Metroid Prime 4: Beyond foi anunciado há tanto tempo que chegamos a pensar que o jogo jamais veria um lançamento de fato. Mas, dezoito anos depois, finalmente Samus Aran está de volta, dando continuidade à série Prime e mantendo a franquia mais viva do que nunca, para a alegria dos fãs que estavam órfãos desde a remasterização do primeiro título.
Trocando de desenvolvedora ao longo do tempo, o jogo enfim foi desenvolvido pela Retro Studios e nele temos a fonte do gênero que muitos jogos utilizam hoje: um metroidvania em primeira pessoa com tudo a que temos direito. Aqui chegamos a um planeta alienígena desconhecido, de beleza absurda, mas cheio de mistérios e bifurcações que aguardam para serem descobertos. A principal pergunta que o planeta precisa responder é se a espera valeu ou não a pena.

Uma jornada pelo planeta psíquico
Dando continuidade à história, Metroid Prime 4: Beyond continua imediatamente após os eventos de Metroid Prime 3: Corruption. Faz tanto tempo que vale relembrar: depois do desfecho do terceiro título, Samus está voltando ao seu objetivo como caçadora de recompensas e atende a um chamado de socorro de um centro de pesquisa da Federação Galáctica no planeta Tanamaar.
O jogo começa em meio à invasão de Sylux e dos Piratas Estelares, com o objetivo de vingança e de saquear um artefato que nem mesmo a Federação sabe bem o que é. O problema é que o objeto em questão acaba sendo acionado e transporta Samus e muitos outros para um lugar desconhecido: Viewros, um planeta incomum e fora dos mapas e das constelações conhecidas.

Como nossa protagonista foi atingida pelo objeto misterioso, os registros holográficos da antiga civilização passam a enxergá-la como a escolhida para reativar as instalações do planeta e, quem sabe, restaurar toda a vida do lugar. De início, não fica claro o destino dessa população. Por outro lado, fica nítido que os Lemorns são seres altamente desenvolvidos, com habilidades psíquicas que aos poucos vão sendo passadas para Samus. Apesar de guiarem os caminhos, fica a dúvida sobre o quanto eles são confiáveis.
Na prática, Viewros acaba sendo um belo imprevisto nesta história. Nosso objetivo principal é achar o caminho de volta para casa e continuar a antiga batalha, mas claro que isso está longe de ser uma tarefa simples. Será necessário encontrar cinco chaves de transporte, além de recuperar a energia de uma grande árvore com cristais verdes que devem ser oferecidos em um altar. É estranho dizer isso de Metroid Prime 4: Beyond, mas, como um bom metroidvania, o planeta te faz ir e voltar diversas vezes enquanto ganhamos habilidades para abrir novos caminhos. Trata-se daquela estrutura que a série ajudou a criar, que funciona muito bem e com a qual já estamos mais do que habituados.

Conhecendo a beleza de um planeta hostil
Viajar é sempre o melhor remédio, ainda mais quando o destino é um lugar bonito e atraente. As localizações de Viewros são assim: extremamente lindas. Foi arrepiante quando cheguei às florestas do Furor Virente (que nome estranho), mais ainda no Reator Voltaico, e o mesmo se repetiu a cada novo destino. Tudo é grandioso: os monumentos e construções dos Lemorns são gigantescos e, apesar das portas polêmicas, a composição dos cenários é incrível. Não dá para negar: Metroid Prime 4 é um jogo lindo, até mesmo em seu tão criticado deserto.
Honestamente, eu não sei dizer qual é o mapa mais bonito, nem qual é o meu favorito. Todos têm detalhes memoráveis. Há quem diga que muitos outros jogos entregam visuais mais realistas, e não discordo disso. A vegetação, por exemplo, não tem muitas reações à nossa colisão. Ainda assim, a estética alienígena é absurda, mantém uma conexão clara com toda a franquia e surpreende a cada detalhe. Além disso, dá para notar muitas inspirações de universos alienígenas.

Metroid Prime 4: Beyond não é feito apenas de beleza. Como dito, sua estrutura característica de progressão se mantém, ou seja, há os belos pontos de salvamento e, mesmo que você explore, colete ou escaneie muitos objetos, se perecer antes de um novo checkpoint, perde todo o avanço obtido. Salvo algumas exceções, como as viagens entre fases ou antes das batalhas contra chefões, nesses casos há salvamento automático. De qualquer forma, sempre vale ir às estações, nem que seja para recarregar as energias e, de quebra, ver aquela animação lindona.
No combate, o traje de Samus mantém a receita clássica, com o canhão de tiros e mísseis e a possibilidade de virar uma morfoesfera com o uso de bombas. Mais adiante, desbloqueamos mísseis elementais de gelo, fogo e elétrico. Além disso, o traje também ganha upgrades de pulo duplo e aceleração para a esfera, tal como já vimos em outros jogos da série. Apesar de conhecidos, convenhamos: o jogo que originou a fórmula dificilmente mudaria a estratégia. Ainda assim, o artefato lemorniano é quem traz novidades para nossas habilidades.

Os poderes psíquicos de Metroid Prime 4: Beyond
Um planeta de seres psíquicos requer habilidades à altura para interagirmos até com as coisas mais básicas. Aos poucos, ganhamos tais poderes. O próprio visor do capacete adquire uma camada extra, podendo identificar aparições que normalmente não são visíveis. Você poderá mover objetos, habilitar plataformas e máquinas, usar gancho e até controlar projéteis com a força psíquica, o que às vezes é bem desafiador. Tudo isso proporciona diversas e criativas formas de interagir, combater e resolver puzzles. Utilizá-lo sempre rende aquela sensação de: “Caramba, como não pensei nisso antes?”.
Como de praxe, os poderes psíquicos e habilidades mais característicos de Samus vão sendo adquiridos conforme progredimos na narrativa. Conforme evoluímos, notamos que aqueles puzzles sem sentido lá do início talvez agora possam ser solucionados. Particularmente, é uma mecânica que eu adoro, já que garante que as revisitações ganhem sempre um novo objetivo e reforça a necessidade de exploração atenta a todas as bifurcações, ainda mais agora com a camada psíquica, onde nem tudo está completamente visível.

A esta altura, todos sabem que Samus Aran não está sozinha em Metroid Prime 4: Beyond. O artefato que a trouxe para cá também transportou outras pessoas, inimigos e até objetos e estruturas da Federação Galáctica. É aqui que está uma das maiores polêmicas do jogo: a companhia dos NPCs. Metroid é conhecido pelo sentimento de desolação e isolamento, em que desbravamos um planeta desconhecido lidando sozinhos com sua hostilidade enquanto aprendemos os caminhos. Isso gera uma tensão genuína que é a marca da série.
Mas aqui encontramos e resgatamos outros membros da Federação que vão acompanhar Samus em alguns poucos momentos, talvez o suficiente para tirar parte dessas sensações tão valiosas para o jogo. Sendo bem honesto, vi os comentários na internet e me preocupei, mas jogando, não achei que eles atrapalham tanto a experiência ou quebram o ritmo. Na verdade, na maior parte do tempo, me peguei tentando fazer contato com eles e o rádio não tinha sinal.
Aturando companheiros inconvenientes
Entre os membros, temos Mackenzie, que é capaz de aprimorar seu canhão com os elementais. Reger Tokabi é um atirador que te ajuda em um momento específico, além de dar itens de progressão. Existem ainda outros companheiros, como Ezra Duke, Nora Armstrong e o androide VUE-995, que vão dar suporte ao longo da história. O ponto que me faz entender as críticas é que, hora ou outra, eles sugerem algum objetivo ou fazem comentários aleatórios sobre seu progresso. Essa é uma prática que tem se tornado comum e, de fato, é lamentável ter chegado aqui também. Daria para resolver facilmente se houvesse uma opção para limitar os diálogos de suporte.

Esses suportes às vezes são desagradáveis porque a graça do jogo é explorar e descobrir tudo por conta própria. Por outro lado, isso proporciona certa linearidade (e até acessibilidade) que ajuda a não te deixar perdido, ou ainda atende aqueles que não têm muita experiência ou tempo para explorar. Não me incomodou a ponto de ser um problema, mas pode frustrar muitos fãs. Quem sabe em futuras atualizações limitem esse suporte.
Mesmo diante das inconveniências, não se engane: Samus desbrava os mapas sozinha. Quem conhece a franquia sabe que, ao chegar a um lugar novo, apesar do ambiente aparentemente hostil, o perigo ainda é baixo. Só quando estamos nas profundezas é que tudo é acionado: as máquinas ganham energia e os aliens saem de suas tocas, tornando o percurso sufocante de tanta tensão. Inclusive, toda essa experiência deixa nítidas as inspirações na franquia Alien. Não dá para deixar de se sentir a bordo das naves de Prometheus; o clima intimidador é ótimo e fica cada vez melhor conforme nos aprofundamos na história.

Os laboratórios do Cinturão de Gelo reservam muitas histórias sobre pesquisas dessa civilização e pedem sua atenção para a leitura. Felizmente, os textos estão em português. Adianto que vale a pena escanear, mesmo que leve alguns segundos demorados. Com eles, você começa a entender mais e se depara com informações valiosas sobre a trama. Para quem curte ir fundo na história, é imperdível e, talvez por isso, seja um dos melhores ambientes. Mas por toda a extensão do jogo há puzzles e segredos para descobrir, alguns imediatos, outros que pedem upgrades e uma pitada de interpretação.
As áreas de Metroid Prime 4: Beyond são conectadas por um grande e vasto deserto que age como um hub central do mapa do jogo. Dá para explorá-lo por completo, mas isso não transforma o jogo em um mundo aberto. Cada transição de fase é interrompida por uma tela de carregamento que, ao menos, possui animações bem legais e variadas.

As areias estão recheadas de pontos de interesse, mas, como é de se esperar, nem todas estão completamente acessíveis, pois também pedem poderes específicos. E quando passamos um tempo só percorrendo, os companheiros da Federação surgem com sugestões para onde ir, mesmo sem ninguém ter pedido.
Para percorrer essas dunas de areia, adquirimos a belíssima Vi-O-La. Essa moto, que também tem sido uma das tendências da Nintendo em seus jogos, requer uma transformação completa no traje de Samus e, cá entre nós, é um traje lindão. Os tons de vermelho, preto e roxo caem bem demais; é impossível não admirar toda a qualidade visual do game no Switch 2.
Pilotando uma moto altamente tecnológica
Voltando à moto, ela permite explorar o mapa das áreas mais abertas, também é capaz de atirar projéteis, possui turbo e habilidades que até homenageiam o clássico Akira. Com ela, também podemos ativar alguns elevadores e puzzles, onde até se adapta aos diferentes terrenos, mostrando que não faltou criatividade no uso de equipamentos para criar desafios e interações dentro do jogo e isso é sempre muito bem-vindo.

O deserto ainda possui algumas curiosidades. Ao contrário do que dizem na internet, não se trata de uma área completamente vazia. Há variedade de inimigos, cristais verdes para coletar, áreas com destroços da Federação para investigar, totens lemornianos com puzzles que recompensam com melhorias para Samus e Vi-O-La, além de eventos como uma chuva verde que torna os inimigos mais hostis. Talvez, para alguns, a vastidão passe a sensação de que falta algo mais, mas, afinal, o deserto não é sobre isso? E outra: os achados tendem a ficar mais significativos.
Honestamente, vejo o deserto como um respiro entre os desafios e sufocos dos ambientes fechados e, ainda assim, há o que fazer. Em termos visuais e sonoros, também sinto que ele foi pensado para ser mais ambiente e silencioso, justamente para dar a sensação de solidão característico da franquia.

Um ponto que realmente acho estranho é limitar o acesso ao rádio da moto apenas por amiibo, isso foi sacanagem. É uma característica que deveria estar presente desde o início, afinal é uma moto tão tecnológica. Ainda mais sabendo que as músicas do jogo possuem uma composição absurda, daquelas que ouvimos sem parar. Aliás, algumas estão disponíveis no Nintendo Music e recomendo muito.
Somando todas as novidades, Metroid Prime 4: Beyond garante uma jogatina empolgante e instigante do início ao fim. Os desafios são bem legais, os chefes também são divertidos, ainda que mantenham a mesma receita de combates, e todas as descobertas fazem jus à fama que o jogo construiu. No fim, o jogo é caprichado e faz você querer continuar, mesmo após horas e horas de exploração. Mas não para por aí.

Vale citar que o jogo possui cross-save entre as duas versões do Switch. Com isso, pude jogar parte do game em cada um dos consoles com a mesma progressão. No Switch 2, os visuais em 4K e a taxa de frames deixam o jogo fluido e lindo. Os carregamentos são bem rápidos e o modo mouse torna os tiroteios mais ágeis. É automático: basta posicionar o Joy-Con nesse modo e usar, seja na mesa ou na perna. Ambas as ocasiões são precisas e muito satisfatórias.
No Switch 1, a resolução é menor, então existem muitos serrilhados. A taxa de frames se mantém estável, mas os carregamentos são um tanto mais demorados. Ainda assim, é uma versão muito competente e mostra que o híbrido de 2017 ainda dá conta do recado e está fechando seus lançamentos com chave de ouro. Não posso deixar de mencionar que, em termos de bateria, a jogatina no Switch, na versão OLED, durou muito mais do que no Switch 2.
Ambas as versões são bem caprichadas e contam com os mesmos níveis de animações e detalhes visuais, como o canhão congelando, os efeitos das armas elementais e, claro, todos os cenários grandiosos. Então, seja lá qual for a versão, o jogo entrega um pacote excelente.

Metroid Prime 4: Beyond opta por ser conservador e não ousou nas inovações ou na ideia de mundo aberto, mas nem precisava, já que sua fórmula funciona muito bem. É bem melhor um jogo mais linear do que um mundo aberto abarrotado de coisas que não agregam tanto à experiência. Talvez os NPCs incomodem, mas quem não conhece a franquia pode nem notar isso. Os fãs assíduos, com certeza, prefeririam que Samus estivesse só.
No fim, a longa espera valeu a pena. O jogo é bonito e divertido, está cheio de segredos, rende boas horas de exploração, desafios e muita contemplação. É um título digno de dar continuidade à série Prime, que veio para reafirmar o quão viva a franquia está. Espero que novos títulos ou DLCs cheguem, pois quanto mais Metroid, melhor. Só espero que não demore tanto, né, dona Nintendo.
Prós:
🔺A exploração é envolvente, com progressão clássica muito bem executada
🔺O planeta Viewros é impressionante, com ótima ambientação e senso de mistério
🔺Os poderes psíquicos renovam a jogabilidade sem descaracterizar Samus
🔺Tem combates sólidos e puzzles criativos
🔺A trilha sonora e direção artística são excelentes
🔺A performance é muito estável em ambas as versões
🔺Tem controles precisos, com destaque para o modo mouse
🔺Tem cross-save entre as versões do Switch
Contras:
🔻A presença de NPCs e sugestões de objetivos podia ser opcional
🔻O rádio da moto está preso aos amiibos
Ficha Técnica:
Lançamento: 04/12/2025
Desenvolvedora: Retro Studios
Distribuidora: Nintendo
Plataformas: Switch, Switch 2
Testado no: Switch 2


