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Antes de ir em frente, é preciso perguntar uma coisa: você é fã de Final Fantasy? Se a resposta for sim, continue lendo. Caso contrário, recomendo que pare por aqui. Dissidia: Final Fantasy apela apenas para os fãs da franquia. Aqueles que não conhecem as principais entradas da série não conseguirão aproveitá-lo e ficarão desapontados com um jogo que conta fortemente com o apego emocional e nostálgico que alguns têm em relação aos personagens, temáticas e trilha sonora dos outros games da marca. No entanto, é bom também deixar avisado que os fãs que buscam por um novo capítulo na sua série favorita de RPG ou estritamente por um jogo de luta, irão se decepcionar também.

A primeira surpresa vem a partir da trama de Dissidia. Apesar de se tratar de um Final Fantasy, sua história é fraca e rasa. Existe um conflito entre a deusa Cosmos e o deus Chaos e, para garantir a vitória de Cosmos, os heróis dos diferentes jogos (indo de FF I até X) deverão partir em busca de cristais que, segundo a deusa, são o único meio de derrotar Chaos. O enredo, apesar de sem graça, é meramente um artifício para que os personagens de diferentes Final Fantasys possam estar lado a lado. Entretanto, na busca por seu cristal, cada um dos heróis tem de passar por conflitos pessoais, e são nesses momentos que a qualidade da história cai a ponto de se tornar um incômodo.

Como não há espaço para desenvolvimento, os personagens são apenas um esteriótipo, sem um pingo de profundidade, alargado para se transformar em toda sua personalidade, ignorando completamente qualquer resolução alcançada nos jogos em que apareciam originalmente. Porém, focar na história é um pouco injusto. Afinal, mesmo carregando o peso do nome “Final Fantasy”, estamos lidando com um jogo de luta, cujo foco não está em sua trama.

Dissidia: Final Fantasy

Os duelos de Dissidia não são exatamente como em outros jogos do gênero. Os personagens, além da barra de vida, apresentam Bravery Points. Estes pontos podem ser roubados de seu inimigo com um Brave Attack e, quanto mais destes pontos um personagem tem, mais dano ele causará com um de seus ataques normais. Além desses dois tipos de golpe, existe o chamado EX, que só pode ser usado quando sua “barra EX” estiver cheia. A cada um dos personagens acontece algo específico; por exemplo, Cloud usa seu Limit Break, enquanto o Warrior of Light muda de classe. Para tirar a força máxima desses golpes é necessário realizar com rapidez um Quick Time Event, mas esses são todos bastante simples e fáceis de serem feitos.

O sistema de Dissidia, apesar de diferente, não apresenta a profundidade encontrada em outros jogos de luta. Na verdade, chega até a ser um pouco errado classificá-lo desta maneira. Tudo é tão metódico que, durante os conflitos, meu raciocínio mais se assemelhava ao planejar de uma estratégia do que ao reagir instintivamente de um jogo de ação. Para se ter uma ideia, existe a possibilidade de se jogar todas as lutas através de escolhas em menus, de maneira parecida com um RPG, e a sensação que se tem de interatividade é quase a mesma nas duas situações – e em ambos os casos ela é baixa.

Enquanto os duelos são bastante impressionantes de se ver, com cenários destrutíveis, personagens muito bem detalhados e golpes muito bonitos e cheios de efeitos, em nenhum momento senti verdadeiramente ser o responsável pelos resultados obtidos. Todos os ataques tem tantas luzes e efeitos antes que o ataque em si surja, que constantemente tive a sensação de estar ativando uma animação, e não um golpe com o pressionar do botão. Alguns deles, como o tornado de Terra ou o Saint’s Fall de Cecil, são demorados demais, o que tira qualquer dinamismo da ação. Isso sem contar o quão chato é ter que esperar uma animação terminar quando você erra seu inimigo. Em certa medida, golpes exagerados que primam mais pelo estético do que pela utilidade é algo esperado de um Final Fantasy. Entretanto, nada disso condiz com um jogo que diz ter seu foco voltado para lutas. De certa forma é possível dizer que Dissidia sofre por ser Final Fantasy demais.

Dissidia: Final Fantasy

As lutas não são o único elemento de Dissidia. O jogo também apresenta fatores de RPG, contando com diferentes invocações e equipamentos para serem adquiridos, além de experiência e níveis a serem ganhos. A quantidade de armas e acessórios existentes é bastante extensa, e aqueles que gostam de coletar tudo em um jogo encontrarão imensa satisfação aqui. Os acessórios merecem destaque à parte, pois apresentam uma profundidade diferente em si. Eles se dividem entre básicos e boosters. Os básicos oferecem melhorias instantâneas, como maior dano ou mais vida. Os boosters, diferente disso, aumentam os bônus oferecidos pelos básicos, desde que você preencha o requisito de cada um deles.

Por exemplo, um booster aumentará em 1.2 vezes os bônus dos acessórios básicos enquanto você está tocando o chão, enquanto outro o fará se sua vida estiver abaixo de 50%. Acontece que, caso você preencha mais de um requisito ao mesmo tempo, os efeito dos boosters se somarão, aumentando os benefícios recebidos. O sistema permite que sejam feitas diferentes combinações, algumas delas criando efeitos impressionantes. A única ressalva fica por conta de que nada disso é necessário para se terminar o modo de história principal.

Você até pode investir seu tempo pensando em boas combinações de acessórios, comprando armas melhores na loja ou decidindo sobre quais habilidades são melhores de serem equipadas. Entretanto, na dificuldade padrão o jogo nunca pede que esse investimento seja feito pelo jogador. A dificuldade é baixa o suficiente para que você passe inteiramente pelo modo história sem que se preocupe com nenhum dos elementos descritos. Eles podem até fazer a diferença em dificuldades mais elevadas, mas não são todos que se importam com isso. A competição contra outros jogadores poderia servir como incentivo para se ir atrás de novos equipamentos e combinações de acessórios, mas como o jogo oferece apenas multiplayer local, esse incentivo é severamente diminuido.

Dissidia: Final Fantasy não é de maneira nenhuma um jogo ruim. Seu único problema é a indecisão constante entre ser um game de luta ou um RPG. Sem pular de cabeça em apenas um dos dois gêneros, ele acaba pecando em ambos, deixando fãs dos dois estilos insatisfeitos.