Em março, tive a oportunidade testar Stray Blade, um jogo que já estava nos meus radares desde os primeiros trailers. O game é um RPG de ação de “mundo aberto”, com combates nos moldes de um soulslike e progressão de personagem com árvores de habilidades e diversidade de armas e armaduras. Eu gostei do que vi na prévia, se mostrou promissor, mas diversos problemas pequenos deixavam a experiência um tanto quanto frustrante. Vejamos se a versão final está melhor.
É válido lembrar primeiro que a build de prévia que tive acesso não refletia o resultado final do jogo, e isso ficou claro quando comecei a build de lançamento de Stray Blade. Na verdade recebemos o jogo dois dias antes de seu lançamento, que aconteceu no dia 20 de abril. O game é bem extenso, existem lugares e segredos a serem explorados, e tomei meu tempo para ver tudo isso.
A versão final de Stray Blade entrega visuais consideravelmente mais bonitos, dentro do estilo artístico do jogo, que me agrada. Além disso, a interface de usuário está mais otimizada, com opções melhores colocadas. Porém já adianto aqui que, embora o game esteja em uma situação melhor agora comparado com sua prévia, ele ainda conta com muitos, mas muitos problemas e decisões de design ruins em minha opinião.
Decisões de design e problemas de Stray Blade
A própria interface de usuário que mencionei, mesmo recebendo melhorias, ainda conta com problemas. Ao passar o mouse, ou navegar com o controle, por cima de armas e armaduras, uma pequena caixa flutuante com os status desses itens aparece. O problema é que essa caixa empaca algumas vezes, e mesmo se você fechar o menu, ela fica na tela flutuando enquanto você joga.
O combate, que é um dos destaques de Stray Blade, sofre de alguns probleminhas um tanto quanto irritantes. Particularmente, uma das piores escolhas de design, é fazer com que a barra de stamina diminua ao receber um ataque. Por incontáveis vezes me vi em situações em que não podia fazer nada e cercado por inimigos, já que ao executar um ataque, e levar dois, já estava praticamente sem energia. E pra piorar, a barra de stamina demora muito para começar a encher. Não agrega em nada ao desafio.
Outro fator bastante frustrante é a mira. Sim, uma simples mira atrapalha muito o gameplay. Exemplo: se um inimigo está na sua frente, ele já o viu, está vindo para cima, você tenta travar a mira nele e ela vai parar lá no inimigo que está longe e que nem viu você. E não acaba por aí, já que é difícil fazer com que a mira se mova entre os inimigos. Esse problema é desde a prévia e me irritou bastante. A mira também serve para usar uma espécie de teletransporte, e nem preciso falar o quanto deu errado para usar isso, né?
Ainda falando sobre decisões estranhas de design, uma delas é o uso dos templos, que são os checkpoints de Stray Blade (tipo bonfire). Ele não é o ponto de save absoluto, já que é possível carregar o jogo e aparecer em outro lugar (isso pode ser tanto bom quanto ruim), mas o pior sobre os templos é que eles não enchem sua vida. Lembro de um momento em que eu tinha apanhado muito, estava sem cura, usei o templo e não fui curado. Preferi me jogar do penhasco, para retornar com a vida e as curas cheias.
O game lida com o respawn de inimigos de uma forma bem aleatória. Por várias vezes, matei os inimigos da área, avancei um pouco, e logo ao voltar, todos eles estavam de volta. Não acontecia em todas as áreas, mas era algo que não muito difícil de se ver. Falando em inimigos, era muito comum ver eles “bugando”, se enganchando em objetos, resetando a posição do nada, começavam a correr em círculos, e coisas do tipo.
Os poucos pontos positivos
Pois é, Stray Blade conta com vários pequenos problemas, mas, de novo, volto afirmar que ele tem potencial. Não sei se os desenvolvedores conseguem contornar os diversos problemas e transformar o jogo em algo mais maduro, ou se fica para uma nova tentativa do estúdio Point Blank Games em título desse gênero, ou até mesmo uma continuação, já que existe margem para isso.
Eu achei bem legal a forma de criar armas e armaduras. Voce não os compra com algum mercante ou simplesmente os acha por aí. É necessário encontrar seus projetos espalhados pelo mundo, que é dividido em quatro mapas grandes diferentes, ir até uma forja que fica nos acampamentos dos soldados inimigos, e criar sua armadura ou arma de ataque.
Nesse quesito, Stray Blade entrega uma variedade interessante. Sobre armaduras, elas são divididas entre ombro, capacete e o restante dela. Para atacar (e também se defender de certa forma), o game conta com uma quantidade boa de armas variadas, que vai desde a espada padrão, passando por grandes espadas de duas mãos, espada de escudo, lanças, machados, martelões, adagas, maças e mais. E possível customizar as cores desses equipamentos, dando um toque único ao seu personagem.
Cada mapa é um bioma único. Apesar de ser somente quatro deles, é o suficiente para variar entre montanhas, campos verdes, desertos, regiões nevadas, pântanos, florestas e mais. A variedade de inimigos não é muito alta, boa parte deles só mudam de cor e status. É preciso elogiar o esforço na plasticidade das movimentações dos personagens humanos. Tudo é muito fluído, desde aquele cara grande e pesado, até aquele leve e muito ágil.
Farren e Boji, protagonistas, contam com uma árvore de habilidades cada. A de Farren pode ser aumentada ao evoluir os níveis, e de seu ajudante, através do progresso da história e encontrando relíquias e artefatos que falam mais sobre esse mundo que, inclusive, não tem uma história que mereça destaque, mas é legal ver a construção da amizade entre os dois, que evolui com o passar do jogo.
Recomendo esperar por uma promoção, já que Stray Blade não vale o preço cheio de R$ 133,99 no PC e Xbox, e R$ 187,90 no PlayStation. Caso tente o jogo que é publicado pela 505 Games, vá sem muitas expectativas, o que é triste, já que o título tem potencial.