Todos sabemos que o fim do que conhecemos como sociedade moderna está logo ali. O inevitável fracasso do capitalismo como método de manutenção social e econômica já virou a esquina e está se aproximando para a próxima viagem. A água potável se escasseando de braços dados com o aumento estarrecedor da temperatura média global aproxima os ponteiros do Relógio do Apocalipse da meia-noite.
Em Dreadlands, tudo isso já aconteceu faz algum tempo. Possivelmente motivado por uma substância estranha e brilhante que chamam de Glow. Em um misto de combate por turno e RPG, Dreadlands traz a história de gangues e tribos buscando sobreviver quando tudo já foi pro buraco.
Reúna-se, tribo!
No que parece ser uma versão radioativa da Austrália de Mad Max, o mundo de Dreadlands é constituído de pequenos agrupamentos espalhados em meio a montanhas, vales e rios posicionados de forma pouco natural. O solo parece árido, plantas não são muito apresentáveis e os animais, não ficando para trás, são escrotamente agressivos.
É neste mundo que nossa gangue vaga. Podendo escolher entre 3 diferentes opções de tribos – cada uma com suas campanhas únicas, assim como métodos de jogo especiais – saímos do nosso esconderijo em busca de aumentar o renome do grupo por toda a terra.
Por mais curioso que seja poder vagar por este mundo tal qual em um action-RPG – do estilo de Diablo e Torchlight – não existe uma boa motivação para que essa escolha tenha sido feita. O mundo não é particularmente interessante visualmente, o mapa não é repleto de pontos de interesse, a interação não é especialmente prazerosa. Acima de tudo, porém, a quantidade de telas de carregamento indo e vindo de cenários é decepcionante.
Em compensação, a narrativa e criação de mundo em Dreadlands é interessante de se acompanhar. O misto de cultura de gangues com um fator de culto religioso faz com que tanto os acontecimentos que levaram a esse ponto como o que está para acontecer sejam ótimos anzóis que mantém o jogador querendo saber o que vem por aí.
O que a narrativa tem de interessante, o gerenciamento dos membros da equipe tem de confuso. Desvendar dentre os personagens quais os melhores equipamentos e onde seria mais recomendado equipá-los é uma tarefa muito mais complicada do que vencer as batalhas. E, mais uma vez, boa parte desse gerenciamento exige movimentações e demora desnecessárias pelo mapa.
Se pelo mapa exigem que andemos desnecessariamente, esses passos extras seriam muito bem utilizados durante o combate. Contando com poucas ações disponíveis por personagem e com cada atividade exigindo muitas destas – principalmente atirar, o combate de Dreadlands é lento e travado.
A sensação de que se está fazendo algo de errado durante o combate é constante, tanto pela demora para se realizar o que gostaria quanto pela quantidade de dano recebida em momentos que – ao menos em jogos referência no gênero – não se espera que a taxa de acerto seja tão alta para as porcentagens demonstradas.
Nem mesmo os desafios para cada missão – variados e que oferecem experiência extra ao completá-los – faz com que o combate seja mais dinâmico. A não ser que você considere o fato de que cada combate poderia ser decidido em uma roleta e teria o mesmo fator estratégico.
Graficamente, Dreadlands é diferente, não me lembro de um outro jogo que me trouxesse a mesma associação visual no que tange ao estilo de arte. Não obstante, não só não é nada de especial, como frequentemente me confundia entre o que era personagem, o que era cenário e acabei por cometer algumas gafes consideráveis por este mesmo motivo.
O que me deixou mais curioso sobre Dreadlands é que não gostei particularmente do combate, nem do gerenciamento. Visualmente não me chamou a atenção. Mas, mesmo assim, a narrativa – mesmo que simplória – e o dia-a-dia de cumprir missões rápidas e ter feedbacks positivos fez com que eu quisesse mais e mais do jogo.