados momentos. Nem preciso dizer que o final é uma junção de tudo o que existe de bom e vamos acompanhando durante o caminho, né?
Com toda essa cara de Multiple Massive Online que o figurino manda, a sensação é de que não conseguimos aproveitar esse lado do game. Como assim? A interação com os NPCs ou até mesmo partidas online não faz com que joguemos em grupo, da mesma maneira como o final do jogo se desenrola. Aqueles “momentos finais” (que duram um bom tempo) é o que eu queria desde o início; jogar ao lado de Kirito, contar com as habilidades de Asuna ou até mesmo contar com os demais personagens com suas funções base durante o desenrolar da trama.
Por mais características que façam esse ser um título do gênero RPG, acho que faltou mais do animê e do grupo que se forma logo no início. Para suprir essa falta temos o modo PVE e PVP, que nos coloca em missões contra chefões poderosos em modos cooperativos, que também permitem atacar e ferrar o amiguinho, e que podem resultar em derrota por você eliminar sua única ajuda.
Sobre ajudar o seu personagem, a Bandai Namco foi muito assertiva ao trazer para esse jogo as ArFa-Sys, um NPC que te acompanha e surge na história como um prêmio por um evento importante realizado em SBC Glocken. Conhecido por ser um Type-X, um tipo raro de IA criado para acompanhar o seu personagem e que possuem a importante missão de: controlar e investir o dinheiro que você ganha durante o jogo, suporte durante as batalhas (com ataque, defesa ou cura), além de ser customizável e você poder selecionar como ela vai se comportar perto de outros personagens ou até mesmo em batalha.
Não se deixe enganar pensando que é mais uma IA mal feita e burra que corre pelo cenário sem se importar com você, pois a minha ArFa-Sys realmente ajudava, principalmente nas horas em que eu mais precisava de cura ou vencendo algum chefe dando um tiro final, certeiro e salvador. Assim como os demais personagens, sua companheira, ao lado de Asuna, vai criando em você um sentimento forte e ganhando mais peso durante o desenrolar da narrativa, a ponto de ao final você querer continuar jogando para ver mais desse relacionamento em missões que você possivelmente passar.
Já falando das mecânicas, uma que realmente me chamou atenção por lembrar dos meus velhos tempos de Harvest Moon é a de afeto, em que você precisa aumentar o seu relacionamento e carisma com determinados personagens durante e entre missões. Isso será o responsável por desbloquear os diferentes encerramentos do jogo. Fica claro que as suas ações e decisões afetam diretamente o encerramento da história, não necessariamente o desenrolar dela. Esse nível de interferência também é possível nas suas ações, habilidades e equipamentos; não parece Bloodborne, mas você terá um portfólio imenso de armas, indo de Sub-Machine e Gatling Gun até Sniper e Grenade Launcher, permitindo você atacar de perto, médio e longo alcance. Como se não bastasse, você possui uma árvore de habilidades bem extensa para desbloquear, podendo customizar o seu estilo de jogo e também o da sua ArFa-Sys. Habilidades para aumentar status ou condições especiais, novos modos de atacar ou defender, além de dar suporte com especiais que afetam e diminuem determinados status do inimigo.
GGO é pequeno demais para nós dois
Jogar Fatal Bullet é prazeroso, mesmo que a sua proposta de história seja breve e leve, se comparado à muitos RPGs japoneses ou até mesmo adaptações de animê. Correr pelos espaços, explorar, se movimentar para atacar e até mesmo a mira especial para atirar em pontos fracos dos inimigos, tudo é muito legal e fácil de fazer.
O menu rápido para ativar habilidades serve para contrapor os diversos menu desnecessários e seus acessos complexos, que acaba quebrando um pouco a rapidez que o jogo propõe. E mesmo sendo um jogo diferente dos anteriores da franquia, você também pode optar por seguir com uma espada de fótons (estilo o sabre de luz de Star Wars) e até mesmo usar a famosa habilidade Dual Wilde de Kirito, em que você pode correr em direção ao inimigo usando sua espada de luz para rebater os projéteis enquanto mete bala em quem estiver pela frente. Tudo isso é realmente muito bom e divertido, além de dar um show de como Destiny deveria ser e até mesmo como trabalhar a questão de “atirar arrancando pontos de vida”. Isso sem contar que o visual de animê acompanha como a cereja do bolo com um traço e direção de arte primorosa.
A história avança com diversas opções de missões secundárias, porém o que pode cansar um pouco o jogador é a quantidade excessiva de telas de loading. Chega a ser absurdo o número de vezes que o jogo é interrompido para um novo carregamento. Alie isso à quantidade de diálogos longos e que nem sempre acrescentam algo à história e você pode se irritar, principalmente nas primeiras horas. O impressionante é que mesmo esses pontos negativos não conseguiram estragar a graça do jogo para mim, mesmo eu não sendo um fã fervoroso da série.
Por explorar muito uma etapa da história da segunda temporada e se apoiar no arco do Death Gun, até mesmo explorando elementos ligados aos irmãos Shinkawa, talvez a Bandai Namco tenha apostado mais num nicho que já conhece essa história. Isso pode afastar os mais receosos ou até mesmo aqueles que não conhecem muito o lore todo. Surpreendentemente a desenvolvedora conseguiu deixar o pacote fan service de lado e apostou num título mais cru, no sentido de conquistar pela diversão ao se apoiar no que já conhecemos por conta da animação, porém a diversão fica ainda maior quando você já conhece Kirito e Asuna.