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Depois de uma temporada de cerca de quatro meses em beta fechado, Quake Champions finalmente apareceu no Steam em versão de Acesso Antecipado – versão paga, diga-se, pois a opção free-to-play deverá estar disponível apenas mais perto do final do ano. Para quem jogava pelo inicializador da Bethesda no beta, pode pular para a versão de Acesso Antecipado sem pagar nada, mas terá de continuar pelo aplicativo. No Steam, é só para quem pagar mesmo.

É Early Access, mas parece completo

O Acesso Antecipado custa R$ 69,99 e traz acesso a todos os personagens do game, incluindo o recém-introduzido Doom Slayer. Na verdade, o pacote todo nem parece ser de acesso antecipado: as melhorias no matchmaking, ainda que não tenham deixado a experiência perfeita, fizeram a busca por partidas ser muito mais rápida. Problemas de sincronismo ainda ocorrem nos servidores de fora dos Estados Unidos e Europa, mas o netcode melhorado faz com que jogar nos EUA seja até bem agradável, apesar de não ser ideal para quem busca um jogo realmente competitivo.

O Doom Slayer precisa de ajustes, mas é uma adição bem vinda

Para quem não sabe como funciona o Quake Champions (e para quem não leu o meu artigo anterior sobre o game), é basicamente o estilo de arena dos clássicos Quake, mas com um sistema de heróis que parece ter vindo de qualquer MOBA da atualidade, mas com a complexidade, leveza e sutileza nos movimentos que só a física de um Quake pode ter.

Do beta para cá, foram feitos ajustes nas habilidades e nos atributos dos personagens, mas o melhor deles, que foi o de diminuir drasticamente a vida e aumentar o cooldown do grandalhão Clutch, é que mais me agradou: o Clutch era um chato do Duel que fazia com que as partidas competitivas ficassem extremamente defensivas e, de certa forma, lentas. Como ele ficou mais fraco, quase ninguém escolhe mais esse cara, abrindo caminho para Anarki e Sorlag, que subiram no meta na época da QuakeCon.

Tecnicamente, o motor gráfico veio melhor otimizado, e melhorou a taxa de quadros por segundo da galera que usa placas de vídeo mais humildes – tem até gente com GTX 750ti jogando decentemente, com gráficos no mínimo, mas FPS aceitável. Os stutterings e problemas de sincronismo diminuíram bastante, assim como os problemas de detecção de tiro, que tiveram suas ocorrências praticamente sanadas – acontece de vez em quando, a ponto de você se perguntar se aquela rocket era para pegar mesmo, mas muito menos do que antes.

Quake Champions é rápido e divertido, mas os novatos podem se frustrar

LawQuakers?

No Acesso Antecipado, uma das novidades foi a introdução do Doom Slayer (que infelizmente não veio com o nome de “Doom Guy”). Ele parece ser uma versão modificada do Ranger, mas com a habilidade especial de “berzerk” que o deixa mais forte e rápido por alguns segundos, e sem possibilidade de usar armas durante esse período – sim, como no berzerk dos Doom mesmo. Ele ainda não entrou no meta do jogo competitivo, e a habilidade dele precisa de melhorias, mas é uma adição bem vinda ao elenco.

Mais acima eu entrei no assunto da QuakeCon, e foi por causa de um detalhe importante: a população de Quake Champions infelizmente ainda não é das mais altas. O pico de jogadores simultâneos conectados (pelo Steam, sem contar quem ainda usa o launcher da Bethesda) é de pífios 2.388. E nós já sabemos o que acontece com jogos que têm poucos jogadores: eles se transformam no novo LawBreakers.

Sabendo disso, a Bethesda está com uma estratégia agressiva nos e-sports, com um divertido primeiro torneio na QuakeCon (sério: assistam o torneio de Duel quando tiverem um tempo, foi muito legal!), a promessa de mais campeonatos nas duas próximas Dreamhack, e até um torneio universitário para os Estados Unidos. Tudo isso para tentar trazer Quake de volta aos holofotes, em uma era dominada por jogos com uma base consolidada de jogadores e de espectadores, como CS:GO, LoL e DOTA, mas que carece de alguma modalidade de um-contra-um.

Sua lagarta malvada, tome isso, e mais isso…

O problema é que uma das apostas da Bethesda em Quake Champions é o o modo Sacrifice, que é uma modalidade em equipes e com objetivo, mas que lembra mais um Capture the Flag mal feito. É difícil de acompanhar (é muita bagunça no mapa ao mesmo tempo, e nem o pessoal da transmissão sabe como fazer isso parecer legal na hora de narrar a partida) e, geralmente, chato de jogar, porque às vezes você nem sabe se o seu time está perto de conseguir o ponto ou não. A companhia promete um Capture the Flag de verdade que, se for bem implementado, pode substituir o Sacrifice como principal modo competitivo em equipes e ver se o game deslancha.

Será que vai virar?

Mas trazer jogadores para Quake é difícil, porque a movimentação é complexa e os conceitos mais básicos de domínio de mapa (tanto no Duel como no Sacrifice), combos de armas e, agora, gerenciamento das habilidades dos personagens, são difíceis até para jogadores mais experientes. Entrar num servidor de Quake Champions sem ter bagagem nenhuma é sinônimo de frustração, mas a Bethesda incluiu no Acesso Antecipado uma série de pequenos tutoriais para ajudar os novatos.

A pena é que apenas o primeiro tutorial, que cobre o básico do funcionamento das armas, está disponível. Por enquanto, não existe tutorial para ensinar como funciona a movimentação, o air control de alguns dos personagens (como Anarki e Sorlag), ou o crouch-slide da Slash. É tudo muito raso, e quem quiser aprender mesmo, vai ter de ser na raça, ou vendo algum tutorial legal no YouTube.

No fim das contas, Quake Champions é o que se espera dele: o alto nível de habilidade exigido fará com que a maioria dos novatos não tente se aprofundar muito, mas para quem curte o gênero ou quer aprender, as mecânicas, a movimentação e as opções são muito legais (apesar da falta do CTF) e, pelo menos no nível competitivo do matchmaking dos mortais, sem contar os pro players da Quakecon, premiam mais o skill puro do que estratégias avançadas que vemos em MOBAs ou em Overwatch.

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