Um puzzle de ação. Acho que dá pra classificar Ronin mais ou menos desse jeito. Embora na primeira vista você ache que está diante de um side-scroller tradicional, Ronin logo nos primeiros minutos já desfaz essa impressão. Existem dois momentos da jogabilidade que se alternam; em um deles, você se movimenta livremente pelos cenários até encontrar e ser detectado pelos inimigos, no outro, o jogo entra no modo de batalha que é todo organizado por turnos. Este segundo é o verdadeiro motivo por trás do título. É a ideia que pode fazer você abrir a carteira pra dar uma chance ao jogo.
Traição, máfia japonesa, um colant e uma moto
A história de Ronin é norteada pela traição e vingança. A personagem principal perdeu o pai vítima de uma conspiração empresarial. Os cinco antigos colegas do falecido tiveram participação na morte, então eles devem pagar! Na foto antiga, a protagonista aparece como uma garotinha no meio de figuras que parecem saídas de um filme de máfia japonês. Agora crescida e com uma moto, um colant, um capacete e uma katana, a dívida será paga com sangue. PAM! Acho que já vi essa história em Kill Bill…
Enfim, bola pra frente. Cada um desses cinco ex-colegas representam o objetivo que Ronin deve alcançar a cada capítulo do jogo. De forma geral, você passa por duas fases obtendo informações e uma onde deve enfrentar e matar o chefe. Em todas as fases, existem três objetivos básicos: não matar civis, matar todos os inimigos e não acionar os alarmes. Se você completa todos, ganha um ponto para destravar novas habilidades da protagonista.
O lance é escapar das linhas vermelhas
A ação de Ronin, como já disse lá em cima, acontece de duas formas. A ‘tradicionall’ é livre e você pode correr, escalar, derrubar furtivamente os inimigos e tudo mais como um side-scroller de ação comum com toques de stealth. Já quando detectada, Ronin entra no modo de turnos e você deve usar a estratégia e a lógica para eliminar os adversários.
Basicamente, você salta, usa um gancho para se pendurar no teto e ataca com a espada. Os inimigos usam armas de fogo ou espadas, e você consegue enxergar a trajetória destes ataques antes de realizar suas ações. Por exemplo, você pode pular para chegar perto de um inimigo e depois desferir um golpe de espada, mas se existe um outro adversário mirando naquela direção, logo após você pular e chegar perto do primeiro, o segundo dispara o tiro, você é atingido e morre.
Ronin acaba sendo um jogo em que cada movimento conta. Estrategicamente, você deve sair da trajetória de ataques enquanto calcula as ações para matar todos os inimigos na tela. Basta um movimento mal calculado para você morrer e voltar ao último checkpoint. E isso acontece muito. O bastante para irritar. O grande motivo é que a movimentação não ajuda muito. Não é fluida e o sistema de turnos acaba limitando o que você pode fazer. Mais um exemplo; se você está longe de um inimigo, pode levar três ou quatro turnos apenas para pular, se pendurar, chegar perto e atacar.
De início, você tem poucos movimentos, mas a compra de habilidades amplia as opções: pode arremessar a espada, criar um holograma de distração, jogar uma bomba para atordoar os inimigos ou dar uma espécie de teletransporte de ataque. Todas essas ações expandem o jogo, mas a movimentação truncada e um controle meio imprevisível quebram um pouco uma jogabilidade que depende muito da precisão. O resultado é morte atrás de morte e algumas boas ideias executadas de forma apenas razoável num jogo legal, mas que não decola.