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Bem amigos do Gamerview, entramos ao vivo e em definitivo para mais uma transmissão de futebol internacional diretamente para a sua residência! Oliver Tsubasa – ou Tsubara Ozora – está de volta aos gramados para mostrar seu valor em busca de uma vaga em um clube da série A do Brasileirão.

Depois de 10 anos do jogo prévio baseado na série lançada nos mangas durante dos anos 1980, a Tamsoft dá o pontapé inicial em Captain Tsubasa: Rise of New Champions, trazendo dois modos de história e mais o chamariz do visual toon-shading trazendo a carinha da animação para as nossas mãos. Qual será o placar final desse embate?

Rola a bola!

Antes de falar se o jogo tá mais próximo de uma Final da Copa do Mundo de 1998 ou de 2002, preciso deixar claro o meu maior baque com Captain Tsubasa: Rise of New Champions. O jogo não é de futebol. Pronto, falei… É um jogo de ação, quase de luta, mais próximo do que a Bandai Namco habitualmente publica, como os jogos de Dragon Ball Z ou Naruto.

Imagem de Captain Tsubasa: Rise of New Champions
Não cara… Só não…

Tendo isso em mente – e carregando a decepção eterna – precisei jogar pela janela todos os meus bloquinhos de anotação e toda a minha vontade de um jogo de futebol completamente diferente da simulação apresentada pelos maiores jogos do gênero. Arregacei as mangas, limpei as lágrimas e, como diz uma grande sábia curandeira, “e lá vamos nós”.

Como toda boa narração esportiva, vamos entrar em uma tangente aqui antes de falar da jogabilidade em si. Seguindo o que bem diz o título, Captain Tsubasa: Rise of New Champions possui dois modos história – ou jornada, como é chamado internamente – um focado na parte do Capitão Tsubasa, revivendo alguns pontos da história de Tsubasa, e outro focado na criação de um jogador e ajudar o Japão a vencer o campeonato juvenil internacional, surgindo como novos campeões.

Em relação ao que se vê, o estilo do jogo é bem agradável. Poderia até dizer que parece assistir um episódio, mas os traços possuem uma sensação tridimensional e torna as coisas um pouquinho mais reais. Ressalto também que o trabalho de dublagem, possuindo vozes em absolutamente todas as cenas, é um ótimo refresco ao que é habitual em jogos do tipo.

Imagem de Captain Tsubasa: Rise of New Champions
É mais recomendado levar a bola PARA FORA do gol.

E os elogios acabam por aí. As animações são limitadas, até o absurdo de inserir telas brancas e pretas em chutes, quando as bolas atingem as redes ou em defesas mais intensas. Cheguei a questionar a minha sanidade se estava vendo uma animação ou um slide show no Power Point. Toda a experiência emocional e o envolvimento vai para o quiabo quando se recebe uma escolha preguiçosa dessas.

Por mais que as histórias envolvam basicamente qualquer personagem que tenha sequer se aproximado de Captain Tsubasa, a profundidade ainda é ínfima. Corre o risco que os desenhos que passavam na TV antes ou depois de Super Campeõs acabassem aparecendo aqui também, de tanto personagem. Achei que estava jogando Game of Thrones.

Com tanta gente pipocando, ninguém tem profundidade, todos jogam para serem os melhores – em sabe-se lá o que – mas até aí é o básico das narrativas de animes e mangas adolescentes. O problema é que não dá para prometer uma nova experiência, um Tsubasa mais velho, sem sequer ter uma mínima evolução de personagem. E o que criamos, no outro modo história, sofre do mesmo mal. Ainda pior do que um personagem mudo de JRPG padrão.

Imagem de Captain Tsubasa: Rise of New Champions
Mais JRPG que isso…

As interfaces parecem construídas minuciosamente para serem irritantes, lentas e complicadas. O sistema de amizade de Captain Tsubasa: Rise of New Champions ainda não fez sentido para mim. São 5 amigos – que podem ser alterados em algum lugar desconhecido – que são cartas – ou não – e possuem um level e um ranking, mas os dois pontos são independentes e não influenciam em nada muito relevante.

Chama o VAR!

Voltando da tangente para mandar uma tijolada na jogabilidade. Como falei anteriormente, Captain Tsubasa: Rise of New Champions não é um jogo de futebol. Em um jogo esportivo podemos esperar uma versão, seja ela simulada ou exagerada, da competição. Algumas adaptações podem ser feitas, mas, acima de tudo, o equilíbrio deve permanecer. Se quem controla é bom o suficiente, um time pior consegue, em uma zebra, vencer o grande favorito.

Em um jogo de ação, a coisa muda de figura, não necessariamente o equilíbrio faz parte da coisa. Mas também não precisava ser esse tapa na cara. A grande mecânica de “drible” de Captain Tsubasa: Rise of New Champions não está no controle do personagem em si, porém em uma mecânica mais semelhante a um parry. O que, em um jogo de ação, de luta – e bem aplicada – funciona muito bem. Em uma partida de 11 contra 11, com uma bola ali no meio, e cheio de efeitos visuais que aproximam e afastam a câmera, fora os cortes e movimentações, o resultado é desastroso.

Imagem de Captain Tsubasa: Rise of New Champions
E dá-lhe pé-de-ferro!

Independente do time que se selecione, das habilidades especiais de cada jogador chave das equipes, a melhor tática ainda é jogar a bola no capitão do time e correr para frente, rezando para acertar o tempo do drible e, acima de tudo, o jogo aceitar que você acertou. Toque de bola, movimentação e marcação não significam nada se você não estiver com uma quantidade inestimável de sorte para que Captain Tsubasa: Rise of New Champions deixe você fazer o que pretende.

A mecânica foco dos chutes é um caso à parte. Para fazer um gol, é necessário que se mantenha a botão de chute – ou cabeçada – segurado até encher a barra de força. Com isso, a bola vai na direção do gol automaticamente e remove uma porcentagem da barra de “garra” do goleiro. Ou seja, onde e como você chuta não importa desde que segure o botão no máximo e a estatística de “potência” do seu jogador seja alta. Caso a combinação seja pouca potência + goleiro com garra alta, boa sorte tentando ao menos um gol.

Ainda temos o grande problema que é a soma de tudo isso: em diversos momentos, Captain Tsubasa: Rise of New Champions simplesmente decide que você vai tomar um gol. Não importa quantos jogadores você coloque para fazer dar os carrinhos, trombadas, aproximações de todos os lados e possíveis dimensões. Se o jogo decidir que você vai tomar o gol, pode largar o controle que ele vai acontecer.

Imagem de Captain Tsubasa: Rise of New Champions
Frequentemente as legendas são esse susto de miopia sem explicação.

Ao fim dos 90 minutos, analisando tudo o que gira em torno de Captain Tsubasa: Rise of New Champions, temos um jogo de futebol no banco e um jogo de ação/luta como titular. Animações pobres e narrativa pífia somam injúria ao insulto. Na dúvida entre uma comparação com a Final da Copa do Mundo de 1998 ou de 2002, sou obrigado a usar a carta do clichê e dizer que Captain Tsubasa: Rise of New Champions é o 7×1 do Menino Tsubasa.

Imagem do texto de RKGK

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