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Monark, o grande RPG da FuRyu, finalmente chegou! Criado na intenção de entregar uma linha semelhante ao que já vimos em Shin Megami Tensei e Persona, ele foi além e trouxe algumas mudanças agradáveis à fórmula. Como deve imaginar, temos novamente jovens interagindo com demônios e entidades místicas em período escolar, como o habitual. Porém, a temática e as mecânicas diferenciadas que encontrará serão os maiores pontos cativantes no novo título.

Não é à toa que você notará várias semelhanças entre as obras citadas, considerando que os desenvolvedores do game são os mesmos que trabalharam no passado da franquia SMT. Jogando no seguro, eles tentaram recriar a experiência com uma aventura inédita e personagens que se esforçam ao máximo para te envolverem em sua trama. Ou seja, se você é um fã do gênero, pode seguir sem medo que não tentam reinventar a roda.

No papel tudo sai lindo e maravilhoso, porém no resultado a coisa foi bem pela culatra. Se por um lado ele agrada bastante, o que causa o efeito contrário vem na mesma força. Não que isso atrapalhe bastante aquilo que foi prometido, só que o incômodo pode se tornar algo constante conforme você vai prosseguindo em sua densa trama. A partir disso que a discussão começa e saberemos quem dará uma chance à ideia e quem cairá fora.

Monark é uma faca de dois gumes

Aquilo que torna Monark em algo único

Para começar a falar de Monark, vamos citar os pontos positivos que você encontrará em seu gameplay. O primeiro e mais óbvio é a ambientação. Você poderá investigar toda a escola atrás de pistas para progredir contra os tais “monarcas”, os inimigos principais de cada trecho. Eles que dominam os corredores e demais estudantes após o local ser completamente tomado por uma estranha névoa. Essa parte de detetive é bem interessante, já que você terá de bater o que vê na tela com as informações no seu celular, confrontar ligações entre determinados personagens e tudo mais para avançar. Confesso que nisso ele já cativa e muito um certo público para si.

Nos combates, as coisas seguem muito bacanas também com um sistema de turnos e aproximação. Há golpes distantes e próximos que determinarão a sua estratégia, assim como diversos status que podem diferenciar as partidas. Além disso, há uma barra próxima ao seu HP chamada MAD, que quanto mais cheia estiver, mais certos movimentos causarão dano. Porém, se ela chegar em 100%, diga tchau ao personagem, pois ele vai atacar qualquer um que estiver em seu alcance. Dependendo do quanto elevado estiver seu nível, isso pode ser uma grande ameaça. Tudo isso vai te empolgando e trazendo um ritmo até agradável para o jogo.

E sendo bem sincero com vocês, nem foram estes elementos que eu mais gostei enquanto jogava. Os golpes, quando executados próximos, geram um combo de assistência com outros personagens por exemplo. Isso oferece certo dinamismo que me agradou bastante. Outro ponto que chamou a minha atenção foi o uso de turnos “mortos” para adicionar um movimento a mais para os demais membros da equipe. O recurso Defer permite que, se você não atacou naquela rodada, dê o seu lugar para outro agir. Isso adianta muito a vida de grind e me salvou algumas vezes. Coisas pequenas, mas que fizeram bastante diferença no todo.

As mecânicas de batalha são bem interessantes

Já a história de Monark segue exatamente o que propõe. Sem memória, você é um adolescente que despertou em sua escola tomada por uma densa névoa, responsável por fazer as pessoas enlouquecerem. Uma série de perguntas vão determinar quais dos sete pecados capitais você será mais próximo, gerando um assistente e status diferentes para cada um que começar a aventura. É aí que torna as coisas interessantes e permite diversos estilos para os jogadores. Conforme avança, estes atributos podem ser aumentados e gerar novos asseclas e golpes.

O problema mesmo é que não apenas você obtém o poder destes pecados, mas diversos outros alunos fazem pactos para usarem poderes sobre os demais. Ou seja, além dos próprios monstros que estão metendo o terror goela abaixo dos jovens, temos outros que querem garantir influência e superioridade por cima da situação. É aí que você se depara com problemas diversos como bullying, abuso de autoridade e vários outros que são de conhecimento geral de qualquer um que passou pela adolescência e sabe como funcionam os colégios e as relações sociais.

Neste exato ponto, o game brilha intensamente. Com uma trama madura, personagens com personalidade forte e nenhum medo de trazer o horror e o gore para o meio disso, a FuRyu acertou muito na construção de cenário. Discussões que abordam não apenas o crescimento deles, mas como a vida e morte, lideranças, a visão do sobrenatural e várias temáticas distintas encanta e ao mesmo tempo tornam a experiência em algo mais enriquecedor. Até aí é o que me mantém jogando e adorando aquilo que encontro pela minha frente.

Suas escolhas vão determinar o status principal do seu protagonista

A enrolação mata

Sem rodeio algum, ao contrário de Monark, afirmo que o jogo enrola demais no começo. Eu digo isso justamente por ter experiência com JRPGs no geral. Você só encara algo de fato com 1h e pouco depois de iniciar. São muitos diálogos, explicações, pontos do roteiro que só seriam melhor explorados no seu fim que nem fazia sentido vomitar tantas informações logo de cara. Se ainda te convidasse a conhecer suas mecânicas e fatores enquanto passava este tempo seria bom, mas eram apenas conversas.

Depois que você deslancha dali, fica até difícil fazer algum trecho da história sem temer ficar a mesma quantidade de tempo preso nos diálogos principais. Não se repetiu muito, mas ainda assim preferi mil vezes mais continuar ganhando experiência e equipamentos diferentes para os exoesqueletos que me auxiliam do que me manter na saga. É muito difícil sentir isso em um RPG e acredito que neste ponto eles falharam bastante bem no começo. Depois melhora, mas ainda assim se manteve um gosto amargo.

E fora os chefões, o título é extremamente repetitivo em seus padrões e isso é terrivelmente cansativo. Inimigos, sempre os mesmos esqueletos. As fases também seguem o mesmo visual sempre. Tirando alguns fatores como muralhas te separando dos oponentes e modificadores como cura ou magia de fogo que atinge todos em determinado raio, não muda absolutamente nada. O mesmo vale para as investigações, quando você chega na segunda ou, no máximo na terceira, já pegou o ritmo completo e não terá dificuldade alguma neste quesito.

Os puzzles não mudam muito a partir da terceira parte da história

Tudo isso torna a experiência de Monark em algo cansativo e vai te sugando aos poucos a vontade de jogar. Há alguns dias eu estava decidido a fazer tudo, encontrar os itens escondidos, aumentar todas as habilidades dos personagens que obtive e até equipar meus esqueletos com os melhores sets. Hoje, já me pergunto se devo deixar essa ideia de lado e seguir para algum outro game do meu backlog. E olha que tem Persona 5 Royal me esperando.

O jogo não é ruim, eu até me surpreendi positivamente em vários de seus fatores. Sendo até sincero, me diverti bastante, algo que não aconteceu com muita frequência nos últimos JRPGs que experimentei. O que realmente torna a situação chata são os poucos e persistentes problemas que citei, seja de design ou até de ideias, fazendo com que cada jogador passe um pouco de stress durante as partidas. Uma experiência que devia causar justamente o efeito contrário, diga-se de passagem.

Este desequilíbrio torna a indicação em algo ainda mais cinzento do que vemos no famoso “recomendado” e no “nem gaste seu tempo com isso”. Eu garanto que um pouco de paciência fará você superar as suas adversidades, mas isso se refletirá em momentos que terá de “passar um pano” internamente para se convencer a continuar até o fim. A FuRyu cativa, mas ainda falhou em manter o coração do público em coisas tão importantes quanto o enredo e mecânicas. Quem sabe na próxima não venha um arrasa-quarteirão?