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Considero o trabalho da Red Hook Studios como disruptivo por criarem um estilo próprio a fim de desafiarem os jogadores que toparem embarcar nesta jornada. Mesmo sacrificando muito do que foi construído anteriormente, Darkest Dungeon 2 chega para explorar novas experiências e testar o limite de aceitação dos fãs dessa franquia emergente.

Fácil de ser cativado, mas difícil de amar, assim como os jogadores, os desenvolvedores precisaram fazer escolhas que talvez não permitissem sucesso para o futuro, mas com certeza criariam caminhos divertidos antes da derradeira derrota.

Rumo ao desconhecido

Como popularmente falamos, vamos tirar o elefante branco da sala de uma vez, como retiramos um esparadrapo de uma ferida: Darkest Dugeon 2 é um jogo divertido e compentente, mas com muitos sentimentos negativos e frustrações. Ufa! Não doeu, não é mesmo? Isso ficou claro desde o início quando começamos o jogo percebendo que a Red Hook Studios abandonou todo o progresso anterior para tomar um rumo diferente neste segundo título.

Sob a voz soturna do O Acadêmico, vagamos em direção ao desconhecido

Diferente de uma sequência estamos diantes de uma reformulação (quase completa), em que precisaremos abrir mão do nosso esforço para restaurar o vilarejo, para vivenciarmos uma nova jornada à bordo de uma carruagem decrépita e ruidosa, vagando por regiões medonhas e ermas. Ainda temos aquela sensação de embarcarmos em missões, porém agora precisamos viajar através de locais dentro de uma região, escolhendo as melhores rotas para atravessarmos quatro regiões e chegarmos até A Montanha para enfrentar o chefão final.

Através de capítulos, conhecidos como Confissões, nós iniciamos pela A Vila, após um tutorial, e seguimos com a carruagem através de caminhos, escolhidos em cada parada estalagem (instalações seguras, estilo pousada e taverna) para o seu grupo de heróis descansar e se preparar para a próxima leva de perigos e desafios. Neste ponto vale ressaltar que seus personagens interagem com você opinando sobre as rotas disponíveis para as próximas regiões.

Diferente do jogo anterior, em que você poderia revisitar salas de uma dungeon, a partir de um caminho escolhido e um ponto da região avançado, você não poderá retornar, afinal carruagem não da ré! Você pode refazer um capítulo, mas não um caminho trilhado pelo grupo. Essa decisão dos desenvolvedores faz com que as escolhas sejam ainda mais perigosas e o fator roguelike aumente com o evoluir da sua jornada, dificultando cada vez mais o seu sucesso contra o desafio final.

Configuração básica da equipe, sempre com a Paracelsus na retaguarda

Cada trilha escolhida oferece riscos e recompensas diferentes, criando um equilíbrio tênue entre sucesso e fracasso, seja na busca por resultados que nem sempre serão valiosos ou que justifiquem sacrificar cedo demais seus heróis. Risco e recompensa precisam ser mensurados com cuidado a cada escolha feita, pois você pode perder seu progresso e retornará para a primeira região e capítulo. No entanto eu julgo que essa é a parte divertida, não é mesmo? Aprender com nossas falhas para tentar novamente e darmos um passo a mais, seguindo assim até o final do jogo.

Uma escolha, uma renúncia

Neste ponto acredito que tenhamos a principal diferença para o primeiro jogo e que combinou melhor com essa nova proposta: seus personagens não tem morte permanente. Basta reiniciar sua run para tê-los disponíveis novamente. Em Darkest Dungeon 2, a morte não é o fim para nenhum dos personagens, no máximo você perderá as memórias obtidas em jogo e que concedem bônus adicionais ao estilo de cada uma das builds disponíveis.

Boa parte dos personagens do primeiro jogo estão de volta, porém eles ganham novos formatos de gameplay e habilidades, que exigirão conhecimento antes de se aventurarem até A Montanha. No entanto, a nova mecânica de relacionamento que adicionará efeitos positivos ou negativos às habilidades dos seus personagens conforme a afinidade dos membros da party. Se já é difícil se manter vivo, sem fazer o medidor de estresse chegar ao máximo e sofrer efeitos negativos, imagina lidar com a imprivisibilidade dos laços de amizade ou antagonismo, de rancor ao amor, fazendo com que interrompa até mesmo o ataque dos colegas de combate.

Escolha a rota com as melhores recompensas materiais ou em sucesso

Essas duas mecânicas, de sanidade e relacionamento, são constantes e imprevisíveis, mesmo com o jogo fornecendo opções para influenciarmos diretamente para diminuir o estresse ou aumentar a afinidade, mas ao longo dos caminhos muito pode acontecer e que não teremos como lidar prontamente, fazendo com que a run seja aruinada dentro de uma única região.

Para compensar, a estratégia que conquistou os jogadores ainda se manteve, exigindo que você pense no posicionamento dos heróis de acordo com seu estilo de jogo, habilidades e características, além do estresse e afinidade. Você precisará otimizar suas paradas nos casarões, únicas oportunidades para rever sua party, para se preparar com equipamentos, itens, pontos de habilidades e qual será a próxima direção que tomará em sua aventura pelo desconhecido.

Além dos quatro heróis iniciais (Soldado, Médica da Peste, Bandido e a Ladra da Cova), você poderá desbloquear outros nomes e que vão acrescentando novas formas de combate, além de dificultar a formação de estratégias já estabelecidas, dando dinamismo ao gameplay. Você precisará de Esperança para conseguir jogar com novos personagems, conquistando essa “pontuação” ao completar missões, derrotar certos inimigos, manter sua tocha acesa e evoluir com sua carruagem.

A pior mecânica do jogo é o relacionamento da equipe de heróis

A parte boa é: você conquista esses pontos mesmo fracassando e morrendo. Isso também acontece para outros itens e progressos ao longo do jogo, diminuindo em muito a frustração ao longo da história. No entanto eu acredito que o fator sorte e a combinação de mecânicas deste segundo jogo não favorecem para bons momentos de diversão.

Em tima vitorioso não se mexe!

Mesmo com tantas novidades e mudanças, a Red Hook Studios foi assertiva ao manter Chris Bourassa para dar continuidade ao trabalho artístico já desenvolvido. Criando regiões com características únicas, mesmo que todas elas com o mesmo estilo e sombriedade, o traço carregado e forte está presente dando ainda mais peso ao clima do jogo. A grande diferença, até pela proposta de “road roguelike” e a movimentação da carruagem, saímos do 2D anterior para modelos 3D em elementos, personagens e cenários.

A trilha sonora, composta por Stuart Chatwood, é excelente e cria uma atmosfera ainda mais envolvente. Senti falta de grandes crescentes nos momentos mais impactantes, porém a abordagem próxima dos filmes de suspense consegue dar aquele frio na barriga em certos momentos, quase como se tudo dependesse de um “cara ou coroa”, como os desenvolvedores comentaram durante o anúncio do jogo. A qualquer momento a música acompanhará seu derradeiro final trágico.

A direção de arte e ilustrações do jogo continuam incríveis!

Infelizmente eu gostaria de te dizer que curti mais o segundo jogo do que seu antecessor, porém não é uma verdade. Perdemos muito o fator de gestão da party e a estratégia meticulosamente criada para avançar em cada calabouço, para um jogo mais rápido, que busca uma dinâmica diferente ao mesmo tempo em que tenta se apoiar no combate estratégico por turnos, mas que se perde em oferecer sequências que pouco fazem eu me importar com o meu progresso e disposto a sacrificar tudo para recomeçar.

Em Darkest Dungeon II, que poderia muito bem ser chamado de Darkest Road Trip, o peso das suas decisões afetam o jogo e não ao jogador, sendo mais simples resetar e ocmeçar de novo, fazendo perder o sentido e gostinho de diversão que o primeiro jogo oferecia.

SCHiM

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