Quantumleaper é um projeto ambicioso de Elias Sant’Ana, desenvolvedor indie brasileiro há 19 anos, que concebeu sua ideia do zero sozinho, não apenas programando, como também desenvolvendo seu conceito e criando sua própria engine exclusivamente para este jogo. O projeto teve início em 2010, porém Sant’Ana se dedicou exclusivamente a ele a partir de 2015, concluindo-o em 2019.
Falando sobre mecânica quântica com um gato
No jogo, controlamos Alexander Schrödinger – referências -, um jovem físico que acorda preso em um estranho labirinto cheio de desafios e que recebe orientações de um gato – mais referências – pelo celular para que possa escapar dessa parábola. O gato, por sua vez, provavelmente não fez aulas de gramática, mas surpreendentemente sabe usar um celular.
Basicamente, Quantumleaper é um jogo de ação e plataforma 2.5D com elementos de puzzle, que remete aos clássicos jogos da franquia Mega Man e Castlevania. De início, temos uma sequência linear de gameplay, mas conforme se avança, aos poucos a exploração se torna mais abrangente. O level design um tanto confuso de certas fases torna fácil se perder, não deixando claro o caminho que se deve seguir.
Durante as fases seremos desafiados a passar por salas resolvendo puzzles e matando inimigos – aleatórios – bizarros. Os puzzles em si são relativamente simples, a partir do momento que descobrimos o que fazer. Mas a questão é: não existe qualquer tipo de tutorial, você simplesmente está lá e “boa sorte”.
Acredito que isso faça parte da proposta do jogo, porém quando não há nenhuma explicação, nem mesmo sobre os comandos, se torna um tanto complicado, ainda mais não são utilizados os controles habituais de jogos do gênero. Obrigar o jogador a entrar no menu de configurações para descobrir os comandos – na melhor das hipóteses – é pouco prático. Tutoriais nem sempre são bons, mas às vezes também são um “mal” necessário.
O nível de desafio de Quantumleaper é relativamente alto, devido muito aos seus comandos do que a sua própria dificuldade. A falta de precisão é um fator bastante frustrante durante o gameplay, especialmente na execução dos pulos. Movimentar-se e pular enquanto executa um ataque não poderia ser uma tarefa mais enfadonha.
É possível mapear as teclas que deseja utilizar para as ações do jogo, porém por padrão, as setas do teclado são utilizadas para movimentar o personagem e a tecla enter para o pulo. Não são comandos muito intuitivos, fugindo dos habituais WASD e tecla de espaço.
Dentre as ações, temos a possibilidade de utilizar a espada para atacar inimigos ou ativar dispositivos, e a principal – e que dá contexto à trama -, a Sobreposição. Utilizando essa habilidade, é possível se dividir em dois, controlando cada uma de suas cópias alternadamente para resolver puzzles que requerem, por exemplo, a ativação de dois mecanismos. Grande parte dos desafios se utiliza da combinação dessas duas mecânicas básicas.
Nem tudo são gatos
Um grande problema que encontrei durante o gameplay esteve relacionado à vida do personagem. Ele possui duas vidas, representadas por corações no HUD superior da tela. De início, começamos com 100%, e conforme vamos sofrendo dano, essa porcentagem diminui. Chegando a 0%, perdemos uma das vidas – até aí, tudo certo.
Porém a segunda vida não se inicia com 100%, mas apenas com 25%, e ao perdê-la você volta com 0%, ou seja, one hit kill. Sinceramente, não consegui compreender se isso é um bug ou se faz parte do jogo, mas é estranho e frustrante. A única maneira de recarregar sua vida é coletando itens específicos para tal finalidade ou ao concluir as fases.
Outra questão é a frequência de ataque de certos inimigos. Simplesmente é impraticável enfrentar alguns deles sem perder vida. Especialmente, como supracitado, devido à imprecisão dos comandos. Para evitar tal situação, é possível utilizar a sua cópia em pausa como escudo contra tais projéteis. O problema, novamente, é que o jogo não te explica sobre essa possibilidade. Já outros inimigos exigem muitos golpes da espada do personagem para morrer, e são inimigos comuns das fases iniciais. Penso que faltou balanceamento nesse sentido.
Outro problema foi um bug na terceira fase, conhecida como “Setor 42”, o qual impediu meu progresso. Um dos mecanismos no início da fase, que deveria acionar uma plataforma, simplesmente não funciona. Dessa forma, não consigo passar por este obstáculo e fico impedido de continuar. Espero que isso seja resolvido muito em breve.
A arte de um homem só
Quanto à trilha sonora – composta por Sant’Ana -, são composições até interessantes, porém em pouco tempo se tornam irritantes devido à repetição em loops. Em dados momentos, também passam a impressão de não combinar com o que se passa na tela, sendo batidas demasiadamente frenéticas.
A arte de Quantumleaper, também de design do próprio Sant’Ana, mescla simplicidade com características detalhadas, especialmente no design do protagonista. Os inimigos são mais simples, alguns sendo parecidos com outros. Apesar disso, parte deles são bastante aleatórios, não seguindo uma linha específica de acordo com o tema proposto.
Criar um jogo não é um tarefa fácil, especialmente no Brasil, onde não há apoio e existe muita descrença na profissão. É importante enxergar o valor e o empenho que existe por trás de cada um destes projetos independentes feitos em terras tupiniquins – especialmente quando são criadas por apenas uma pessoa. Nesse âmbito, Quantumleaper é um título que possui qualidade, mesmo que falte um pouco mais de polimento para que o gameplay se torne mais fluido e agradável.