É difícil imaginar um pequeno estúdio indie, com apenas dois jogos publicados, receber a oportunidade de trabalhar com uma das franquias mais importantes do terror psicológico. Mas foi exatamente o que aconteceu com a Screen Burn, desenvolvedora que se uniu à Konami e à Annapurna Interactive para dar vida a Silent Hill: Townfall.
E o mais incrível é perceber que, mesmo com toda a responsabilidade que uma franquia desse tamanho carrega, a Screen Burn conseguiu encontrar seu próprio caminho dentro de Silent Hill. Não estamos diante de uma simples tentativa de reproduzir aquilo que os jogos anteriores já fizeram, mas de uma nova história, com um novo protagonista, uma nova cidade e uma perspectiva inédita para a série. Tem muitas inspirações, sim, mas conseguiram manter a essência que conhecemos.
Silent Hill: Townfall coloca o jogador na pele de Simon Ordell, que chega à isolada ilha de St. Amelia, na Escócia, em 1996, para “acertar as coisas”. O problema é que a cidade está praticamente abandonada, coberta por uma pesada neblina e cercada por acontecimentos que parecem desafiar qualquer explicação. Pra mim, são claros motivos para deixar qualquer assunto inacabado pra lá e dar meia-volta, mas quem liga pra mim, né?
Enquanto Simon tenta descobrir o que aconteceu naquele lugar e qual é a sua relação com tudo aquilo, fragmentos de uma história e criaturas horrendas começam a surgir. E, entre eles, existe uma pequena televisão portátil conhecida como CRTV, que acaba se tornando uma das ferramentas mais importantes e interessantes de toda a experiência.

Um Silent Hill pelas mãos de um estúdio indie
Confesso que fiquei bastante curioso quando descobri que a Screen Burn é um estúdio independente. Estamos falando de uma equipe pequena que conseguiu a honra de trabalhar em uma franquia como Silent Hill. O resultado é intrigante: Townfall consegue equilibrar as coisas para trazer um jogo novo que soa familiar. Dá pra ver que a Screen Burn entendeu uma coisa fundamental: não é preciso copiar os jogos antigos, mas se inspirar, ousar e construir novidades em cima do tema.
A cidade de St. Amelia é desolada, silenciosa e ameaçadora. A visão em primeira pessoa contribui muito para isso, porque coloca o jogador diretamente dentro daquele espaço, criando uma tensão constante mesmo quando não há nada à vista. Em alguns momentos, a sensação me lembrou bastante Resident Evil 7 e, principalmente, Alien: Isolation.

E por falar no melhor jogo do Xenomorfo, logo descobri que os membros da Screen Burn são ex-desenvolvedores da Creative Assembly e que trabalharam diretamente com Alien: Isolation. Agora tudo faz sentido, né? A lembrança do medo ao perambular pela Sevastopol, na verdade, é fruto de uma inspiração que agora fica ainda mais notória e, honestamente, é uma ótima fonte para essa experiência.
Assim como nos jogos citados, aqui o silêncio é sufocante. Sério, é difícil explicar o quanto a ausência de som em Silent Hill: Townfall consegue incomodar (no bom sentido). Não é uma casa ou uma nave abandonada. Trata-se de uma cidade inteira, com ruas estreitas e aquela neblina insistente que limita sua visão, deixando você aflito e imerso a cada passo, chegando ao ponto de qualquer vibração ou barulho real ao seu redor resultar em um susto.

Não existe uma música constante tentando dizer que alguma coisa assustadora está prestes a acontecer. Muitas vezes estamos apenas caminhando por uma cidade vazia, ouvindo nossos próprios passos, o vento e os pensamentos de Simon surgindo através de legendas. Porém, de repente, o DualSense vibra e emite um chiado inquietante, indicando uma interferência na CRTV. Ou seja: um monstro ou um enigma está por perto.
A inspiração para trazer a interferência de sinal na TV portátil é, no mínimo, brilhante. Ela foi inspirada em histórias dos próprios devs e resulta em uma mecânica divertida que traz até uma certa nostalgia. Afinal, quem viveu a era das TVs de sinal analógico sabe bem como era rotineiro sofrer interferências. Exemplo disso era ligar o liquidificador e ver a imagem chiar enquanto o eletrodoméstico fazia sua função.
Talvez não seja algo extremamente inovador no mundo dos games, o próprio rastreador em Alien: Isolation trazia um pouco dessa função, mas aqui casou muito bem com toda a estética dos anos 90. Além disso, te faz dividir a atenção com o cenário e a pequena tela, seja para saber onde estão os inimigos ou para tentar decifrar os diversos enigmas, ampliando muito a tensão durante a jogatina.

Apesar desse contexto de causar arrepios, tenho uma percepção curiosa em relação ao próprio Simon. Em determinadas situações, ele parece relativamente tranquilo diante de coisas que fariam qualquer pessoa sair correndo. Enquanto eu estava olhando para algumas situações pensando “meu Deus, o que está acontecendo aqui?”, Simon parecia estar seguindo sua vida como se aquilo fosse apenas mais um dia em St. Amelia.
Isso acabou me passando uma sensação estranha. Há alguma relação com o que o jogo quer contar, mas é curioso como Silent Hill: Townfall ousa provocar esse tipo de pensamento sem se preocupar em explicar tudo, confiando na persistência e compreensão dos jogadores.
Em determinados momentos, veremos a perspectiva através de outros personagens como a enfermeira Zoe, que demonstra um pouco mais desse medo. Já o executivo Richard, por estar munido de uma espingarda, parece ter o direito de ser um caçador de monstros, risos. Ainda assim, há talvez uma falta de urgência nas reações dos personagens diante de todas as maluquices com as quais eles se deparam. (Mas só deles, tá? Quem tá jogando até respira ofegante.) Felizmente, o jogo dá bons motivos para continuar, ou seja, não é algo que prejudique a experiência.

Usando os portáteis da época
A pequena televisão portátil do Simon é praticamente como uma extensão de seus sentidos. Ela capta sinais instáveis, revela pistas, ajuda a identificar ameaças e também participa diretamente dos enigmas que encontramos pela cidade. A sensação de vulnerabilidade surge quando você precisa consultar o dispositivo para entender o que existe ao seu redor. Isso não pausa o jogo, logo, pede uma baita cautela.
A CRTV também é utilizada de uma maneira muito criativa nos puzzles. Em determinados momentos, é necessário sintonizar canais que vão exibir pequenas imagens e vídeos distorcidos, e precisamos observar seus detalhes para entender o que procurar neste mundo ameaçador. Na primeira vez, eu tomei um puta susto com o chiado emitido quando uma nova captação é identificada.
E o pior é que, mesmo depois de entender como funciona, aquele chiado ainda consegue me dar aquele sustinho de leve. Em outros momentos, é preciso até mesmo configurar esse sinal fazendo movimentos reais com o DualSense, o que é bem legal.

Por outro lado, Zoe carrega um pager, o famoso Bip (pra quem é dos anos 90). Através desse dispositivo, ela recebe informações e pedidos dos pacientes e, de uma forma bem discreta, a tela monocromática também exibe a localização de ameaças. Eu achei extremamente criativo. Ambos os aparelhos são bem contextualizados e deixam a interface dinâmica, com pouquíssimas informações fixadas.
Silent Hill: Townfall quer que você observe
A progressão é lotada de puzzles e muitos deles brincam diretamente com a observação do cenário. O mapa, por exemplo, não é exatamente aquele modelo tradicional cheio de marcadores apontando cada objetivo, nem ao menos existe um indicador na sua interface dizendo para onde ir. Temos praticamente um folheto da cidade com marcações de caneta que vão sendo feitas conforme descobrimos coisas, o que é ótimo neste tipo de jogo.
Às vezes, é necessário olhar para uma imagem na televisão ou uma mensagem no pager e depois observar a própria cidade para encontrar alguma construção, objeto ou elemento que seja parecido com aquilo que acabamos de ver. Dito isso, é comum se sentir perdido e com medo, e isso é um sinal de que a proposta está funcionando. E ainda há decisões simples que parecem uma ameaça: por vezes o jogo pergunta se temos certeza de que queremos continuar com uma ação e dá um medo real do resultado, mesmo que seja simplesmente abrir uma caixa ou uma porta.

Não pense que o jogo transforma a exploração em um grande teste de percepção o tempo inteiro, ele alterna entre pistas, observação e pequenas orientações. É uma maneira interessante de fazer com que a exploração dependa menos de seguir uma seta e mais de realmente prestar atenção ao lugar onde você está. E, claro, há recompensas para aqueles corajosos que exploram mais a fundo, com documentos, cartões-postais e variados itens úteis para sobreviver neste pesadelo infernal.
Por falar em sobreviver, o jogo traz equipamentos limitados que permitem abordagens diferentes, sendo que a melhor opção é sempre tentar a furtividade, dada a limitação e vulnerabilidade dos personagens. Existem armas improvisadas, como tacos de madeira, e até armas de fogo variadas, todas com pouca durabilidade. E, para recuperar a vida, existem gases, álcool e outros itens que podem ser combinados para ampliar o efeito.
Também existe uma bolsa de fluido estranha que dá novas chances caso você seja derrotado pelos inimigos. Mas, honestamente, achei bobo, porque ressuscitei para continuar apanhando da criatura, já que a nova chance vem com pouca vida e no mesmo instante em que o inimigo está diante de você, dificultando uma fuga.

Talvez os inimigos sejam o ponto em que senti um pouco menos de criatividade quando comparados a algumas das criaturas mais marcantes da franquia. Ainda assim, isso não significa que sejam pouco perturbadores. Eles continuam sendo estranhos, contribuindo para aquela sensação de que existe alguma coisa profundamente errada naquele lugar. De maneira geral, eles vão tomando conta do mapa, patrulhando por aí, e cabe a você decidir como quer chegar aos objetivos.
Dá para usar os diversos esconderijos e objetos do cenário em uma possível fuga, como acionar alarmes de carros, rádios, entre outros. Assim, dá para distraí-los. Um detalhe que deixa o ambiente ainda mais verossímil é a possibilidade de trancar algumas portas, impedindo os inimigos de entrarem em determinados locais. Esse é um daqueles momentos genuínos em que suspiramos aliviados.

O horror está nos detalhes
Silent Hill: Townfall pode não conseguir alcançar o mesmo nível de estranheza dos Silent Hill originais quando falamos especificamente de seus inimigos. Por outro lado, o jogo encontra outras maneiras de causar desconforto. Exemplo disso é o próprio Simon, que possui um acesso na veia da mão para utilizar aquele líquido estranho que pode proporcionar novas chances de sobrevivência. Quem tem agonia de agulha, imagine andar por aí com um acesso preso na mão. Agh! Só de pensar já me dá aflição.
Existem também portas que precisam ser abertas utilizando um bisturi para cortar algo que parece um peitoral. Sinceramente, não sei explicar o que é aquilo. E talvez seja melhor assim. São pequenas coisas que parecem simples à primeira vista, mas que ficam na cabeça justamente porque o jogo não explica completamente o que estamos vendo.
É nesse tipo de momento que consigo enxergar uma das essências que a Screen Burn conseguiu trazer para Silent Hill: Townfall. Existe uma preocupação constante em fazer você olhar para alguma coisa e pensar: “Que ‘djabo’ é isso?”. Algo que é marca registrada da série.

Salvar a partida também faz parte da sobrevivência
O jogo ainda resgata uma maneira mais antiga de lidar com salvamentos. Espalhados pelas casas, lojas e outros lugares, existem telefones que podem ser utilizados para salvar manualmente. Basta encontrar o aparelho e discar o número. Também existem pontos de salvamento automático, mas, se depender somente deles, pode fazer você perder um avanço considerável dependendo do momento em que morrer.
Visualmente, Townfall me conquistou. A escolha pela primeira pessoa combina muito com a proposta e ajuda a deixar os ambientes ainda mais imersivos. St. Amelia é muito bem construída e existe uma representação incrível dos anos 1990. Você percebe isso nos computadores, nos equipamentos, na arquitetura e até na maneira como a tecnologia daquela época funciona. Usar um computador e ouvir aquela conexão discada é uma daquelas pequenas coisas que me fizeram sorrir no meio deste pesadelo.

Ah, e quando a música decide aparecer (sim, existem trilhas sonoras), às vezes ela chega para anunciar que alguma coisa está prestes a acontecer e aumentar aquela sensação de pânico. Em outras, acompanha os momentos mais melancólicos e ajuda a reforçar a solidão daquele lugar. E acho que isso combina muito com a própria identidade dos anos 90 que o jogo constroi e resulta em trilhas muito boas. Honestamente, fico pensando em como seria se o jogo ganhasse uma versão para o PSVR 2. Faz a boa aí, Screen Burn.
A duração de Silent Hill: Townfall não é exatamente enorme, e o ritmo depende bastante de como você joga. Eu, particularmente, fui bem devagar, e existe um motivo muito simples para isso: eu sou medroso. Entre parar para observar o cenário, resolver os enigmas, explorar os lugares e, principalmente, criar coragem para entrar em determinadas áreas (ou sair delas, risos), minha jornada acabou sendo naturalmente mais longa.
Além disso, os diferentes finais dão um incentivo para revisitar a experiência depois, especialmente para quem gosta de procurar respostas e descobrir o que mudou em outras possibilidades. Mas é um replay que vale a pena. O jogo é divertido.

Depois de tantas experiências diferentes dentro da franquia e expectativas enormes sobre qualquer novo Silent Hill, talvez o maior desafio para os desenvolvedores fosse justamente conseguir entender o que torna essa série tão especial. E, para mim, a Screen Burn conseguiu. Não que seja perfeito, mas porque existe uma compreensão muito clara de que Silent Hill não precisa assustar o jogador a cada cinco minutos.
Silent Hill: Townfall não vai entregar todas as respostas, não explica tudo de imediato e deixa o jogador preencher algumas lacunas com a própria imaginação. Aí que está sua maior força. A Screen Burn recebeu uma oportunidade que, para um estúdio indie, parece quase um sonho. Silent Hill: Townfall soube me deixar desconfortável, curioso e, principalmente, satisfeito.
Prós:
🔺A atmosfera é sufocante e tensa
🔺A CRTV é uma mecânica criativa e muito bem integrada ao jogo
🔺Os puzzles valorizam a observação e exploração
🔺A ambientação dos anos 90 é muito bem construída
🔺A história é misteriosa e respeita a essência de Silent Hill
🔺Primeira pessoa aumenta a imersão
🔺Faz uso dos sensores do DualSense
🔺Tem diferentes finais que incentivam o replay
🔺Tem excelente direção artística e sonora
Contras:
🔻Os inimigos poderiam ser mais criativos e memoráveis
🔻Sistema de “segunda chance” pode gerar situações frustrantes
🔻As reações dos personagens, às vezes, não condiz com o horror
Ficha Técnica:
Lançamento: 24/09/2026
Desenvolvedora: Screen Burn
Distribuidora: KONAMI, Annapurna Interactive
Plataformas: PS5, Xbox Series, PC
Testado em: PS5


