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O mercado de games nacional tem se aquecido cada vez mais com novas produções, desde títulos 2D de gêneros variados até 3D, como Dolmen. No Place for Bravery, desenvolvido pela brasileira Glitch FacTory, traz o estilo soulslike com arte pixelada e câmera isométrica. Essa combinação é bem comum e o mercado conta com diversos títulos. Vamos dar uma olhada se o game brasileiro tem algo diferente para nos mostrar em relação aos seus semelhantes.

A história principal é, de certa forma, simples. No papel de um pai, você precisa ir em busca de sua filha perdida há muito tempo. Thorn, um guerreiro aposentado, agora comanda um bar em sua própria casa, mas nunca perdeu a esperança de encontrar sua filha. Depois de um pouco de gameplay, surge uma oportunidade para ele sair pelo mundo com um velho amigo. Deixando de lado tudo que tinha, sua mulher e bens, e carregando nas costas o seu filho deficiente adotado, ele parte em busca de sua menina.

Apesar da história ser simples, o jogo tem diversos momentos com diálogos profundos e que trazem reflexões sobre a vida, além de momentos morais com escolhas e consequências. Tudo isso deixa o jogo um tanto quanto melancólico, o que acredito ser o alvo dos desenvolvedores.

No Place for Bravery conta com belos (e bizarros) cenários

Combate, um dos maiores atrativos de um soulslike

Um dos elementos mais importantes em um RPG de ação é seu gameplay, principalmente o combate. Thorn se movimenta pelo cenário andando e, depois de um tempo, ele dá uma “corridinha” automática que você não pode iniciar por conta própria, além de atacar, defender, aparar (parry), esquivar e usar itens. Nesse sentido, o jogo entrega o famoso arroz com feijão.

Ao derrotar os inimigos, é possível finalizá-los com um ataque especial, com uma animação diferente (geralmente com uma brutalidade pixelada). Quando a vida do inimigo se esgota, ele cai e aparece uma barra que você precisa preencher segurando o botão. Ao executar o inimigo, você receberá os itens que ele “dropa”.

Os comandos nos combates respondem bem, os combos encaixam, a defesa funciona, o parry também, mas o problema mesmo é a reação dos inimigos. Os arqueiros, por exemplo, são os próprios Legolas de O Senhor dos Anéis. É difícil eles errarem uma flecha e enquanto eles carregam o tiro, com você saindo do campo de visão deles ou não, a flecha vai até você.

O combate é bom, mas o comportamento dos inimigos atrapalham a experiência

Enfrentar um ou dois deles não é o problema, difícil mesmo é quando tem inimigos que vem pra cima na porrada, enquanto tem uns dois arqueiros por perto. Essa combinação acontece com frequência, então pode ter certeza de que será atravessado por diversas flechas nessas situações.

Punitivo ou apelão?

O jogo tem seu desafio, é punitivo, e como um bom jogador de soulslike e metroidvania que sou, gosto desse elemento. Mas confesso que os inimigos usam e abusam da agressividade o tempo todo. Não existe uma tática na batalha, e estamos falando de um RPG de ação.

Além de operarem no modo ataque frequentemente, outra coisa que irrita é a mesma reação em todos os inimigos quando eles apanham. É o mesmo padrão: recebem dois ataques, se recuperam do “stagger” (desequilíbrio), e atacam mesmo tomando um ataque.

Essa dungeon é o próprio puzzle

Para fechar o assunto combate, preciso apontar para uma estranha escolha de game design. Se você está de frente para o inimigo, geralmente os grandes (e chefes), e ele carrega um ataque, é fácil sair da frente e ir para outra direção. Mas se não virar para cima ou para baixo, o ataque desferido em linha reta sempre vai pegar em você.

Levando em consideração a visão isométrica, os personagens não têm sprites andando reto para cima e para baixo, o que torna essa questão que mencionei acima possível e, quando falamos de combate, se torna algo difícil de prever. Mesmo sem animações em alguns ângulos, a arte do jogo é bem legal, assim como a animação.

No Place for Bravery é bonito na simplicidade

Os personagens e cenários são bem detalhados e variados, mas os inimigos se repetem bastante. As cutscenes são bem dinâmicas, não é aquela coisa estática que esse tipo de jogo costuma ter, embora algumas delas tenham tanto zoom que você verá muita distorção nos pixels, ficando difícil de entender a imagem.

Esse puzzle não tinha qualquer indicativo de progresso, não sei como passei

No Place for Bravery tem boa trilha sonora, com ritmo tribal meio viking, mas com uma certa repetição. O jogo tem uma boa variação de cenários, com formatos e cores diferentes. Porém preciso pontuar algo que tem a ver com as mudanças de ambientes e interações.

O game constantemente pede para você segurar um botão para mudar de área. Exemplo: a própria cidade inicial é dividida em vários ambientes. Ao chegar no limite do cenário para passar pro próximo, você precisa segurar o botão para acessar esses lugares, seguido de uma tela de loading entre 2 e 3 segundos. Isso quebra muito o ritmo do jogo. Além disso, para pegar um item, finalizar um inimigo e falar com NPCs, é necessário segurar o mesmo botão. Nada legal.

É possível acessar um checkpoint (basicamente uma bonfire) onde você descansa, recupera seus itens de cura e compra habilidades. Para comprá-las, além de dinheiro, são necessários alguns itens. E isso, para mim, foi uma falha considerável, já que o jogo não entrega esses itens facilmente, deixando você com poucas habilidades disponíveis por um bom tempo no gameplay.

As finalizações são brutais, com muitos pixels vermelhos

No Place for Bravery tem potencial, precisando de uns pequenos ajustes nos combates em relação ao comportamento dos inimigos, retirar a exigência de segurar um botão para interagir com tudo e deixar a corridinha por nossa conta (e não no automático). Se você gosta de um soulslike pixelado com câmera por cima, pode dar uma chance ao jogo.

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