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Quando vi o trailer de Mugsters pensei comigo: “Caraca, este deve ser um sandbox divertidão!” O visual em cel shading ajudou a aumentar o hype: visto de cima, à distância, mostrando tudo pequenininho lá embaixo. Eu adorei o conceito e comprei a ideia da dev indie finlandesa Reinkout Games. Mas quando finalmente botei as mãos no game, na versão pra Switch, joguei as primeiras fases e logo minha expectativa desabou. Mas antes de pontuar tudo o que não me agradou neste game, é importante salientar que Mugsters é um jogo de um desenvolvedor só: Riku Tamminen. O cara é guerreiro, se esforçou, fez um jogo diferente e com o apoio do programa de incubação da Team17.

Ilhas em miniaturas

A história é simples: alienígenas robóticos invadiram a Terra e cabe ao jogador salvar os humanos escravizados. As fases, 25 ao total, funcionam em forma de ilhas sandbox. Em cada ilha, você deve completar três objetivos: coletar cristais, salvar humanos e resolver alguma treta (como ativar satélites, por exemplo). Somente completando as três, em todas as fases, você consegue finalizar o game. Até aí tudo bem… É como se fosse um jogo mobile exigindo três estrelas por fase.

O problema começa com a monotonia do jogo: não há trilha sonora, apenas um looping irritante ao fundo. Sem introdução ou história, seu personagem é jogado numa ilha com um maquinário bizarro pra salvar a humanidade. À princípio achei que a diversão viria da manipulação da física, que aqui apenas cumpre o papel de promover efeitos visuais como a destruição do cenário.

Imagem do jogo Mugsters
Não dá pra negar: o visual de Mugsters é bem legal!

Os veículos, tanto terrestres quanto aéreos (mais de 30), são muito bem feitos. Dá pra sentir o peso, a velocidade, o girar do volante. Num balão, por exemplo, a física realmente impressiona. Porém vi ela falhar com coisas triviais, como deixar o carro parado em cima de um botão para abrir um portão. Ao sair do veículo ele começou a andar sozinho lentamente, desativando o botão e prejudicando toda a missão ao me trancar do outro lado.

Os primeiros inimigos são mutantes (cobaias humanas) com duas cabeças, que não fazem nada exceto vir pra cima e morrer fácil após levar alguns socos. Se você tomar dano, a tela fica avermelhada como em Call of Duty, com sua saúde recuperando aos poucos. Mas normalmente você morre num baque só: com explosões, armadilhas, capotando um veículo, caindo no mar, etc. E isso acontece frequentemente, já que qualquer erro besta pode lhe forçar a reiniciar a ilha. E toda vez que isso acontece, menos vontade você tem de continuar.

Mugsters até oferece alguns puzzles interessantes pra resolver, geralmente envolvendo a exploração completa da ilha. Quando novos veículos e inimigos são introduzidos, a empolgação melhora um bocado (ainda que temporariamente). Há inclusive uma nave alienígena gigante que, ao te perseguir, gera uma tensão divertida. Eu realmente gostei da liberdade que o game proporciona, de resolver os objetivos da maneira e ordem que preferir. Ainda mais pelo fato dos veículos influenciarem bastante na resolução das missões.

Imagem do jogo Mugsters
Atropelando geral com meu micro Gol bolinha azul.

Malditos humanos!

No meio disso tudo há um problema grave: a Inteligência Artificial. Os alienígenas reagem na base da perseguição, sem muita margem pra erro. Mas os humanos, socorro… Ao resgatá-los de suas prisões, você precisa guiá-los até um veículo de fuga (geralmente um avião). Isso seria fácil se a IA não atrapalhasse tanto: eles frequentemente travam pelo cenário ou fazem burrices do tipo atravessar uma ponte que já desabou. Imagine a frustração de ter feito tudo certinho e ver um NPC sabotar a porra toda.

Se não houvesse a obrigatoriedade de levar os humanos em segurança ao veículo, uma vez que eles não se defendem e guiando-os como uma babá, a experiência provavelmente seria melhor e mais dinâmica. Algo como Michael Jackson resgatando criancinhas no jogo Moonwalker: elas saem correndo e tá tudo certo. Okay, desenterrei essa… Mas deu pra sacar, né? Com isso o foco estaria mais voltado para os puzzles e a utilização dos veículos para algo mais divertido, como a destruição à moda Blast Corps (Nintendo 64).

Imagem do jogo Mugsters
Isso que eu chamo de gambiarra do suporte técnico.

Felizmente, há uma opção para jogar com um amigo em co-op. Isso facilita (e muito) a conclusão dos objetivos, mesmo nas ilhas mais difíceis – que incluem naves com abdução, torretas com mísseis e tudo mais. Por fim cada ilha 100% concluída ativa seu respectivo time trial, acessível pela ilha principal que funciona como hub para ver o seu desempenho no jogo – além de visitar os humanos resgatados à espera da evacuação e brincar de corrida numa pista própria para isso, com veículos desbloqueados. Enfim, pequenos detalhes pra esticar a curta duração do game.

Mugsters dava pra ser melhor, bem melhor. Independente de você gostar ou não de jogos sandbox, este aqui não empolga o suficiente. A falta de uma boa trilha e apresentação, para reforçar a ameaça alienígena, pesa demais na experiência toda. No fim temos um jogo casual sem brilho e carisma. É mais um exemplo de indie que merecia ter ficado mais tempo no forno, pra sair moreninho e apetitoso.

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