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Antes de abordar Borderlands 3, novo game da franquia desenvolvida pela Gearbox Software e distribuída pela 2K Games, deve-se dizer que há um antes e há um depois de Tales from the Borderlands, a aclamada série da Telltale. Se em Borderlands 2 já havia um refinamento dos diálogos, principalmente através do vilão Handsome Jack, Tales incrementou o universo da franquia substancialmente e, mais do que tudo, deu a ela um coração mais pulsante com um elenco de personagens tridimensionais.

Em relação aos precursores da linha principal da franquia, o terceiro game dá alguns passos à frente, mas não resgata, exatamente, esse mesmo fascínio alcançado por Tales na parte narrativa. Mas afinal, aquilo era um adventure, e neste aqui são as balas – corrosivas, radioativas, incendiárias – que substituem os diálogos ao lado de um humor quase sempre demente, numa sequência onde ninguém mais parece saber o significado de sanidade e todos estão desesperados para recuperar suas cuecas roubadas e copos de café ecológicos.

Atirando para todo lado

Borderlands 3, ainda assim, possui um foco narrativo mais forte e presente que nos capítulos anteriores. Cutscenes e interações com personagens-chave da franquia são muito mais frequentes e bem produzidas, e há um senso de uma meta clara a se atingir durante a jornada principal. Com clima de final de trilogia, o jogo apenas peca nos vilões, que apesar do bom elemento de sátira que compõem – são streamers alimentados por corporações -, ficam tempo demais como vozes no rádio e transmissões pontuais em monitores.

Imagem do jogo Borderlands 3
Rostos conhecidos.

Contudo, é inegável o prazer de rever personagens como a ninfa Lilith – exceto por aquelas aparições live-action -, o espadachim Zero (de Borderlands 2), Rhys e Vaughn (de Tales) e, surpreendentemente, Claptrap, robô que com certeza sempre foi um gosto adquirido em termos de humor e que aqui está mais charmoso do que nunca. Só é uma pena constatar que personagens tão fortes quanto Fiona e Sasha, as irmãs de Tales, não deem as caras aqui fora por alguns easter eggs de contexto – coisa para um DLC futuro, talvez?

Mesmo que não tenha a profundidade de Tales, Borderlands 3 ao menos constrói sobre o cânone que se tornou mais esclarecido no game da Telltale, em especial na rivalidade dos fabricantes de armas – Atlas, Maliwan, Tediore – e a relação que o universo tem com os famigerados Caça-Arcas, que aqui consistem de quatro novos rostos: Zane (Agente), Amara (Ninfa), Fl4k (Mestre das Feras) e Moze (Soldado). É uma pena que as personagens mais interessantes e centrais à narrativa não sejam jogáveis.

Apesar de ter jogado apenas com Zane, por uma boa parte da campanha – que, diga-se de passagem, promete mais algumas dezenas de horas de jogatina -, percebe-se que cada um altera o estilo de jogo massivamente. Amara, com seus poderes de Ninfa, é uma supernova de força e privilegia o combate à curta distância; Fl4k, o Mestre das Feras, pode comandar diferentes criaturas para atacar seus oponentes; Moze, no melhor estilo Titanfall, pode invocar seu “meca-ursinho” e trucidar inimigos.

Pau pra toda obra, de fato. 

Zane, por sua vez, pode parecer genérico a uma primeira vista, como uma espécie de pau pra toda obra, mas também guarda mecânicas satisfatórias. Entre as três árvores de habilidade técnicas que podem ser desbloqueadas, destacam-se o Digiclone e a Barreira. O digiclone, como pode supor, é uma cópia instantânea do personagem que pode atacar outros inimigos e fornecer granadas mais poderosas em meio ao combate. Também é possível teleportar-se para a posição do clone para sair do meio de um perrengue.

A barreira, então, parece ser o típico escudo de força, no melhor estilo Halo, mas tornou-se meu truque favorito de todos. Embora seja uma opção discreta, é permitido coletar a barreira do chão e carregá-la consigo enquanto atira sobre inimigos, criando um escudo móvel que se mostra bastante útil em lutas cheias de oponente. Para melhorar, há um upgrade que dá à barreira uma forma de domo, praticamente vedando o jogador de possíveis danos pela duração da habilidade.

Armas, muitas armas

Como se esta barreira já não fosse um baita presente dos deuses, ela pode até mesmo amplificar o dano do jogador! Mas devo me conter e falar de algo que deve agradar a todos, independente da personagem escolhida: as armas! É chover no molhado apontar que Borderlands 3 possui uma variedade imensa delas, mas enquanto nos games anteriores a maior diferença estava na aparência e efeitos das armas, aqui as diversas melhorias de “quality of life” dão a cada uma delas uma sensação tátil única.

Imagem do jogo Borderlands 3
É ótimo poder levar sua Barreira consigo.

Cada rifle de assalto, cada escopeta, cada revólver tem seu peso e feedback de vibração particular, pelo menos no Dualshock 4. Isso é extremamente importante para transmitir a ideia de variedade ao longo das dezenas de missões encontradas na campanha, e faz com que a frequência das loot drops torne-se ainda mais empolgante. Nunca se sabe quando virá uma pistola de pulso AX – aquela usada por Handsome Jack em The Pre-Sequel – ou uma submetralhadora Night Hawkin, mas estes sempre parecerão novos por conta daqueles pequenos detalhes.

Dito isso, há de se apontar que a input lag do game, embora longe de um empecilho, é bem mais alta do que se espera. Talvez a ideia fosse conferir peso não só às armas, mas também ao jogador no espaço das fases, porém isso pode surgir como um detalhe negativo nas primeiras horas, pegando os acostumados à Destiny e Call of Duty de surpresa em meio a combates com dez ou mais inimigos ao seu redor. É totalmente algo que se pega com costume, mas seria bom ver mais opções para aliviar o tempo de resposta – já há um slider de dead zone dos analógicos.

Isso pelo menos não apaga o bom design dos embates, que contam com uma verticalidade maior dos cenários e grande variedade de inimigos, indo bem além de suas aparências. É divertido, por exemplo, combater os pequenos NOGs, cérebros em compota que planam sobre seus pequenos drones e atiram padrões variados de lasers em sua direção, ou até se defender das rataratas – ratos + baratas -, que para a infelicidade dos entomofóbicos e musofóbicos, se alimentam dos cadáveres de suas irmãs de guerra para recuperar vida. Credo!

Imagem do jogo Borderlands 3
O pesadelo de qualquer pessoa higiênica.

A existência de mais planetas a se explorar além de Pandora, como a levemente cyberpunk Prometeia, o bucólico Athenas e o pantanoso Éden-6, garante novas tintas para Borderlands 3 a cada duas ou três horas de jogo. Como a Gearbox implementou um sistema superior de Fast Travel – leia-se: não arcaico – que permite ao jogador que abra o mapa e selecione uma locação para onde se teleportar, viajar de cenário em cenário não se torna maçante como nos games anteriores. Vale notar, ainda, que agora há uma abundância de checkpoints e autosaves.

Porém, no que diz respeito ao design, Borderlands 3 peca mesmo na duração excessiva de certas missões. A quest Laser-Tag Espacial, na qual fazemos um favorzão para Rhys, agora o presidente da fabricante de armas Atlas, se alonga por quase 1 hora, se não mais. A estrutura repetitiva dos diálogos e situações, sempre impondo ondas novas de inimigos sobre o jogador, condiz com a natureza da missão, mas acaba exaurindo qualquer um e torna os tiroteios em movimentos mecânicos de tão arrastados.

Referências que possuem referências

Pelo menos as missões se dão em mapas caprichados e com diversos níveis, raramente repetindo locais, a não ser por algumas missões paralelas. E mesmo quando há esta repetição, um novo detalhe é acrescentado ao mapa, como em uma quest paralela que, cedo no jogo, referencia a tecnologia de realidade virtual vista no seriado Altered Carbon, da Netflix, com direito ao mesmo filtro holográfico azulado. Como há quase 100 quests listadas no menu de progresso do game, é de se esperar que referências como essa não faltem.

Tente não esquentar a cabeça com a taxa de quadros.

O que segura Borderlands 3 e o impede de ser um ótimo jogo, pelo menos agora em seu período de lançamento, é seu estado técnico, principalmente no que diz respeito à performance no PS4 Pro. Seu dito modo de resolução derruba a taxa de quadros para abaixo dos 30 frames e a mantém lá, nunca atingindo o alvo e criando pequenos engasgos ininterruptos que irritam, enquanto seu modo de performance sempre oscila entre 45 e 60 frames mesmo com a resolução do console chaveada para 1080p – em fases posteriores, cai com muita frequência mesmo.

Por mais que, no modo de performance, Borderlands 3 seja plenamente jogável, não deixa de ser uma decepção, já que nem mesmo se percebe um anti-aliasing forte – há ainda bastante serrilhados. Este problema poderia ser facilmente aliviado se o menu de opções do game separasse opções variadas de resolução e performance, e não distinguisse apenas entre uma e outra. Seria ótimo, por exemplo, poder escolher entre uma trava de fps ou não sem ter de alterar também a resolução. Faltou flexibilidade.

Ouvi dizer, ainda, que o game possui alguns problemas de travamento nos consoles, podendo levar ao corrompimento de dados salvos. Este problema não ocorreu comigo pessoalmente, mas já estou copiando meus dados sempre que posso para um HD externo a fim de manter o progresso suado. Em um título com quests tão longas e por vezes desafiadoras como este, a possibilidade de perda de progresso representa uma gigantesca ressalva. No entanto, não posso falar por mim mesmo.

Que belo pôr do s… 

Vendo através desta superfície ligeiramente turva, Borderlands 3 ainda assim se revela como um game muito belo. O pulo para a Unreal Engine 4 garante que o cel-shading agora ganhe texturas mais dinâmicas, que reagem à iluminação dos ambientes e tiram aquela sensação estática dos anteriores, e uma contagem de polígonos maior para personagens e armas, bem menos quadradas agora. A opção de HDR independe da resolução e só ajuda a realçar estes detalhes, assim como as cores vivas.

Na parte sonora, o game é um deleite. Sons dos disparos e de colisões com o cenário, como passos e ground-pounds, contam com o grau adequado de intensidade, não agredindo os tímpanos como certos shooters recentes que possuem mixagens excessivamente comprimidas mas também não perdendo seu impacto. Para um game tão centrado em tiros e explosões, é um aspecto de extrema importância, e aqui o trabalho cuidadoso, detalhado do som complementa a vivacidade do visual.

O canto da ninfa

Já a trilha musical, que sempre foi um ponto alto, retorna em sua melhor iteração. A presença não só de Jesper Kyd, compositor habitual da série, como também Michael McCann, de Deus Ex: Human Revolution e Mankind Divided, e o duo Finishing Move Inc., todos delegados a diferentes planetas e regiões do game, cria uma verdadeira salada para os fãs da música da franquia. Não podiam deixar de incluir, ainda, uma canção de abertura, novamente do grupo britânico The Heavy – que marcou com sua Short Change Hero no segundo game da série.

Imagem do jogo Borderlands 3
Alguns vivem o bastante para se tornarem hipsters.

Não fosse pela falta de maior polimento e o design exaustivo de certas missões, poderia chamar Borderlands 3 de um grande jogo, mesmo que não reinvente a roda da franquia. Não é, também, um caso qualquer de “mais do mesmo”, já que a seleção de personagens conta com mecânicas realmente diferenciadas e a escala se expande em níveis literalmente astronômicos. Em muitos sentidos, o game entrega exatamente o que havia sido prometido meses atrás, e com o cuidado necessário, pode se garantir como um dos pacotes AAA mais respeitáveis de 2019.